Производство

Обновлено 23.04.2023 - 17:36

Экономические основы производства

Для оценки рентабельности производства тех или иных товаров учитывать нужно не конечную цену продукта, а чистую прибыль с продажи каждого предмета, т.е. за вычетом сырья и запчастей, необходимых для его изготовления.

Чистая прибыль с продажи одной единицы товара - это по сути прибавочная стоимость, которую персонажи формируют своим трудом. Она указывается как в абсолютных величинах (в виде конкретной цифры), так и в относительных (проценты). Первая цифра дает возможность понять сколько в принципе можно заработать с продажи того или иного произведенного предмета. Вторая цифра (проценты) поможет определиться с приоритетами, т.к. она отражает соотношение вложенных средств и полученной прибыли. Проще говоря, чем больше прирост в процентах, тем выгоднее производство тех или иных предметов.

Если в нашей команде есть персонаж с соответствующей специализацией, то он может дополнительно экономить ресурсы при изготовлении некоторых товаров, что поднимет чистую прибыль (цифры после символа I).

 

Инструменты

Лом 1,0 (10%) | 3,0 (37%). Как видим, особо заработать на продаже ломов не получится, но самое главное, что для изготовления лома нужны только компоненты, а они и так вечно в дефиците. Даже наличие Мэйрина в команде ситуацию особо не поменяет.

Отмычка 0,5 (9%). Бесполезное производство, зря только потратите компоненты и запчасти (шестерёнки). Первых и особенно вторых страшно не хватает в первые недели игры, поэтому разумнее всего просто покупать готовые отмычки у Франко. К сожалению, Мэйрин в случае с отмычками ничего сэкономить не поможет.

Лопата 1,5 (12%) | 2,5 (21%). По сравнению с ломом, производство лопаты чуть более выгодно, но опять же, для изготовления лопат нужны не только доски, но и компоненты. Забавно, но Мэйрин меняет ситуацию на противоположную, делая лопату менее выгодной для производства, нежели лом.

Ножовка 3,0 (67%). Внезапно ножовка показывает отличный результат! Мэйрин никак не способен повлиять на ее стоимость, но экономить тут особо и нечего, т.к. для изготовления ножовки требуется всего два компонента и одна оружейная деталь.

Топор 4,0 (20%) | 8,0 (50%). Доски найти не проблема, так что удерживать вас от массового изготовления топоров будет только нехватка оружейных запчастей.

 

Оружие

Нож 1,5 (10%) | 2,5 (17%). Примерно та же ситуация, что и с лопатой, т.е. разумнее потратить ресурсы на изготовление других предметов даже при наличии Мэйрина в команде.

Пистолет 1,5 (8%) | 4,0 (23%). Удивительно, но ремонтировать пистолеты на продажу практически бесполезно. Можно восстановить поврежденный пистолет для личных целей, но вот все другие обломки пистолетов лучше сразу продавать без всякого ремонта, а оружейные запчасти пустить на изготовление ножовок и топоров.

Дробовик 2,0 (8%) | 4,5 (20%). Без комментариев. Та же ситуация, что и с пистолетом.

Штурмовая винтовка 4,5 (14%) | 7,0 (23%). Единственный вид огнестрельного оружия, который в плане чистой прибыли может конкурировать с топором, однако для ремонта штурмовых винтовок требуется универсальный слесарный верстак, заиметь который не всегда получается даже к концу первого месяца игры. Да и сама по себе штурмовая винтовка в поврежденном виде встречается редко.

Патрон 0,5 (17%). Та же ситуация, что и с отмычками, т.е. проще покупать готовые патроны у Франко, даже Мэйрин никак тут не поможет. А если вспомнить, что для изготовления патронов в домашних условиях нужен универсальный слесарный верстак, то всё становится совсем грустно.

Каска 2,5 (13%) | 3,5 (18%). Не совсем оружие, поэтому для ремонта каски не нужны оружейные запчасти. Но зато нужны обычные запчасти (шестерёнки), поэтому первые несколько недель массово чинить каски едва ли получится, да и найти их можно не везде. Так что если вам нужны деньги, то смело продавайте поврежденные каски прямо так.

Бронежилет 5,5 (14%) | 9,0 (32%). В отличие от каски, восстановление бронежилетов действительно является прибыльным делом, особенно учитывая тот факт, что для этого не нужны оружейные запчасти. Но зато нужен универсальный слесарный верстак. И, собственно, сам поврежденный бронежилет. Увы, но встречается он не чаще поврежденной штурмовой винтовки, так что ремонт бронежилетов точно не станет вашим основным источником дохода.

 

Алкоголь

Самогон 2,0 (17%) | 4,5 (50%). Изготовление самогона часто практикуется на ранних этапах игры, но по сути это не слишком-то и выгодно. Кроме того, воды на самогон требуется очень много, а с ней всегда напряженка в первые недели. Только лишь наличие в команде Бруно или Ливии делает самогон привлекательнее ножовок и сигарет.

Чистый спирт 3,0 (15%) | 4,5 (24%). Перегонять самогон в чистый спирт можно, но особой прибыли вам это не принесет. Бруно или Ливия могут сделать этот процесс более выгодным, но к тому времени, когда появляется возможность получать чистый спирт, всё это обычно становится уже неактуальным.

Примечание: из одной бутылки самогона получается две бутылки спирта. Чистая прибыль указана исходя из предположения, что игрок продаст обе этих бутылки. Чтобы узнать чистую прибыль с продажи одной бутылки спирта, разделите цифры на два.

 

Еда

В этой категории будет только один товар - овощи. Однако подсчет стоимости овощей при самостоятельном их выращивании более сложен, чем у инструментов и оружия.

Итак, для выращивания овощей нужны удобрения (2 шт.) и чистая вода (20 шт.). Удобрения можно делать из:

  • Сырая еда - 9,0
  • Овощи - 9,0
  • Консервы - 15,0

Поскольку сырая еда и овощи имеют одинаковую стоимость, можно балансировать между этими двумя значениями, делая удобрения из того, чего больше. Делать удобрения из консервов вряд ли кто-то будет, хотя в стратегическом плане это оправдано, поскольку двумя банками консервов можно накормить только двух человек, а вот восемь овощей вкупе с восемью единицами сырой еды позволят изготовить аж шестнадцать порций. Тем не менее, предположим, что мы все же решили поберечь консервы и все удобрения сделаем из сырой еды или овощей. Теперь можно подсчитать стоимость всего сырья при самостоятельном выращивании овощей:

  • Чистая вода: 20 х 1,0 = 20,0
  • Удобрения из сырой еды или овощей: 2 х 9,0 = 18,0

Итого 38,0 единиц стоимости. Себестоимость каждого овоща в этом случае составит 4,75. С учетом продажной цены 9,0 за овощ, чистая прибыль составит 4,25 (89%). Как видим, цифры довольно приятные, особенно если вспомнить, что всё это можно смело умножать на восемь, т.к. более мелкие партии овощей никто обычно не выращивает. Итого за восемь выращенных овощей мы получим внушительные 4,25 х 8 = 34,0 единиц чистой прибыли!

Кроме того, выше приведена цена за первую партию удобрений, т.е. за удобрения, сделанные из купленной сырой еды или купленных овощей. Но дальше можно уже будет делать удобрения только из тех овощей, которые выросли под нашим чутким присмотром. В этом случае себестоимость удобрений будет падать с каждой следующей партией выращенных овощей: 9,0 → 4,75 → 3,9 → 3,48 → 3,37...

Жажда денег подсказывает, что надо превратить наше убежище в сад-огород и продавать только овощи, но есть и подводные камни у данного способа:

  1. Нужна вода. Много воды. В продаже ее столько не встречается, да и на локациях ее маловато. Конечно, можно самостоятельно нафильтровать воду, но для водных фильтров нужны компоненты, которых и так вечно не хватает.
  2. Водные фильтры нужно часто менять. Один коллектор для сбора дождевой воды получится использовать максимум три раза в день, причем на установку последнего фильтра останется не более полутора-двух часов игрового времени, т.е. надо постоянно следить за временем или ставить второй коллектор.
  3. Необходимо постоянно восполнять запас фильтров. Конечно, можно сразу наклепать их про запас штук двадцать-тридцать, но тогда они повиснут мертвым грузом на вашем домашнем складе. И разобрать их обратно на компоненты не получится, когда понадобится срочно что-то сделать (а вам понадобится!).
  4. Овощи растут долго, целых 72 часа (трое суток). Никакой возможности ускорить этот процесс нет, в то время как производство тех же инструментов легко масштабируется и зависит от наличия оружейных запчастей, а не от времени.
  5. Большое количество промежуточных шагов: купить или принести компоненты → сделать фильтры → поставить фильтры (до 5 раз подряд) → сделать удобрения → посадить овощи → подождать три дня → собрать урожай.

В совокупности все эти факторы делают выращивание овощей занятием весьма муторным, поэтому использовать овощи лучше чисто для еды, а не для заработка. И только если по радио объявят дефицит, тогда можно будет продать свои запасы овощей, перейдя временно на консервы.

Примечание: наличие в команде Ирины из дополнения The Little Ones позволит вдвое снизить количество воды, необходимой для выращивания овощей, но тогда придется терпеть присутствие ребенка в убежище.

 

Медикаменты

Вам понравилось выращивать овощи? Надеюсь что да, потому что в основе любых медикаментов лежит трава, а с ней возни еще больше, чем с овощами. И поскольку заморачиваться ради небольшой партии травы смысла нет, будем исходить из того, что мы хотим получить максимальный урожай в 20 единиц травы. По ресурсам это:

  • Чистая вода: 32 х 1,0 = 32,0
  • Удобрения из сырой еды или овощей: 4 х 9,0 = 36,0

Опять-таки, будем рассматривать получение удобрений только из сырой еда или овощей, а не консервов. Себестоимость 20 единиц травы в этом случае составит 68,0 или 3,4 за одну веточку. Это заведомо выше цены травы у Франко, у которого она стоит по 2,0 за веточку. Как видим, выращивание травы в домашних условиях нерентабельно, лучше покупать ее в готовом виде.

Безусловно, использование удобрений из самостоятельно выращенных овощей постепенно снизит себестоимость каждой веточки травы до более приемлемой (3,4 → 2,55 → 2,38 → 2,30 → 2,27...), но, учитывая количество необходимых телодвижений, которые надо будет совершать для этого (в первую очередь сбор воды), желание заниматься подобным отпадет достаточно быстро, поэтому цена за медикаменты будет основываться только на цене покупной травы (когда в команде есть Ирина, то за счет экономии на воде стоимость травы падает до приемлемой более быстро, но здесь этот вариант не рассматривается).

Также для изготовления медикаментов требуется чистый спирт, но получить его можно только с помощью дистиллятора, а этот аппарат обычно собирается одним из последних, так что первые несколько недель придется обходиться только покупным или найденным спиртом. Ну и конечно же очень важно кто именно выполняет работу в целом - обычный персонаж или специалист (Бруно, Ливия, фармацевт).

В совокупности получается множество различных вариантов, при которых итоговая прибыль с продажи медикаментов будет различаться в зависимости от того, каким образом был получен чистый спирт и кто делал медикаменты.

Лекарства из трав

  • Чистый спирт: 11,5 (приобретен у торговца)
  • Чистый спирт: 10,0 (сделан обычным персонажем)
  • Чистый спирт: 9,25 (Бруно, Ливия)
  • Трава: 4 х 2,0 = 8,0 (любой персонаж)
  • Трава: 3 х 2,0 = 6,0 (фармацевт)

С учетом продажной цены лекарств из трав (21,0), чистая прибыль составит от 1,5 (8%) до 5,75 (38%).

Бинты

  • Чистый спирт: 11,5 (приобретен у торговца)
  • Чистый спирт: 10,0 (сделан обычным персонажем)
  • Чистый спирт: 9,25 (Бруно, Ливия)
  • Компоненты: 5 х 1,0 = 5,0 (любой персонаж)
  • Компоненты: 4 х 1,0 = 4,0 (фармацевт)
  • Трава: 4 х 2,0 = 8,0 (любой персонаж)
  • Трава: 3 х 2,0 = 6,0 (фармацевт)

С учетом продажной цены бинтов (27,5), чистая прибыль составит от 3,0 (12%) до 8,25 (43%).

Медикаменты

  • Лекарственные ингредиенты: 2 х 7,5 = 15,0 (любой персонаж)
  • Лекарственные ингредиенты: 1 х 7,5 = 7,5 (Бруно, Ливия, фармацевт)
  • Трава: 4 х 2,0 = 8,0 (любой персонаж)
  • Трава: 2 х 2,0 = 4,0 (Бруно, Ливия, фармацевт)

С учетом продажной цены медикаментов (32,0), чистая прибыль составит от 9,0 (39%) до 20,5 (178%).

 

Сигареты

Для самокруток используется табак-самосад, который можно получить из травы. Следовательно, для самокруток применяется тот же метод расчета, что и для лекарств, т.е. предполагается, что табак-самосад был получен из купленной травы.

Самокрутка 0,25 (1 шт.) \ 1,0 (4 шт.) \ 33% | 0,5 (1 шт.) \ 3,0 (6 шт.) \ 100%. Очень низкая чистая прибыль. С учетом того, что даже на простые самокрутки придется переводить вечно дефицитные компоненты и траву, лучше вообще отказаться от их производства. Для персонажей с вредными привычками проще покупать готовые самокрутки у Франко, чем самостоятельно возиться с такой мелочью. Однако если в вашей команде есть Хенрик из дополнения The Little Ones , то всё становится не так грустно, но опять же, придется терпеть наличие ребенка в убежище.

Сигарета 0,5 (1 шт.) \ 2,0 (4 шт.) \ 33% | 1,0 (1 шт.) \ 6,0 (6 шт.) \ 100%. Производство сигарет может оказаться отличным подспорьем на начальном этапе игры, поскольку много травы раздобыть трудно, а вот табак часто попадается в продаже у торговцев, что дает возможность сразу приступить к масштабному изготовлению сигарет, благо микстурный стол не требует большого количества ресурсов и может быть собран в первые же дни, а наличие в команде Хенрика делает производство сигарет еще более интересным делом.

Качественная самокрутка 1,0 (1 шт.) \ 4,0 (4 шт.) \ 50% | 1,67 (1 шт.) \ 10,0 (6 шт.) \ 125%. Требует для производства улучшенный микстурный стол и табак-самосад, поэтому массовое производство качественных самокруток становится доступным только ближе к среднему этапу игры. Хенрик в этом случае показывает свою максимальную эффективность.

 

Электроприборы

В эту категорию попадают терморегулятор, миксер и ультрафиолетовая лампа, однако массово изготавливать всё это добро невозможно по причине дефицита электродеталей. Тем не менее, каждый изготовленный прибор обеспечит 4,0 единиц чистой прибыли (20%). Если же в команде есть ИТ-специалист, то он будет удваивать количество производимых электроприборов, что обеспечит целых 14,0 единиц чистой прибыли для каждого устройства (140%).

 

Послесловие

Наличие тех или иных персонажей в команде, а также их вредные привычки определяют общий вектор экономического развития вашей группы. Например, если у вас под управлением оказались преимущественно курильщики, то нет смысла делать упор на массовое производство сигарет, лучше сосредоточиться на изготовлении тех же инструментов или самогона. И наоборот, если курильщиков нет, то можно вложиться в микстурный стол и овощные грядки, чтобы как можно быстрее начать штамповать сигареты, а затем и качественные самокрутки.

Ночные вылазки с целью выторговать нужное сырьё и запчасти (сахар, табак, оружейные детали и т.п.) в перспективе могут оказаться выгодным мероприятием даже с учетом того, что все торговцы имеют дополнительную наценку на свои товары (по сравнению с Франко). Конкретные рекомендации в этом плане дать невозможно, однако каждый игрок может составить для себя эффективные торговые маршруты с учетом доступных локаций и персонажей.

В зимнее время года могут вдвое подорожать компоненты или доски с топливом (определяется случайным образом), что во многих случаях сделает убыточным производство ряда вещей. Также зимой фактически увеличивается цена воды, поскольку при растопке снега тратится не только фильтр, но и топливо, поэтому заниматься производством в холодные времена года хоть и возможно, но только при условии, что используемое вами сырьё не делает это самое производство убыточным.

Комментарии

Profile picture for user Manyachello

Здраствуйте. Кажется что в отношении лекарств из трав есть недочет; по выше приведенной формуле прибыль должна составлять 3,0 / 16,6%(8- травы и 10-алкоголь), по указанной в другой статье стоимости в 21, а не 1,5 если конечно я правильно понял. Также есть вопрос к формуле подчета стоимости самого алкоголя,самый экономный вариант по идеи: 4 воды (3 компонента из фильтра- 3$ (буду исполизовать "$" как обозначение стоимости)), 4 сахара (1,5$ × 4 = 6), 1 розжиг (1,5$) = 10,5$ для самогона (11$ если 1/2 воды покупать). Дальше: самогон + фильтр (3$) и 2 розжига (3$) будет - 16,5$ (17$), делим на 2 (как мы знает с самогона дестилируется 2 спирта) и выходит 8,25$ (8,5$) для одной бутылки. Так что стоковая прибыль, хоть и не намного, но все же должна быть больше (4,5$ (если делать обычным персом)).

Profile picture for user Avatar-Lion

По поводу ваших вычислений скажу так: мы с вами правы оба, поскольку оно всё зависит от предпочтений каждого игрока.

Начнем с самогона:
 - Сахар: 4 х 1,5 = 6,0 единиц стоимости
 - Чистая вода: 4 х 1,0 = 4,0 единиц стоимости
 - Топливо: 1 х 1,5 = 1,5 единиц стоимости

Получаем себестоимость одной бутылки самогона: 11,5 единиц стоимости. На всякий случай напомню продажную цену самогона, она составляет 13,5 единиц стоимости. Итого имеем 2,0 чистой прибыли с каждой бутылки самогона.

Ключевой момент тут в чистой воде. Да, если не покупать чистую воду, а самостоятельно нафильтровать ее, то мы тем самым выиграем лишнюю единицу себестоимости и чистая прибыль возрастет с 2,0 до 3,0. Однако как показывает практика, переводить компоненты на водные фильтры... Ну, такое себе. Повторюсь, у каждого свой стиль игры, но лично мне попросту жалко было компоненты разменивать на чистую воду для самогона, поэтому я и не стал учитывать сей вариант в дальнейших расчетах. Что, в свою очередь, влечёт дальнейшие расхождения при подсчете стоимости чистого спирта.

Чистый спирт:
 - Самогон: 1 х 13,5 = 13,5 единиц стоимости
 - Фильтр: 1 х 3,5 = 3,5 единиц стоимости
 - Топливо: 2 х 1,5 = 3,0 единиц стоимости

Получаем себестоимость двух бутылок чистого спирта: 20,0 единиц. Ну или 10,0 за одну бутылку. Продажная цена чистого спирта равна 11,5. Итого чистая прибыль составит 1,5 для каждой проданной бутылки чистого спирта.

Возвращаясь к самогону. Почему я считаю его стоимость как 13,5 вместо 11,5? Потому что есть базовая цена предмета и она указана в редакторе (Storyteller.exe). К тому же ситуации разные бывают, неизвестно ведь в каких условиях игрок будет делать чистый спирт. Никто не гарантирует, что у нас будет возможность сделать самогон ради чистого спирта в нужный момент, возможно, придется покупать самогон в готовом виде. Что, кстати, оправдано и с точки зрения экономии компонентов, ведь нам не придется тратить их на водные фильтры, дабы получить чистую воду для изготовления самогона...

Впрочем, справедливости ради стоит отметить. что в случае с чистым спиртом есть нюанс: из одной бутылки самогона мы ведь получаем сразу две бутылки чистого спирта, а значит, мы фактически получим 3,0 чистой прибыли с продажи двух бутылок чистого спирта. И вроде как получается, что нужно-таки перегонять самогон в чистый спирт для получения дополнительной прибыли, но... Снова все упирается в те самые фильтры. Отдельно они в продаже встречаются редко и мало. Делать самостоятельно их из компонентов? Можно. Но тогда мы снова возвращаемся к индивидуальному подходу каждого игрока. На что тратить компоненты? На стулья и кресла? На водные фильтры? На инструменты?

Последнее вот, кстати, очень показательно. Для изготовления ножовки требуется всего два компонента и одна оружейная деталь. Берешь и делаешь. А что нужно для получения чистого спирта? Сначала воду нафильтровать. Потом сахарку раздобыть (тоже в продаже не всегда есть). Потом самогончика забацать. Потом еще фильтров наделать и топливо подготовить... Наконец, получим в результате чистый спирт. Ага. Только вот чистая прибыль одинакова - 3,0 что для ножовки, что для пары бутылок чистого спирта. Я потому и прокомментировал так чистый спирт в статье: с экономической точки зрения перегонять самогон в чистый спирт нет никакого смысла. Не в том плане, что это разорит игрока, а что количество мышекликов для сего действия получается совершенно непотребным. Но я эту строчку уберу, пожалуй, раз она может на неверные мысли навести... Короче говоря, будем считать, что с алкоголем мы разобрались.

***

Про воду напишу еще раз и отдельно, пожалуй. Тут такая история... Данная статья выросла из одного документа, который я составлял сам для себя когда-то (специально посмотрел сейчас - ‎21 ‎ноября ‎2021 ‎г. был создан файл, и это не считая более ранних наработок, которые не сохранились). Ну а когда пишешь для себя, то, естественно, многие промежуточные шаги и расчеты опускаешь. Мне в голову тогда не могло прийти даже, что автор сайта откликнется на мои комментарии и предоставит возможность публиковать мои исследования и наработки по This War of Mine.

Текст про выращивание овощей я писал позже и фактически с нуля, там я уже учёл то обстоятельство, что вода плюс-минус поровну выходит (наполовину купленная, наполовину отфильтрованная самостоятельно), поскольку уже хорошо представлял себе на каком примерно этапе игры получаешь возможность выращивать овощи. В случае же с алкоголем я информацию о чистой прибыли оставил "как есть" и не стал расписывать всё в деталях. Если применить к алкоголю тот же подход, что и к овощам (вода плюс-минус поровну купленная и нафильтрованная), то можно прибавить +0,5 единицы стоимости для каждой бутылки самогона. Как видите, кардинально от этого ничего не поменяется. Но опять же, я смотрю на все это со своей позиции: простота производства (ножовка проще спирта), экономия компонентов (вечно они в дефиците) и т.д. У вас, понятное дело, своя точка зрения и вы ее даже обосновали. Что, кстати, редкость в наше время - респект вам за это.

В общем, предлагаю сделать так: если другие игроки выскажутся за перерасчет и уточнение стоимости, то я откорректирую цены на самогон, чистый спирта, лекарства из трав и бинты.

Profile picture for user Manyachello

Да я через свою призму оценивал руководство. Как правило, первым делом выхожу в медицинскую ветку, а трав таблетки (или что они из себя представляют) продаю из за почти полной безполезности (даже статус слегка болен проблема курировать). Кстати, ножовки как источник дохода никогда не рассматривал, хоть и знал о высокой стоимости в готовом виде. Польза от ножовки в отличие от трав.лекарств понятна, наверное поэтому не пытался от них избавляться. Насчет перерасчета и уточнения стоимости, думаю что не так много игроков интересуются не то что такими механиками, а даже самой игрой, тем более на не интернациональном языке (хотя тут кажется больше активности и даже есть механики не освещенные на англ фандоме)
P.s это вам респект за такой развернутый ответ
P.p.s есть какие нибудь данные об еффективности мед таблеток в % соотношении, вероятность исцеления и т.д

Profile picture for user Avatar-Lion

Исходя из моего игрового опыта, а также опираясь на информацию из редактора игры, можно сделать следующие выводы:

1) Ветка Archetypes Config → Dweller_Generic → Components → KosovoHP component config: Health = 100. Отсюда мы узнаем, что здоровье (НР) наших персонажей составляет 100 очков. Этот индикатор виден в режиме боя.

2) Как известно, к нам могут прийти другие выжившие и они могут иметь при этом ранения различной тяжести. Ветка Visits config → JoiningDwellerInitialState: Wounded = 20 \ 40 \ 60 \ 80.

Теперь, когда мы знаем цифры, можно составить таблицу здоровья, т.е. мы будем видеть следующие статусы в окне персонажа в зависимости от текущего количества очков здоровья (НР) у него.

 100...81   (нет статуса)
   80...61  легко ранен
   60...41  ранен
   40...21  тяжело ранен
   20.....1  смертельно ранен
            0  (персонаж погибает) 

На всякий случай поясню первую строку. Разработчики явно ввели какие-то небольшие штрафы к здоровью, например, голодающие персонажи со временем получают "ранения", даже если ночь прошла спокойно. Мне не удалось найти точных цифр в редакторе игры, но можно предположить, что штрафы эти не очень большие, иначе первый же пропущенный обед приводил бы к получению "ранений".

Бинты дают +20 НР за каждое применение, но из ветки Items →Bandages → Influence: ActiveRangeMin =19 можно понять, что персонаж не будет использовать бинты, если отклонение от максимума здоровья составляет 19 очков или меньше. Это, кстати, можно заметить и по полоске здоровья в режиме боя: она не всегда заполнена до конца, но если в статусе персонажа при этом не указано никаких ранений, то значит, его уровень здоровья болтается где-то в промежутке между 81...100, но по возвращению домой он использовать бинты все так же будет отказываться. Подчеркну, это всё исключительно мои собственные выводы, основанные на моем игровом опыте и наблюдениях. Уверен, будь у нас под рукой полноценный редактор игры, мы бы точно смогли узнать что именно понижает количество НР в тех или иных ситуациях в нашем убежище. А так... Остается только строить догадки и предположения.

Столь длинное вступление мне понадобилось, чтобы донести общую логику работы игровой механики. Теперь перейдем к болезням.

Судя по всему, у наших персонажей есть не только шкала здоровья, которую видно в режиме боя, но и некий "уровень болезни". Только вот уровень этот нельзя увидеть нигде и ни при каких условиях, по крайне мере, лично мне никаких визуальных подтверждений ему найти не удалось. Однако, понимая как работает механика игры, а также опираясь на цифры в редакторе, можно составить схожую табличку, по которой мы будем оценивать уровень тяжести болезни персонажа.

   0...19   (нет статуса)
 20...39   легко болен
 40...59   болен
 60...79  тяжело болен
 80...99  смертельно болен
      100   (персонаж погибает) 

Как и в случае с "ранениями" от голода, наш персонаж может получить некие штрафы к "болезни" из-за того же голода или низкой температуры в убежище. Опять-таки, штрафы эти явно небольшие и, благодаря люфту в первые 20 очков, первое время все будет хорошо. Иначе после первых же заморозков наши ребята дружно валились бы в постель с кашлем и температурой...

По поводу лекарств из трав. В общем-то, принцип их действия схож с бинтами: каждая упаковка лекарств из трав снимает 10 "очков болезни". И так же, как и бинты, лекарства из трав имеют ActiveRangeMin = 19, т.е. даже если мы чувствуем, что начальный люфт почти исчерпан и персонаж вот-вот заболеет, то заранее наесться таблетками и предотвратить болезнь не выйдет. По всей видимости, термин "профилактика заболеваний" разработчикам незнаком... Кстати, у лекарств из трав указан также и ActiveRangeMax = 60, то бишь лечить лекарствами из трав можно только первые две ступени болезни, что видно и по самой игре: тяжело больные персонажи простенькие лекарства из трав принимать отказываются, требуя настоящие медикаменты.

Технически более дорогие медикаменты похожи на лекарства из трав: персонаж не будет их принимать, пока уровень болезни не перевалит за 19 единиц, но вот параметр RangeMax у медикаментов отсутствует, т.е. медикаментами можно вылечить сколь угодно тяжелую болезнь. И да, по эффективности медикаменты вдвое лучше самодельных лекарств из трав: каждая баночка медикаментов снимает 20 "очков болезни".

Также есть любопытный параметр в ветке Sick and heat config: Sick Curvature = 1.8. Никаких пояснений к нему нет, однако Curvature переводится как "кривая". По всей видимости, подразумевается кривая роста, т.е. каждый день к уровню болезни персонажа будет прибавляться +80%, что косвенно подтверждается и наблюдениями в самой игре: можно каждый день жрать таблетки, но если уровень болезни очень высокий, то Sick Curvature будет практически полностью компенсировать эффект от принятых лекарств.

Вывод из всего этого можно сделать очень простой: закидываться дешевенькими лекарствами из трав есть смысл только пока персонаж "легко болен". А если болезнь прогрессировала до уровня "болен", то лучше сразу ввести в действие тяжелую артиллерию в виде медикаментов, пока не стало еще хуже...

В общем-то, можно даже посчитать на какой отметке Sick Curvature нивелирует эффект от простых лекарства из трав: когда болезнь прогрессирует до 51 балла, Sick Curvature достигнет показателя 10,2, что перекроет те 10 очков, которые дают лекарства из трав... Впрочем, как уже говорилось выше, в игре нет никаких визуальных "индикаторов болезни", поэтому не получится точно узнать на сколько болен наш персонаж.

Напоследок могу сказать, что ночной сон (именно сон, а не охрана) снимает 6 очков болезни, это указано в ветке Main config. Поэтому если персонаж легко заболел, а лекарств нет вообще никаких, то его нужно досыта накормить и уложить на ночь спать. Если повезет, то за 1-2 дня такого ухода он выздоровеет сам. Если же ситуация тяжелая (лекарств нет, еды нет, в убежище холодно...), то можно и днем давать спать больным, поскольку в свойствах у кровати указано, что она снимает 0,5 единиц болезни за каждый 1 час сна. К сожалению, подтвердить или опровергнуть это я никак не могу все по той же причине: отсутствия каких-либо визуальных индикаторов у больных персонажей.

Profile picture for user Manyachello

Avatar-Lion, спасибо за Вашу работу)
Представляю, сколько времени на это уходит...
Я даже не знаю, как стрелочку вставить в комментарий, а Вы такие таблички рисуете)

Profile picture for user Avatar-Lion

Алексей, стрелочку из моего сообщения можете просто скопировать и использовать где пожелаете. :) А что касается таблиц и других элементов оформления, то надо понимать, что за всей этой красотой стоит долгий и упорный труд владельца сайта. Именно благодаря его усилиям у меня в распоряжении появился ряд относительно простых и удобных инструментов для работы с комментариями и материалами на сайте.

Времени на всё это уходит порядочно, тут вы правы. Я бы даже так сказал: смело умножайте на два все свои подсчеты, потому как вы видите результаты труда двух человек, пускай даже работа администратора сайта куда менее очевидна для простых посетителей, нежели моя.

Profile picture for user Manyachello

Нож не в массовое производство, но с его помощью можно бесшумно убивать из укрытия. Другие инструменты - кулак, лопата, топор и ломик создают громкий удар. С ножом очень удобно по стелсу на крупных локациях типа бордель, блокпост и бандиты в церкви. Я так однажды солдата прямо за спиной снайпера убила, потом самого снайпера. Без догонялок и шума.

Profile picture for user Manyachello

Avatar-Lion, подтверждаю написанное.
"Если же ситуация тяжелая (лекарств нет, еды нет, в убежище холодно...), то можно и днем давать спать больным, поскольку в свойствах у кровати указано, что она снимает 0,5 единиц болезни за каждый 1 час сна. "
Марко лёг отсыпаться после рейда в статусе легко болен и устал, через 6 часов отсутствовали оба статуса, но он продолжал лежать в кровати (видимо продолжал изгонять болезнь).

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.

Последние изменения