Об игре

Обновлено 14.10.2024 - 09:02

Сюжет игры происходит в вымышленном восточно-европейском городе Погорене (Pogoren). В городе идет гражданская война. Вам предстоит управлять группой гражданских персонажей, которые по разным причинам оказались в одном доме. Т.к. днем идут кровопролитные бои между регулярной армией и повстанцами, днем вам из дома выходить запрещено. Ночью же, один человек может отправиться на поиски провизии или материалов.

about game

Комментарии

Profile picture for user Avatar-Lion

Текст, представленный ниже, составлен на основе внутриигровых сообщений и диалогов, а также статей и заметок с англоязычного Fandom-сайта, посвященного This War Of Mine. В ходе редактирования убраны ошибки и опечатки исходного текста, повторяющиеся фрагменты, огрехи автоматического перевода и т.д.

 

***

Город Погорень, страна Гразнавия (Pogoren, Graznavia), является вымышленным географическим местом конфликта, в котором застряли ваши персонажи. Подробная информация о политической и экономической ситуации в стране до, во время и после войны остается туманной или вообще отсутствует, но опираясь на найденные записи, слова и мысли мирных жителей, можно предположить, что конфликт имеет этническую основу и носит националистический характер. Жители Гразнавии (Graznavia) называют себя гразнийцами (Grazni) и, вероятно, составляют большую часть населения страны. Также в Гразнавии проживает некоторое количество вайсенцев (Vyseni), которые считаются угнетенным этническим меньшинством. Помимо языкового различия (гразнийцы и вайсенцы говорят на разных языках), у вайсенцев имеется территориальный спор с гразнийцами - вайсенцы хотят вернуть себе некоторые земли (не уточняется какие именно).

В какой-то момент времени в Гразнавии начинаются протесты, местами перерастающие в гражданские беспорядки, но большинство гразнийцев не придает этому особого значения и продолжает жить обычной жизнью, поскольку события в основном происходят на окраинах Гразнавии, не затрагивая основную массу населения страны. Вайсенцы постепенно набирают силу и по итогу объединяются в Освободительное Движение Вайсении, разобраться с которым власти Гразнавии решают с помощью военных. Начинаются стычки между солдатами и повстанцами, новости о боевых действиях все чаще мелькают в средствах массовой информации.

Поворотным моментом в конфликте можно считать инцидент в Гравии (Gravia). Бомбардировка этого населенного пункта привела к многочисленным жертвам среди мирного населения, а затем в Гравию вошли военные и начали без разбора убивать всех подряд, не пытаясь даже разобраться где повстанцы, а где простые люди. На фоне этих событий Освободительное Движение Вайсении создает самопровозглашенное государство под названием Республика Вайсения (Republic of Vysena) и объявляет Погорень своей столицей, претендуя на независимость от Гразнавии.

Между регулярной армией Гразнавии и повстанцами из Освободительного Движения Вайсении начинаются открытые бои. Спустя некоторое время правительственные войска все-таки окружают Погорень, перекрывают все дороги и даже занимают ряд ключевых объектов в городе, но добиться полного контроля над ним не могут. Так начинается осада Погореня. В ловушке оказываются не только повстанцы, но и простые жители Погореня, причем обе стороны конфликта видят в них потенциальных сторонников и пособников врага, что приводит к многочисленным жертвам среди мирного населения. В городе начинает развиваться гуманитарная катастрофа - жители Погореня страдают от нехватки еды, воды и медикаментов, на улицах процветают бандитизм и мародёрство.

Долгожданное прекращение огня становится возможным только после вмешательства Грамодийской Федерации (Gramodian Federation), которая приняла решение о защите вайсенцев от притеснений со стороны гразнийцев, что должно положить конец войне.

Profile picture for user Гость

Доброго вечера :) есть где-нибудь файл с фотокарточками всех персонажей (в т.ч. с локаций и неиспользованные) из игры? хочу побаловаться, может даже наклепать фанартов. Спасибо!

Profile picture for user Avatar-Lion

Ardie, создайте любой новый мод и поставьте галочку распаковки текстур (Extract Textures). Помимо всякого мусора, там будут и портреты персонажей в подкаталоге \textures\ui\characters. Формат у картинок .dds, штатный просмотрщик Windows их открыть не сможет, поэтому придется воспользоваться каким-нибудь сторонним графическим редактором. Лично я paint.net использовал в свое время.

Profile picture for user Гость

Выживание 1373 дня (спойлер для ленивых).
Стало интересно количество дней, которое могут прожить персонажи, если вычистить все локации. Для этого нужен мод на бесконечные дни. Я нашел два, один на бесконечное количество дней, другой на 1425 дней. Оба не сработали, игра вылетает при запуске. Причем было любопытно, можно ли прожить больше 1425 дней.
Решать стал задачку другим способом. Взял мод на рюкзак со стаком 100 деталей в одном слоте, и максимальный рюкзак Бориса на 17 слотов. Данным модом можно локацию вычищать под ноль за 2 дня, за один не получается, так как разнообразие видов вещей больше, чем 17. Вычищал без убийств безоружных людей, иначе персонажи кончают жизнь самоубийством или уходят, и, как следствие, материалов немного недобрал. Собрал команду из 4х персонажей: Борис (максимальное число слотов), Мейрин (экономия материалов), Бруно (экономия на готовке еды и лекарств), Катя (экономия в торговле). Лимитирующим фактором взял воду. Посчитал сколько воды тратится на приготовление еды, выращивание овощей и трав, заготовку бинтов, лекарств и таблеток.
Еда – 4 человека, едят через 3 дня по 1 чашке. 3 дня, потому что максимальный разрыв между состоянием «голодный» и «очень голодный» составляет 4 дня, каждое состояние по 2 дня, т.е. нужно есть на 4й день после предыдущего приема пищи. Если человек сыт или не голоден, то переход составляет всего 1 день до следующего состояния, а затраты еды также 1 чашка. После «очень голодный» идет такая же градация в 2 дня (умирает с голоду или истощение), но смысла доводить нет, так как персонажи еле двигаются, а количество еды в день по расчету больше. К примеру, 4 чашки через 3 дня это 1,3 чашки в день, 8 чашек через 5 дней это 1,6, и т.д. с увеличением удельного количества чашек.
Овощи – расчет от количества чашек в день, потому что овощей нужно по факту меньше, чем существующая скорость их выращивания.
Мясо – самовоспроизводится, необходимо 0,65 мяса в день. В 2х ловушках так и получается, иногда больше. Максимум наблюдал это 3 дня на ловушке, т.е. 2 ловушки через 3 дня будут давать минимум 0,66 мяса в день. На одном мясе не проживешь, его необходимо 2,6 штуки в день из расчета 8 штук через 3 дня.
Травы – расчет из необходимости бинтов, лекарств и таблеток. Брал оборачиваемость в 5 дней по бинтам (ранение при грабеже дома) и 10 дней по лекарствам и таблеткам. По факту, если следить за температурой, то до состояния «болен» можно не доводить, а соответственно можно обходиться таблетками. В этом, кстати, заключается выход их проблемы ограничения по лекарственным компонентам (пилюли), которые нельзя произвести или купить у Франко. И они могут оказаться лимитирующим фактором вместо воды. Но как я и сказал, если поддерживать температуру в доме выше 10 градусов, то можно обойтись таблетками. Просто зачастую отслеживаешь температуру по наступлению зимы, а это уже поздно, несмотря даже на готовую печку. Кстати, как раз так в эксперименте умерла Катя, просто при наступлении отрицательных температур. Вроде привык, что лишь заболевают, а тут сразу замерзла.
В итоге весь расчет вращается вокруг компонентов, а также проверки лимитов по дровам, пилюлям и сахару. В начале нужно прикинуть, сколько компонентов необходимо в день для обеспечения продукцией, описанной выше. Для этого нужно посчитать расход воды:
2 воды в день на приготовление еды
1,63 воды в день на выращивание овощей
0,6 воды в день на изготовление бинтов
0,32 воды в день на лекарства
0,94 воды в день на таблетки

Итого 5,49 воды в день. Плюс в производстве бинтов и таблеток участвуют самогон со спиртом, используя фильтры. Получается 0,3 фильтра в день. Переводя воду в фильтры, получаем в сумме 1,37+0,3=1,67. Считаем компоненты – 5,01 компонента в день.
Далее переводим всю существующую продукцию в компоненты. Консервы, чашки еды, овощи, бинты, лекарства, таблетки, воду, фильтры. И прибавляем к существующим компонентам при зачистке всех локаций. У меня получилось 1691 компонент.
Потом расчет ведем по Франко. Франко приходит раз в 3-4 дня с 20-30 компонентами, т.е. даже по минимуму он покрывает потребность в компонентах (5,01), но есть лимит по ресурсам, на которые можно их обменять. Вычисляем стоимость всех товаров в компонентах, кроме товаров, которые нужно производить. Соотношение берем по Кате. Здесь важно перед последним днем произвести максимально все оружие и патроны, потому что отдельно сломанное оружие, оружейные детали, гильзы и порох стоят намного меньше. А также нужно в первую очередь продавать патроны, так как они расходуются на атаки на наш дом из расчета в среднем 6 пуль каждые 5 дней. В связи с этим количество патронов можно смело поделить пополам, т.к. расход на продажи и атаки примерно один. Как только закончатся патроны, мы будем защищаться только ножами. Именно поэтому пару ножей продавать нельзя, их нужно вычесть при подсчете компонентов. Итого у меня вышло 6049 компонентов.
В сумме 7740 компонентов, делим на 5,01 и получаем 1544 дня.
Теперь другие лимиты. Если посчитать доски с дровами и перевести количество на нужды приготовления еды, бинтов и таблеток, получим 1340 дней. Пилюли выйдут всего на 720 дней. А собранного сахара хватит лишь на 399 дней. Если учесть, что пилюли можно расходовать по минимуму, отслеживая температуру, то прием лекарств можно довести и до 20 дней, и это уже 1440 дней. Но дрова с сахаром нужны в бинтах с таблетками, здесь не получится уменьшить расход. Учитывая, что компоненты стоят в 1,5 раза дешевле досок и сахара (они равны по стоимости), то можно средневзвешенно подбором в экселе высчитать количество дней равное для досок, сахара и компонентов. У меня вышло 1307. Прибавляем к пройденным 66 дням и получаем 1373 дня. По пилюлям можно пройти.
Забавно, что цифра получилась приближенной к количеству дней в моде, описанному в начале.

Profile picture for user Avatar-Lion

Интересное исследование, но схема слишком сложная получается. Нам ведь известна стоимость горячей еды, что сильно упрощает расчеты. При условии, что ее готовит:

  1. Бруно или Ливия
  2. На улучшенной плите
  3. Из сырой еды и овощей (сырая еда: 2 х 9,0; овощи: 2 х 9,0; чистая вода: 6 х 1,0; топливо: 2 х 1,5)

Итого получается 45,0 единиц стоимости за 4 порции. Это значит, что нам нужно ежедневно изыскивать такую сумму, если мы хотим каждый день кормить своих персонажей.

Далее. Всего в игре 32 локации. Считать себестоимость предметов на каждой из них утомительно, но можно примерно высчитать среднее арифметическое. Допустим, возьмем Склад как одну из самых богатых локаций. В среднем получается около 640 единиц стоимости за все предметы (это без учета инвентаря бандитов). В противовес Складу можно взять какую-нибудь Ветхую трущобу, всего на ней предметов на 327 единиц стоимости (без учета тайника). Из этого получается что средняя локация содержит в себе барахла на 480 единиц стоимости. Думаю, можно до 500 смело округлять. Далее:

  1. 32 х 500 = 16 000 единиц стоимости
  2. 16 000 : 45,0 = 355

Итого имеем 355 дней с ежедневной кормежкой. Однако если не продавать компоненты напрямую, а, так сказать, конвертировать их в овощи, то, учитывая себестоимость каждого овоща при выращивании в нашем убежище (4,75), мы получим около +50% к стоимости компонентов. В среднем их на локациях по 60 шт., однако если еще и в чистую воду начнем "конвертировать" компоненты, то это еще +25%. То есть в сумме получим примерно удвоение числа компонентов на локациях в денежном выражении, а это еще полтинник сверху:

  1. 32 х 550 = 17 600 единиц стоимости
  2. 17 600 : 45,0 = 391 день

С другими товарами сложнее, там очень сильный разброс. Например, для лекарств из трав чистая прибыль составит всего 8%, если мы сами их сделаем из травы и чистого спирта, в то время как для какой-нибудь там ножовки прибыль составит аж 67%. Но для простоты допустим, что производство любого барахла из любых видов сырья и запчастей в нашем убежище дает прибавочную стоимость в 25%, а всего сырья и запчастей на локациях половина от общей стоимости предметов на ней. Итого:

  1. 17 600 : 2 = 8 800 единиц стоимости сырья и запчастей
  2. 8 800 х 0,25 = 2 200 бонус от прибавочной стоимости
  3. 17 600 + 2 200 = 19 800 единиц стоимости
  4. 19 800 : 45,0 = 440 дней

Но если в команде есть Катя, то она даст еще +20% к цене вообще всех продаваемых предметов, а это:

  1. 19 800  х 0,20 = 3 960 единиц стоимости даст бонус Кати
  2. 19 800 +  3 960 = 23 760 единиц стоимости
  3. 23 760 : 45,0 = 528 дней (ну или 1056 дней, если кормить через день)

P.S. Лекарства считать смысла нет, т.к. при нормальном отоплении (+22°С) болеть никто не будет, а даже если и будет, то за пару ночей вылечится сам. И да, с одной стороны, дрова для печки вроде как тоже денег стоят, но с другой, добывать их можно "бесплатно" с помощью топора на ночных локациях, что плюс-минус уравновешивает затраты на отопление даже с учетом стоимости топора.

Profile picture for user Гость

хм… так я не думал. и про стоимость не знал в единицах. а расчет без бинтов и лекарств практически сошелся. у меня чисто на компонентах по еде получилось 1610 дней, а у вас 1584 (если через 3 дня кормить). да, сложновато пошел я

Profile picture for user Avatar-Lion

Справедливости ради стоит отметить, что мой расчет на самом деле тоже грубый получился, но в любом случае точно высчитать максимальную длительность сценария невозможно, ибо очень уж многое в игре на рандом завязано. Те же компоненты у Франко появляются в количестве от 20 до 40 штук, а сам он имеет интервал посещения от 2 до 4 дней. Одно только это невероятно сильно повлияет на скорость обустройства убежища. Допустим вот, установим длительность сценария в 1000 дней. И предположим, что в первом случае Франко приходит каждые два дня начиная с самого начала игры, то есть это будет день 2, 4, 6, 8 и т.д. Суммарно это будет 500 визитов за игру. И предположим, что он всегда приносит по 40 компонентов. Итого имеем: 500 х 40 = 20 000 компонентов. Теперь возьмем самые худшие условия: придет на 4 день, потом 8, 12, 16... Всего за 1000 дней он нанесет нам 250 визитов. И по 20 компонентов будет продавать. На выходе имеем 5 000 компонентов за весь сценарий.

Такие вот беглые расчеты наглядно показывают, что даже один-единственный параметр может в 4 (!) раза отличаться на дальних дистанциях. Как эти 20 000 и 5 000 компонентов повлияют на длительность игры, догадайтесь сами... И это мы еще еду не начали обсуждать, у Франко ведь вся еда в продаже появляется лишь с определенной вероятностью, а значит, взяв крайние значения... Ну допустим, по консервам мы получим 2500 консерв при самом благоприятном раскладе и 0 (ноль) консерв при самом худшем раскладе. Понятно, что при реальной игре не может всегда везти или всегда не везти на какие-то товары у торговцев, но тем не менее, разброс получается поистине огромным. Можно, конечно, взять среднее число визитов и среднее число консерв. За 1000 дней получится 375 визитов и каждый раз мы будем по 3 консервы покупать. Итого 1 125 консерв за игру, но разброс будет в буквальном смысле плюс-минус тысяча составлять. :)

Что касается стоимости, то странно что вы пропустили раздел на сайте с очевидным названием: https://thiswarofmine.ru/economy - там есть все необходимые цифры. Стоимость горячей еды, которую наши персонажи готовят, там не указана конечно, но это и так легко высчитать, зная исходные цифры.

Profile picture for user Гость

мне кажется, параметр франко не следует рассматривать с точки зрения частоты. достаточно понять, что он по минимуму готов нас обеспечить компонентами. это 20 компонентов каждые 4 дня. по моим расчетам именно столько нужно на все нужды. франко лишь ограничен нашими ресурсами, которые мы будем обменивать. поэтому у него следует покупать только компоненты. про еду даже речи не может быть, она слишком не выгодна нам.

Profile picture for user Avatar-Lion

А тут хочешь-нехочешь, но будешь покупать у него еду. :) Потому как лично мне не удалось найти полной формулы работы мышеловок, вернее, неизвестно какой предельно допустимый срок установили разработчики. Минимальный срок понятен - 1 раз в день. Но все мы знаем, что мышеловки могут целыми днями стоять и не приносить никакой пользы. Ну и плюс приманка в ловушках - она ведь не из воздуха берется, нам придется либо все ту же сырую еду превращать в приманку, либо овощи. С овощами попроще, конечно, их "производство" вполне прогнозируемо, но это даже не главное. Главное тут то, что мы, повторюсь, не знаем максимально возможный интервал до гарантированного срабатывания ловушки - этих сведений нет ни в редакторе сценариев, ни в шаблоне предмета. Вероятнее всего, где-то в движке записаны эти сведения, т.е. они известны только авторам игры. Но лично я никогда на мышеловки не полагался, это слишком ненадежный источник еды.

Profile picture for user Гость

Насчет мышеловок - полностью согласен) Это всего лишь приятное дополнение к еженочному поиску припасов и особенно еды. Конечно, к 10-15 дню после того, как их поставил, мышеловки уже приносят свой результат, но первое время конечно с каждой локации, при возможности, выносишь в первую очередь еду.

Profile picture for user ivnish

А я мышеловки в каждой игре использовал. Но заряжал их не мясом, а отбросами. И да, как дополнительный источник питания, а не как основной

Profile picture for user Гость

провел анализ сработки ловушек за 80 дней
первая ловушка в среднем 0,34 мяса в день
вторая ловушка - 0,31
обе ловушки, соответственно - 0,65
максимальное количество дней между сработками 5 дней, максимум 4 раза за весь период на одной из ловушек, т.е. вероятность 5%
распределение сработок по дням, т.е. количество дней между сработками:
первая ловушка - 1 день 26 сработок, 2 - 21, 3 - 17, 4 - 12, 5 - 3
вторая ловушка - 1 день 25 сработок, 2 - 22, 3 -18, 4 - 10, 5 - 4
обе ловушки - 1 день 41 сработка, 2 - 27, 3 - 8, 4 - 2, 5 - 1

вывод: мяса хватает на тоненького, но хватает

Profile picture for user Гость

добавлю. если при производстве удобрений делать упор на баланс между количеством овощей и мяса, то можно производительность ловушек повысить. т.к. мы получаем из 1 овоща 2 мяса сразу

Profile picture for user Гость

с вероятностью намудрил. конечно, не 5%

Profile picture for user Avatar-Lion

Очень интересная инфа, спасибо что поделились цифрами. Если каким-то чудом повезет наткнуться в файлах игры на точную формулу рандома, то обязательно попытаюсь соотнести ее с вашими данными.

Хотя и по приведенным цифрам могу сказать, что в целом ваш опыт с ловушками очень похож на мой: могут срабатывать буквально каждый день, а могут целыми днями стоять пустыми. :)

В любом случае, информация, повторюсь, интересная и полезная, наверняка она пригодится другим игрокам.

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.

Последние изменения