Данная модификация является попыткой исправить некоторые ошибки и недоработки в балансе This War of Mine.
Вступление
Каждый игрок, достаточно хорошо изучивший This War of Mine, рано или поздно приходит к одному и тому же выводу: какие-то трудности ощущаются только в первые недели, а дальше ресурсов становится вполне достаточно для комфортного существования группы при любых раскладах. Особенно ярко эта проблема проявляет себя в длительных сценариях, которые можно самостоятельно начать в Мастерской игры - в них основные потребности персонажей могут быть закрыты уже к концу первого месяца игры, что делает дальнейшее выживание значительно менее интересным.
За все время существования This War of Mine было сделано множество попыток исправить данную ситуацию, однако зачастую модификации либо носили откровенно грубый характер (например, полный запрет на посещение торговцем нашего убежища), либо уводили сложность игры на какой-то запредельный уровень (например, резко снижалось количество предметов, которые можно было складывать в одну стопку в ячейке). Как вариант, могли просто расширяться списки деталей, необходимых для изготовления вещей, т.е. добавлялись новые виды ресурсов. Последнее, кстати, не так уж и плохо, но по сути это не решало изначальную проблему, ведь тот факт, что для сборки кровати становились нужны не только доски и компоненты, но еще и гвозди (условно), общую картину не сильно меняет.
В индивидуальных сценариях дела обстоят чуть лучше, поскольку там у авторов модификаций появляется возможность прописать конкретные цифры по количеству предметов на локациях, заранее задать состав команды выживших, подогнать под них все условия и т.д. Несомненно, это действительно позволяет исправить ряд перекосов в балансе игры, однако есть и минусы у такого подхода, например, пропадает возможность выбора длительности игры, что идёт вразрез с привычками многих игроков: кто-то предпочитает короткие забеги длиной в 25-30 дней, кто-то ориентируется на стандартные 45 дней, а кому-то и все 80 дней подавай... В общем, индивидуальные сценарии не могут похвастать наличием гибкости и универсальности, в то время как возможность свободного выбора некоторых параметров сценария (в Мастерской) стала в свое время одним из наиболее заметных и ожидаемых нововведений игры. Также к недостаткам можно отнести хаотичные метания авторов некоторых модификаций по количеству предметов на локациях, в убежище, у торговцев - зачастую изменения носят слишком уж резкий характер, что порой откровенно мешает играть и изучать нововведения в новых сценариях. Понятно, что авторы модов действовали из лучших побуждений, но даже если им каким-то чудом действительно удавалось достичь баланса, то работало оно всё только в очень узких сценарных рамках.
Разумеется, у такого подхода найдутся и свои поклонники, поскольку сценарный подход позволяет сконцентрировать геймплей именно на особенностях конкретных персонажей, на каких-то квестах, событиях и т.д. Более того, даже сами разработчики игры по сути выбрали тот же путь в своих Историях (Father's Promise, The Last Broadcast, Fading Embers). В общем, если вам по душе именно строгие сценарные рамки, то попробуйте сыграть в чей-то индивидуальный сценарий и тогда игра может заиграть новыми красками.
Однако фанаты свободного геймплея оказываются в затруднительном положении при таком раскладе: изучать чужие сценарии, постоянно сталкиваясь с какими-то ограничениями и неожиданностями, они не хотят, но и оригинальная игра уже потеряла для них свою былую привлекательность, поскольку опытный и грамотный игрок сможет дойти до финала при любых раскладах. Вердикт: если вы не желаете становиться заложником чьих-то сценарных ограничений, но при этом хочется чуточку разнообразить привычный геймплей, то Long Game Rebalance однозначно вас заинтересует.
***
В свете написанного выше, перед началом работы были сформированы следующие требования к модификации:
1) Нововведения должны опираться на уже существующие игровые механики, развивая в первую очередь те идеи, которые прошли проверку временем и хорошо работают.
2) Нововведения должны влиять в первую очередь на средние и поздние этапы игры, а не резко повышать сложность с самого старта, когда проблем и так хватает.
3) Нововведения должны логично вписываться в уже имеющийся игровой мир, а не выглядеть чужеродным пятном на оригинальном замысле разработчиков.
3) Нововведения должны одинаково хорошо работать при любых параметрах сценария, которые игрок может самостоятельно выставить в Мастерской игры.
5) Нововведения должны делать геймплей интереснее, приятнее и лучше для всех категорий игроков, а не только для самых опытных и продвинутых.
Примечание: изначально модификация делалась для себя и под свои нужды, вследствие чего последние два пункта несколько пострадали.
Описание модификации
Long Game Rebalance корректирует некоторые ресурсные формулы, смещая акцент с бессмысленного накопления товаров и ресурсов в сторону более активной торговли и производства. Это позволило частично приблизиться к заявленному результату: теперь наше убежище начинает напоминать сокровищницу не спустя две-три недели после старта, а... чуть позже. Далее перечислены все изменения, которые были внесены в игру.
Коллектор дождевой воды
Для начала рассмотрим ресурсную формулу получения чистой воды, которую нам предлагают разработчики:
1 х 3,5 → 4,0 единицы чистой воды (фильтр приобретен в готовом виде)
3 х 1,0 → 4,0 единицы чистой воды (фильтр сделан из компонентов самостоятельно)
Как видим, с экономической точки зрения игрок оставался в плюсе в любом случае (+0,5 единиц стоимости в первом случае и +1,0 во втором), однако столь примитивный подход к данному аспекту геймплея (компоненты = вода) привел к целому ряду негативных последствий:
Дефицит компонентов. Приходилось постоянно переводить их на водные фильтры, что, в свою очередь, тормозило развитие и обустройство убежища в целом. С геймплейной точки зрения это очень плохое решение, поскольку игра фактически стопорилась из-за нехватки одного-единственного вида ресурсов. И если в первые пару недель это еще простительно, то со временем такое начинает раздражать, особенно когда других ресурсов просто навалом.
Отсутствие разнообразия. Признаком хорошо продуманной игры является наличие альтернативных путей для решения задач и вопросов, стоящих перед игроком. Оригинальная же концепция сбора воды никакого отклонения от изначальной схемы не допускает, всё просто до безобразия: есть компоненты - живём и развиваемся, нет компонентов - сидим и скучаем.
Нереалистичность. Придираться к игровым условностям глупо, но уверен, каждый игрок хоть раз да задумывался: что это за дождь такой, который идет всегда и в неограниченных количествах? Как следствие, имеем некий диссонанс, ведь, с одной стороны, нас пытаются убедить в наличии непростых и суровых условий, в которые попали наши персонажи, а с другой стороны - вот вам чистая вода в неограниченных количествах, только фильтры успевай менять.
Искусственно навязанные ограничения. Под этим подразумевается фича с невозможностью установить сразу несколько водных фильтров в один коллектор. Однако при ближайшем рассмотрении становится понятно, что никакая это не фича и даже не ограничение в движке игры, а банальный просчёт в геймплее - разработчикам просто нужно было чем-то занять игрока в убежище и они не придумали ничего лучше, кроме как заставить нас постоянно мастерить водные фильтры и бегать менять их по несколько раз в день.
С учетом написанного выше, коллектор дождевой воды теперь имеет два режима работы:
1) Очистка дождевой воды.
2) Очистка любой другой воды.
Первый режим позволяет получить всё те же 4 единицы чистой воды как и раньше, но теперь это случайный процесс. Технически оно работает так же, как генерация сырой еды в мышеловках. Второй режим позволяет использовать коллектор для фильтрации любой воды "здесь и сейчас". Но поскольку вода, набранная в ближайшей луже (условно) очевидно более грязная, чем дождевая, то и фильтр быстрее израсходует свой ресурс, а значит, на выходе мы получим меньше воды (три единицы вместо базовых четырех).
Ресурсная формула новых режимов работы коллектора выглядит следующим образом:
1 х 3,5 → 4,0 единицы чистой воды в течение случайного промежутка времени (фильтр приобретен в готовом виде)
3 х 1,0 → 4,0 единицы чистой воды в течение случайного промежутка времени (фильтр сделан из компонентов самостоятельно)
1 х 3,5 → 3,0 единицы чистой воды в течение следующего часа (фильтр приобретен в готовом виде)
3 х 1,0 → 3,0 единицы чистой воды в течение следующего часа (фильтр сделан из компонентов самостоятельно)
Как видно из приведенных цифр, использовать простой коллектор для самостоятельной фильтрации воды теперь попросту невыгодно, особенно если использовать купленный фильтр (так мы потеряем -0,5 единиц стоимости на такой фильтрации). Несомненно, в тех случаях, когда вам срочно нужно получить пару-тройку единиц чистой воды, то это вполне себе вариант, но если нет острой необходимости, то лучше просто зарядить фильтр в коллектор и оставить его "работать" в ожидании дождя.
Самогонный аппарат и дистиллятор алкоголя
Забавно, но авторы игры то ли не разобрались как на самом деле работают самогонные аппараты и дистилляторы, то ли попросту поленились прописать этим устройствам правильные названия. Дело в том, что любой самогонный аппарат уже имеет в своем составе дистиллятор, ведь сам принцип работы такой установки основывается на том, что температура закипания и испарения соединений, присутствующих в браге, разная. Соответственно, при нагревании бака с брагой начинается процесс испарения её компонентов. Образующиеся пары поднимаются вверх, попадают в отдельную трубку, там охлаждаются и, как следствие, конденсируются в жидкость (самогон).
Но если в самогонном аппарате уже есть дистиллятор, то что же тогда за устройство такое загадочное мы собираем, обозванное в игре дистиллятором алкоголя? На самом деле это не дистиллятор, а ректификатор или ректификационная колонна. Принцип действия ректификатора основан на разности температур кипения каждой примеси. При функционировании прибора осуществляется достижение точной температуры и многократная конденсация испарений, в чём и заключается основное отличие ректификатора от самогонного аппарата, который поддерживает лишь однократный процесс испарения и конденсации. Как следствие, очистка в самогонном аппарате получается грубой, в то время как ректификатор разделяет жидкие смеси на части, давая на выходе чистый спирт без вредных сивушных масел и других веществ, свойственных изначальному продукту (самогону). Как видим, в этой части разработчики игры все же оказались правы и чистый спирт действительно получается именно таким способом... Необходимо отметить, что использование ректификационной колонны для того, чтобы просто гнать самогон, технически возможно, однако это означает привести ее к неизбежному засорению, что, в свою очередь, потребует механической очистки устройства от накипи из различных примесей и грязи.
Вернемся к игре. Теперь, когда мы знаем как это все работает на самом деле, становится понятно, что самогонный аппарат можно использовать не только для получения самогона, но и просто для кипячения воды с последующим конденсированием ее в чистую воду. Конечно, нам тогда понадобится не только фильтр (для предварительной очистки воды), но еще и топливо, однако эффективность такого процесса все же выше, нежели простая фильтрация воды в коллекторе, поэтому ресурсная формула получилась следующая:
1 х 3,5 + 2 х 1,5 → 6,0 единиц чистой воды в течение следующих трёх часов (фильтр приобретен в готовом виде)
3 х 1,0 + 2 х 1,5 → 6,0 единиц чистой воды в течение следующих трёх часов (фильтр сделан из компонентов самостоятельно)
Приведенные цифры дают понять, что при использовании купленного фильтра мы уходим в минус на -0,5 единиц стоимости с каждой порцией чистой воды, а если сделаем фильтр самостоятельно, то размен ресурсов получается один к одному. Также необходимо менять фильтр перед началом каждого нового цикла кипячения воды. В этом плане самогонный аппарат похож на коллектор, который тоже требовал регулярного внимания к себе, однако если игрок готов пожертвовать свободным персонажем (ради собственного удобства), то можно оставить кого-нибудь дежурить у самогонного аппарата почти на весь день. В этом случае персонажу не придется отвлекаться на промежуточные этапы, что позволит получить сразу большой объем чистой воды (30 единиц за 12 часов).
А как там обстоят дела у дистиллятора алкоголя (он же ректификатор)? Что ж, никто не запрещает нам использовать его для еще более эффективной очистки воды, однако устройство это всё-таки более тонкое и нежное, нежели простой самогонный аппарат, а значит, и последствия будут соответствующими: в ходе своей работы ректификационная колонна подвергнется неизбежному загрязнению, поэтому придется использовать какие-то примитивные инструменты или механические приспособления для ее очистки с целью поддержания аппарата в рабочем состоянии. Таким образом, каждый цикл очистки воды будет требовать не только фильтр и топливо, но еще и одну запчасть. Ресурсная формула очистки воды через ректификатор выглядит следующим образом:
1 х 3,5 + 2 х 1,5 + 1 х 2,5 → 10,0 единиц чистой воды за каждые 3 часа работы (фильтр приобретен в готовом виде)
3 х 3,0 + 2 х 1,5 + 1 х 2,5 → 10,0 единиц чистой воды за каждые 3 часа работы (фильтр сделан из компонентов самостоятельно)
Поскольку это наиболее технологичный способ очистки воды, то даже при использовании купленного фильтра мы все равно остаемся в плюсе (+1,0 единица стоимости с каждой порции чистой воды), а если сделаем фильтр самостоятельно, то чистая прибыль и вовсе станет равна +1,5. Однако самодельный ректификатор требует непрерывного наблюдения за процессом работы, поэтому вам придется выделить персонажа для этой задачи (по аналогии с изготовлением чистого спирта). Иными словами, не получится оставить работать ректификатор сам по себе, как это можно было сделать с коллектором или самогонным аппаратом, однако сие неудобство окупается более высокой производительностью ректификатора в целом, а также возможностью наладить относительно гибкое производство необходимого количества воды (от одного до пяти циклов очистки воды подряд за каждый подход).
Разумеется, внимательные игроки заметят, что изначально в игре примерно так всё и было: получение воды из коллектора давало некоторую прибыль (в зависимости от истории происхождения фильтра), что позволяло даже торговать водой при очень большом желании. Правда, я не уверен что так кто-то делал, но формально такая возможность все же имелась. В чем же тогда смысл раскидывания очистки воды на разные устройства, если на выходе мы получим примерно ту же прибыль, что и в оригинале? На самом деле это позволило решить сразу несколько проблем:
Полезность. В сбалансированных играх все предметы и вещи обычно плюс-минус одинаково полезны, а игрок уже сам выбирает то, что лучше подходит под его стиль и манеру игры, однако разработчики This War of Mine это базовое правило почему-то проигнорировали. Например, тот же самогонный аппарат изначально мог использоваться только для получения одного продукта - самогона. Но если самогонный аппарат еще более или менее актуален на протяжении всей игры, то вот без дистиллятора можно было легко обойтись. Уверен, некоторые игроки собирали этот аппарат одним из последних... Если вообще собирали. Теперь же все три устройства (коллектор, самогонный аппарат, дистиллятор) имеют разную степень полезности и появилась возможность выбора между ними в зависимости от потребностей и возможностей игрока.
Компоненты. Если раньше они в огромных количествах уходили на водные фильтры, то теперь в деле по добыче чистой воды им на помощь пришли другие виды ресурсов (топливо, запчасти). Более того, при желании можно вообще пропустить изготовление коллектора дождевой воды и собрать сразу самогонный аппарат, что очень ценно именно на начальном этапе игры, когда свободные ресурсы на вес золота и нужно их экономить по максимуму, чтобы как можно быстрее укрепить само убежище.
Запчасти. Катастрофическая нехватка запчастей (шестерёнок) на начальных этапах игры наверняка запомнилась многим игрокам, однако по сути запчасти требуются только для обустройства убежища, после чего они становятся не особо нужны. Делать из них отмычки на продажу практически бессмысленно (в плане получения прибыли), а ремонтировать поломанные каски и бронежилеты в больших количествах попросту невозможно ввиду редкости выпадения этих предметов. Long Game Rebalance старается решить эту проблему, поэтому шестеренки снова становятся более или менее актуальными на средних и поздних этапах игры, когда все основные предметы домашней обстановки будут уже собраны и появится возможность пустить шестеренки на другие цели.
Овощи, трава и чистый спирт
Не секрет, что в This War of Mine выращивание травы в нашем убежище лишено всякого смысла с экономической точки зрения. И наоборот, выращивание овощей столь выгодно, что при желании можно было даже выстроить на них всю экономику группы. Как следствие, к концу игры овощей становилось просто завались, даже больше, чем сырой еды, хотя на ночных локациях мы видим строго противоположную картину - там овощей очень мало, да и найти их можно не везде. Даже у торговцев они попадаются в продаже редко и зачастую в штучном количестве.
В ходе изготовления и тестирования Long Game Rebalance я более детально изучил данную тему, после чего пришел к забавному выводу: разработчики просто-напросто перепутали местами цифры, отвечающие за количество сырья, необходимого для выращивания травы и овощей. Напомню, что по умолчанию в игре используется довольно странная ресурсная формула:
4 х 9,0 + 32 х 1,0 → 68,0 (за 20 веток травы при их продажной цене в 40,0; чистые убытки -28,0)
2 х 9,0 + 20 х 1,0 → 38,0 (за 8 овощей при их продажной цене в 72,0; чистая прибыль +34,0)
Но если поменять местами формулы, то сразу всё встаёт на свои места:
2 х 9,0 + 20 х 1,0 → 38,0 (за 20 веток травы при их продажной цене в 40,0; чистая прибыль +2,0)
4 х 9,0 + 32 х 1,0 → 68,0 (за 8 овощей при их продажной цене в 72,0; чистая прибыль +4,0)
Как видим, при таком раскладе выращивание травы перестает быть откровенно убыточным делом, а массовая штамповка овощей из фантастически прибыльного бизнеса превращается во что-то обычное и повседневное (примерно та же прибыль у сигарет, некоторых инструментов и т.д.). Вообще, по изначальной задумке разработчиков домашнее садоводство явно должно было просто облегчать выживание, а не становиться прибыльным бизнесом, поэтому в Long Game Rebalance для выращивания травы и овощей применяется именно исправленная формула. Соответственно, теперь овощи будут выполнять озвученную выше функцию: помочь игроку справиться с нехваткой еды, а не стать источником сверхприбылей. Да и удобрения теперь стали куда более ценной находкой, нежели в оригинальной игре...
А вот схема изготовления чистого спирта поставила в тупик. Разработчики верно поняли процесс получения чистого спирта, но абсолютно неправильно представили себе итоговый результат этого процесса. В итоге ресурсная формула у них получилась следующей:
1 х 13,5 + 2 х 1,5 + 1 х 3,5 → 20,0 (за 2 бутылки чистого спирта при их продажной цене в 23,0; чистая прибыль +3,0; фильтр приобретен в готовом виде)
1 х 13,5 + 2 х 1,5 + 3 х 1,0 → 19,5 (за 2 бутылки чистого спирта при их продажной цене в 23,0; чистая прибыль +3,5; фильтр сделан из компонентов самостоятельно)
На первый взгляд все логично, но на самом деле самогон имеет не самый высокий градус (процентное содержание спирта в напитке), поэтому из 1 литра самогона крепостью в 48 градусов можно извлечь лишь 0,5 литра чистого спирта (96%). Разумеется, это очень грубый подсчет, но приводить точные формулы и таблицы я не буду, поскольку речь о другом: похоже, что разработчики опять перепутали местами цифры, но что делать с этим - непонятно, потому как на стоимость чистого спирта завязано производство других вещей (лекарства из трав, бинты). И если изменить формулу получения чистого спирта на более адекватную, то либо производство лекарств и бинтов станет нерентабельным, либо придется радикально поднять на них цены и баланс тогда рухнет окончательно. Конечно, никто не запрещает переписать абсолютно все цены на предметы, но это уже идет вразрез с изначальной концепцией модификации, подразумевающей лишь точечные правки и корректировки, а не глобальные изменения всей экономической составляющей игры.
В итоге было принято решение оставить откровенно неправильную формулу получения чистого спирта из самогона, но теперь она выглядит следующим образом:
2 х 13,5 + 3 х 1,5 + 1 х 2,5 → 34,0 (за 3 бутылки чистого спирта при их продажной цене в 34,5; чистая прибыль +0,5)
Иными словами, теперь из двух бутылок самогона мы получим не четыре бутылки чистого спирта, а три. Снизилось также и количество топлива, теперь нужно всего по одной его единице на бутылку самогона (это нормально, т.к. спирт закипает и испаряется уже при температуре +75°С). Фильтр вообще убран, поскольку фильтровать тут по сути нечего, всю работу за нас делает ректификатор как таковой. Впрочем, взамен фильтра добавлена одна запчасть, поскольку предполагается, что надо будет вычистить ректификационную колонну каким-то приспособлением после завершения процесса.
Еда
Рассмотрим для начала оригинальные ресурсные формулы приготовления еды.
Обычная плита:
1 х 9,0 + 5 х 1,0 + 2 х 1,5 = 17,0 (1 порция)
2 х 9,0 + 6 х 1,0 + 2 х 1,5 = 27,0 (2 порции)
Улучшенная плита:
1 х 9,0 + 3 х 1,0 + 1 х 1,5 = 13,5 (1 порция)
2 х 9,0 + 4 х 1,0 + 1 х 1,5 = 23,5 (2 порции)
Как видим, с водой и топливом происходит что-то совершенно невразумительное. Во-первых, двойная порция еды (т.е. на двух человек) требует вовсе не двойной порции воды и топлива, как этого можно было бы ожидать. Вместо этого просто добавляется лишняя единичка воды. Во-вторых, улучшение плиты запутывает ситуацию еще больше, поскольку внезапно сокращается количество воды в порциях. Следуя этой логике, при дальнейших улучшениях плита должна научиться и вовсе обходиться без воды... Шутка. :) Понятно, что таким образом разработчики пытались упростить жизнь неопытным игрокам, но со стороны выглядит такое очень странно. К топливу тоже есть вопросы. Да, улучшенная плита действительно может экономить топливо, сберегая и равномернее распределяя тепло, тут к авторам игры претензий нет. Однако совершенно неясно почему требуется одно и то же количество топлива для приготовления одиночных и двойных порций.
Наконец, улучшенная плита в целом показывает столь высокую эффективность, что у игрока просто-напросто отпадает необходимость покупать консервы, особенно после появления овощных грядок. Закономерным итогом становится постоянно растущий дисбаланс, поскольку овощей становится все больше и больше, а смысла покупать консервы остается все меньше и меньше. Если кто вдруг забыл, то цена одной банки консерв составляет 15,0 - это автоматически приводит к их значительному обесцениванию после появления улучшенной плиты в убежище.
В модификации же ресурсная формула настроена таким образом, чтобы еда могла оставаться относительно важным элементом экономики группы и, как следствие, геймплея в целом.
Обычная плита (мод)
1 х 9,0 + 4 х 1,0 + 3 х 1,5 = 17,5 (1 порция)
2 х 9,0 + 8 х 1,0 + 5 х 1,5 = 33,5 (2 порции)
Улучшенная плита (мод)
1 х 9,0 + 4 х 1,0 + 2 х 1,5 = 16,0 (1 порция)
2 х 9,0 + 8 х 1,0 + 4 х 1,5 = 32,0 (2 порции)
Следствием этих изменений стало то, что, во-первых, отпала столь уж явная необходимость в немедленной модернизации плиты (как и в случае с коллектором дождевой воды, сие позволит высвободить некоторое количество ресурсов в начале сценария), а во-вторых, так сохраняется ценность консерв на протяжении всей игры. Фактически еда превратилась в средство эквивалентного обмена. Конечно, в оригинале тоже порой разумнее было затариться консервами, нежели пытаться самостоятельно приготовить еду (особенно в начале игры), но когда появлялись овощи, то про консервы вообще можно было забыть вплоть до самого финала. Теперь же консервы будут служить этакой палочкой-выручалочкой на протяжении всей игры, поскольку они позволят неиллюзорно сэкономить на ресурсах, в первую очередь на воде.
Разумеется, это вовсе не значит, что ваши персонажи теперь начнут массово умирать от голода. Нет. При грамотном сборе ресурсов по-прежнему можно будет организовать всем своим подопечным ежедневное питание, однако с новой ресурсной формулой разбрасываться едой налево и направо теперь станет чуточку сложнее.
***
Предполагаемые вопросы и ответы на них
Какие еще изменения есть в этой модификации?
Всё основное перечислено выше. Из каких-то мелочей, которые слегка разнообразят геймплей и делают его более реалистичным, могу отметить появившуюся необходимость сбора чистой воды, т.е. теперь она не попадает сразу на домашний склад, а нужно сначала собрать ее (по аналогии с теми же овощами или чистым спиртом).
Дистиллятор алкоголя теперь будет называться ректификатором?
Была такая идея, но я решил оставить его название как есть, потому как большинству игроков (да и мне тоже) привычнее именно оригинальная терминология: самогонный аппарат и дистиллятор. Только у последнего по понятным причинам пришлось убрать слово "алкоголь" из названия. Ну и конечно же подправил описания, чтобы было понятно, что с помощью самогонного аппарата и дистиллятора теперь можно получать чистую воду. А то вдруг кто-то с нуля начнет играть в This War of Mine именно с моей модификацией... Конечно, вероятность этого крайне мала, но тем не менее.
Не слишком ли это глубокое вмешательство в игру?
Нет. И на самом деле что-то подобное явно задумывалось изначально. Например, для сбора готовой воды уже была заготовлена соответствующая иконка и прописан к ней путь. Мне даже делать ничего не пришлось, просто поменял режим получения готового продукта. Что же касается изменений в выращивании травы и овощей, то здесь необходимо сделать небольшую ремарку: чтобы почувствовать сей перекос в балансе, нужно отыгрывать достаточно длинные партии, в то время как долговременное тестирование игре явно никто не устраивал (к моему огромному и глубочайшему сожалению). Более того, стандартный срок (45 дней) при желании можно вообще протянуть без всяких там овощей и травы, что автоматически делает для разработчиков задачи тестирования таких игровых механик не самыми приоритетными... Со всеми вытекающими из этого последствиями.
Также не могу не отметить, что когда This War of Mine еще развивалась и обновлялась, то разработчики порой умудрялись ломать даже то, что изначально работало хорошо. Конкретные примеры сейчас приводить не буду, но они есть, их много и мне безумно жаль, что они навсегда останутся неисправленными. Таким образом, в контексте общей неряшливости игры (многочисленные баги, недоработки, просчёты и т.д.) теория о том, что ресурсные формулы травы и овощей оказались банально перепутаны местами, не выглядит такой уж невероятной. Обычный человеческий фактор, только и всего.
Как долго тестировалась модификация и в каких условиях?
За основу многочисленных тестов были взяты следующие условия в мастерской игры:
- Количество персонажей на старте: 3 человека
- Интенсивность конфликта: высокая
- Длительность игры: 80 дней
- Наступление зимы: ближе к концу
- Суровость зимы: тяжелая
- Продолжительность зимы: длинная
Все нововведения оттачивались при условии, что у добытчика имеется стандартный рюкзак (12 слотов) и вся игра будет проходиться именно с ним, а на защите дома останутся стоять персонажи с обычными (средними) боевыми навыками и без каких-либо особенностей по типу экономии ресурсов. Естественно, не каждая партия доводилась до конца, зачастую приходилось менять какие-то параметры и начинать все заново или же просто использовать готовые сохранения для проверки тех или иных идей, однако в общем и целом Long Game Rebalance прошел самое настоящее тестирование - с проверкой и отладкой всех нововведений.
А если поставить зиму в начале игры, а не в конце?
Новые способы добычи воды работают только в теплое время года, поскольку предполагается, что зимой обычная вода замерзает и становится недоступной для использования. Процедура добычи чистой воды в зимнее время не изменилась, вам все так же придется растапливать снег. Ну а после потепления перейдете на обычную воду.
Кстати да, что еще за "обычная вода" такая?
Речь идет о воде, которая (предположительно) есть в шаговой доступности у наших персонажей: старая вода в системах отопления и кондиционирования, различные ёмкости с технической водой, а также всевозможные лужи, канавы, ручьи и т.д. Именно эту воду наши персонажи и будут очищать всеми возможными способами, поскольку дождевая вода в коллекторы будет попадать сравнительно редко.
Быть может, надо было просто добавить на ночные локации что-то новое, по принципу "грязная вода \ чистая вода"?
Да, такой вариант рассматривался, благо добавить в игру новый предмет и назначить ему иконку с какой-нибудь грязной бутылкой не так уж и сложно. Но выше уже объяснялись последствия такого нововведения - оно лишь приведет к бессмысленному раздуванию количества предметов на ночных локациях. Как следствие, утомительного однообразия по вытаскиванию всякого хлама прибавится, а вот игромеханически и экономически от этого мало что изменится. В итоге было принято решение не делать "грязную воду" отдельным предметом.
Как насчет того, чтобы добавить какой-нибудь стационарный водопроводный кран в убежище и набирать воду там?
Едва ли такое вообще возможно сделать через тот обрезанный редактор, который нам оставили разработчики. Однако я делал нечто похожее в ходе своих многочисленных тестов, когда коллектор дождевой воды становился у меня вечным и неиссякаемым источником "грязной воды". И как показала практика, смысла в этом нет ни малейшего, просто добавился лишний шаг по добыче воды для будущей фильтрации, т.е. по сути мы возвращаемся к тому, с чего начали - бесконечная беготня между коллекторами. Напомню, цель модификации заключалась в том, чтобы сделать геймплей более ровным, сбалансированным и удобным, особенно в длинных партиях. А не привязывать игрока к коллекторам (этого и в оригинале хватает).
Зачем вообще фильтровать дождевую воду, она разве не чистая изначально?
В каких-нибудь лесах и горах - вероятно, да. Однако наши персонажи застряли в осажденном городе, который регулярно обстреливают из артиллерии и бомбят, в нем повреждено много зданий и построек, включая корпуса различных фабрик и заводов. Всё это горит, чадит и наполняет воздух не самыми приятными и полезными веществами. В таких условиях любой дождь будет содержать в себе вредные примеси. Относительно простой фильтр сделает такую воду более или менее пригодной для питья, но дождь все-таки идет не каждый день, поэтому коллектор дождевой воды выполняет ту же функцию, что и мышеловки: по мере появления свободных ресурсов вы можете поставить пару-тройку коллекторов, но это лишь облегчит выживание, а вовсе не даст возможность безвылазно сидеть в убежище.
Как убыточные варианты получения воды через коллектор и самогонной аппарат могут не нарушать оригинальный замысел разработчиков?
В оригинальной игре есть как минимум два способа уйти в минус при производстве. Во-первых, это получение воды зимой, когда вы гарантированно уходите в минус с каждой порцией растопленного снега. Во-вторых, это выращивание травы, чья оригинальная формула просто поражает своей убыточностью. Что, кстати, влечет за собой и соответствующие потери в смежных сферах производства, где эта самая трава используется (сигареты, медикаменты).
Таким образом, самодельные устройства с не самым лучшим КПД, позволяющие получать чистую воду в домашних условиях, вовсе не противоречат ни оригинальной игре, ни элементарной логике. Тем более что на коротких дистанциях (20-25 дней) вы в серьёзный минус попросту не успеете уйти, а на дальних дистанциях (от 40 дней) появляются уже и ресурсы, и время на более эффективные способы получения чистой воды.
А как насчет чистого спирта, который теперь обладает ничтожно малой прибавочной стоимостью, что лишает смысла его производство?
Изготовление самых дешевых самокруток тоже не дает сверхдоходов (жалкие +0,25 чистой прибыли на каждую самокрутку), однако это почему-то никого не смущает... В случае с чистым спиртом прибыль с каждой бутылки действительно составит ничтожные +0,16, но не забывайте про исправленную формулу выращивания травы. С ней вы теперь всегда будете оставаться в плюсе при производстве чего бы то ни было. Таким образом, общая себестоимость медикаментов хоть и выросла, но их по-прежнему можно делать на продажу и не бояться уйти при этом в минус. Да и справедливости ради стоит отметить, что в течение первых нескольких недель игры производство чистого спирта - это явно не то, к чему будет стремиться игрок. А на более поздних этапах сверх-прибыли уже ни к чему, т.е. сохраняется базовая концепция мода: сделать игру более сложной на дальних дистанциях.
Но ведь себестоимость приготовления еды уж точно выросла и это однозначно повлияет именно на начальный этап игры, нет разве?
И да, и нет. Разберём подробнее... Для начала предлагаю сложить стоимость одной порции еды и двойной, потому как в начале игры не всегда получается готовить строго двойные порции (сырая еда + овощи), поэтому с высокой долей вероятности каждая третья порция будет одинарной (просто из сырой еды). Также предположим, что мы сразу улучшили плиту, поскольку это стандартный шаг многих игроков на старте и отталкиваться имеет смысл именно от него. Считаем: 13,5 + 23,5 = 37,0. Теперь делим эту цифру на три и получаем себестоимость одной порции в районе 12,33 единиц стоимости.
А что в модификации? Как мы помним, там всё иначе: 17,5 + 33,5 = 51,0. Делим эту цифру на три и получаем себестоимость одной порции в районе 17,0. Впрочем, если исходить из того, что в группе у нас три человека, то проще всего будет сравнивать общие цифры (37,0 и 51,0), поскольку суммарное количество порций в такой формуле (одинарная + двойная) совпадает с количеством человек. В абсолютном выражении нам придется тратить на 14,0 единиц стоимости больше, чтобы прокормить трёх персонажей в Long Game Rebalance (в относительном выражении рост составит 38%, если кому-то так понятнее). Однако нужно понимать, что цифра 51,0 получена при наличии обычной плиты, а не улучшенной. Улучшение же плиты, как известно, требует 20 компонентов, 10 досок и 5 запчастей. В сумме это 47,5 единиц стоимости. Что будет, если мы сэкономим эти ресурсы и не станем улучшать плиту? Делим 47,5 на 14 и получаем цифру 3,39. Это значит, что первые три кормления мы не почувствуем никакой разницы (в экономическом смысле этого слова). Четвертое кормление будет уже частично дороже и, наконец, пятое - да, оно уже выйдет точно дороже, чем кормёжка в оригинальной игре.
Вообще, я исходил из предположения, что человек, который ищет способы подправить баланс в This War of Mine, что-то слышал о схеме кормёжки "по нечётным дням". Предположим, вы тоже знаете это. Следовательно, первый прием пищи будет назначен в таком случае на 3 день, затем 5, потом 7 и, наконец, на 9-ый день произойдет частичное увеличение себестоимости питания, а на 11-ый день кормёжка будет уже и впрямь обходиться дороже обычного. Печаль-беда? Нет, мы же совсем забыли про консервы! В оригинальной формуле подсчета себестоимости еды они не участвовали, поскольку цена одной консервы заведомо выше цены одной порции еды. Но в Long Game Rebalance это не так.
Допустим, в нашей группе из трёх человек мы будем готовить на нашей обычной (не улучшенной) плите только двойные порции из сырой еды и овощей с себестоимостью 33,5, а одинарные порции из одной только сырой еды (с себестоимостью 17,5) заменим на консервы (15,0). Потому как оно очевидным образом так выгоднее получается. Себестоимость кормежки трех человек в этом случае составит 33,5 + 15,0 = 48,5 единиц стоимости. Вычитаем из 48,5 упомянутую выше цифру 37,0 (затраты на кормежку трёх человек в оригинале) и получаем разницу в 11,5 единиц стоимости. Делим стоимость улучшения плиты (47,5) на 11,5 и получаем цифру 4,13. Это значит, что в дни 3, 5, 7, 9 мы не уйдем в минус, на 11-ый день почувствуем удорожание процесса питания и, наконец, на 13-ый день себестоимость порций действительно вырастет.
Подчеркну, что мы рассматриваем ситуацию, когда у игрока нет ресурсов на улучшение плиты. Если же к 13-му дню игры вы ухитритесь раздобыть 20 компонентов, 10 досок и 5 шестеренок для улучшения плиты, то рост себестоимости питания составит уже не 38%, а 30%. А если мы все так же будем делать только двойные порции из сырой еды и овощей, а третья порция будет в виде консерв, то при наличии улучшенной плиты разница упадет до 27%.
Вердикт: если для вашей группы критичен рост себестоимости питания в районе 30% на 13-ый день выживания, то вы можете компенсировать это с самого старта персонажем с более большим рюкзаком или взяв в команду Бруно, навыки которого позволят ощутимо сэкономить на воде и топливе. Если же вы считаете, что ваши игровые навыки достаточно высоки, чтобы пережить удорожание процесса питания на 30%, то играйте персонажами с рюкзаком на 12 слотов и без каких-либо дополнительных навыков.
Получается, играть нужно именно персонажами с рюкзаком на 12 слотов?
Long Game Rebalance тестировался именно на таком размере рюкзака, но не потому, что мне так нравится, а потому, что для тестирования были все-таки нужны какие-то стабильные параметры, при которых ничто не влияет на ситуацию. Именно поэтому я набирал в стартовую команду тех персонажей, у которых имелся наиболее распространенный размер рюзака, а также не было никаких вредных привычек и чьи особенности (если они имеются) не дают никаких ощутимых бонусов. В связи с чем, кстати, у меня просьба: если будете играть в игру с моей модификацией, то, пожалуйста, отписывайтесь о своих результатах, потому как я физически не могу проверить все варианты сочетания персонажей и локаций друг с другом. Даже самые простые сведения (состав команды, длительность игры, количество ресурсов к финалу) дадут понять где я просчитался и в каком направлении следует двигать баланс дальше.
А какие просчёты могут вообще всплыть?
Стоимость содержания одного персонажа в Long Game Rebalance выросла по причине роста себестоимости одной порции еды. Да, на старте это не будет особо ощущаться, но вот при длительной игре такое изменение неизбежно даст о себе знать. Однако при специально подобранных условиях можно все-таки добиться ситуации, когда сложность вырастет не только на поздних этапах, но и на старте игры. Например, если взять в команду сразу максимальное количество человек, причем преимущественно слабых, с небольшими рюкзаками или с вредными привычками, а также поставить тяжелую зиму в начало игры, то вывезти такой сценарий будет очень сложно. Каюсь, сам я не проверял подобные расклады (у меня нет под рукой группы тестирования, которая могла бы отработать все варианты), однако приблизительные расчеты показывают, что персонажу с рюкзаком на 10 слотов будет крайне трудно обеспечить ежедневным питанием группу из четырех человек... Но это не точно. Повторюсь, пишите о своем опыте игры, любая информация будет полезна.
В оригинальных сценариях, когда игроку со старта давались слабые персонажи, разработчики либо использовали помощь соседей, чтобы облегчить выживание на старте, либо спустя какое-то время, когда ресурсы подходили к концу, появлялся хороший персонаж-помощник. Но для сценариев, начатых через Мастерскую, такие способы по понятным причинам недоступны. Соответственно, если вы привыкли играть по-особенному (например, взять персонажа с самым маленьким рюкзаком и в одиночку протянуть 80 дней), то устанавливать Long Game Rebalance смысла нет - оригинал и так дает все необходимое для подобного геймплея.
Мод полностью самостоятелен или для чего работы нужно что-то еще?
По идее для работы модификации ничего не нужно, но если хотите увеличить сложность именно на дальней дистанции, то установите еще мод Extra HP. Тогда обычным персонажам будет сложнее зачищать некоторые (именно некоторые, а не все) локации от бандитов и солдат, поскольку в открытом бою возрастет шанс погибнуть. Подробности см. на странице мода. Еще для полноты картины можно установить мод Franko Book Price Fix, хотя ввиду незначительности изменений он едва ли как-то ощутимо повлияет на итоговый результат.
У данного мода есть какие-то проблемы или несовместимость с другими модификациями?
1) Long Game Rebalance уже включает в себя мелкий фикс, который позволял растапливать собранный ранее снег не только зимой, но и летом (Melt Snow Fix). Если он у вас установлен, то отключите его.
2) Коллектор дождевой воды в своём новом режиме работы (случайная фильтрация дождевой воды) всегда показывает правильный индикатор (песочные часы с бесконечно крутящимися сегментами). Однако при ручной фильтрации воды вместо обычного индикатора работы (постепенно заполняющийся круг) иногда показывается всё тот же индикатор случайного процесса. По всей видимости, разработчики не продумали или не смогли корректно реализовать в движке игры схему работы устройств в смешанном режиме, т.е. когда у игрока есть возможность выбора случайного или конкретного результата работы устройства. Впрочем, большого значения это всё не имеет, поскольку на работу коллектора индикатор всё равно не влияет и через заданный срок вы получите оговоренное количество ресурсов (три единицы чистой воды). Да и как показала практика, режим ручной фильтрации воды через коллектор используется крайне редко, так что вполне вероятно, что вы вообще никогда не столкнетесь с этим глюком.
3) Если прошляпить момент наступления заморозков и в коллекторе в этот момент будет установлен фильтр, то он продолжит работать и в нём рано или поздно появится чистая вода, однако забрать ее оттуда не получится.
С технической точки зрения это выглядит следующим образом: ресурс под названием "Water" получается из CrafterDevice с названием "WaterCollector", т.е. когда игрок собирает воду, то сначала происходит взаимодействие с CrafterDevice и только потом уже с результатом его работы (чистая вода). Когда же наступают заморозки (для игры это температура -1°С и ниже), то CrafterDevice получает новый id (идентификатор) с характерной пометкой "WaterCollectorFrozen". К сожалению, найти в редакторе или в .lua-скриптах это устройство у меня не получилось. Единственное найденное упоминание о нем находится в диалоговой ветке UsageRefusal (дословно "отказ в использовании"), где прописаны реплики персонажей с отказом взаимодействовать с данным устройством. В итоге полученная вода оказывается привязана не к WaterCollector, а к WaterCollectorFrozen, взаимодействие с которым в принципе не предусмотрено, даже просто отменить уже начатый процесс фильтрации нельзя. Следствием всего этого стала невозможность забрать чистую воду из WaterCollectorFrozen зимой.
Понятно, что разработчики решили таким образом показать игроку, что зимой вода - сюрприз! - замерзает, но в итоге им пришлось идти по сложному пути запретов с подменой id CrafterDevice. Довольно странное решение, когда можно было просто указать в свойствах самой воды, что ее разрешено добывать через коллектор только в летнее время... Собственно, именно так Long Game Rebalance и работает: в зимнее время исчезнет возможность получения чистой воды через самогонный аппарат и дистиллятор, поскольку предполагается, что вся вода за пределами нашего убежища замерзла и использовать ее для фильтрации у наших персонажей уже нет возможности.
Теоретически WaterCollectorFrozen можно было бы "исправить", создав некий аналог WaterCollector с теми же функциями, но другим названием (id), однако тогда любая другая установленная модификация будет добавлять в список устройств оригинальный WaterCollector, поскольку любой мод содержит в себе в том числе и оригинальные файлы. В итоге получится каша из разных коллекторов, поэтому я решил оставить всё как есть и ничего не трогать, тем более что оно даже играет на руку в плане реализма: осторожный и внимательный игрок всегда следит за температурой и не рискнет использовать коллектор накануне заморозков, а невнимательный просто лишится одного водного фильтра. Разумеется, не навсегда, а только до тех пор, пока WaterCollectorFrozen не превратится обратно в WaterCollector.
Этот мод совместим с оригинальными сценариями от разработчиков (фотокарточки в меню игры)?
Формально да. :) А если серьезно, то я не рекомендую пытаться играть с моим модом в оригинальные сценарии, потому как разработчики использовали в них очень грубые методы по созданию дефицита ресурсов. Если кто вдруг не в курсе, то там тупо исчезают базовые ресурсы (доски, компоненты, запчасти) на локациях в заданные промежутки времени. Здесь мы снова возвращаемся к печальному факту: игра содержит в себе множество ошибок и недоработок в геймплее вообще и в балансе в частности, исправлять которые разработчикам приходилось наспех и абы как, не особо задумываясь как это всё потом покажет себя при более глубоком и детальном погружении в игру.
Возможно, когда-нибудь в будущем я скорректирую некоторые оригинальные сценарии, постаравшись убрать из них наиболее явные косяки и просчёты авторов игры, однако на настоящий момент времени Long Game Rebalance предназначен только для тех игроков, кто привык играть в This War of Mine путем самостоятельного выбора локаций и персонажей через Мастерскую игры.
На какой версии игры создавался и проверялся Long Game Rebalance?
Полное название игры: This War of Mine: Complete Edition
Полная версия игры: 6.0.7.5
Игровой клиент: GOG Galaxy
Впрочем, Long Game Rebalance должен работать и в тех вариантах игры, которые распространяются через Steam и Epic Games Store.
P.S. Пожалуйста, оставляйте в комментариях свои замечания и предложения. В случае выявления проблем и ошибок отправляйте скриншоты и лог-файлы мне на почту: Avatar-Lion@Mail.Ru
c52bfb1a6f7a46da9b276ed464c8f7a5|Long Game Rebalance|Corrects the balance in long games started in a Workshop.|enabled|local
Комментарии
Добавить комментарий