Настроение
Всего у персонажей есть пять уровней настроения:
- 0 (спокоен)
- -20 (обычное состояние, когда в статусе персонажа ничего не отображается)
- -40 (опечален; ходит со скорбным видом, но работает по-прежнему нормально)
- -60 (депрессия; иногда отрывается от работы, чтобы пожаловаться)
- -80 (раздавлен горем; управление персонажем недоступно)
Дневники персонажей
Принято считать, что разные персонажи по-разному реагируют на те или иные события в игре, однако на самом деле всё гораздо проще: это либо хорошо (для всех), либо плохо (тоже для всех). Иными словами, если к вам пришла испуганная соседка и попросила защитить ее от бандитов, то ваше согласие поднимет всем настроение, а отказ - понизит. При этом в своих дневниках персонажи могут высказывать самые разные мысли и мнения по поводу происходящего, но никакого отношения к действительности оно всё не имеет, это просто текст.
Темперамент
Все персонажи обладают темпераментом, который определяет их эмоциональную реакцию на все события и решения. Темперамент персонажа невозможно изменить, он жестко прописан в шаблоне каждого персонажа.
Altruistic - самые эмоциональные персонажи во всей игре. Они получают максимально возможные штрафы к морали, поэтому не рекомендуется заставлять их совершать кражи, убийства и прочие сомнительные поступки. С другой стороны, этим можно и воспользоваться в определенных обстоятельствах, ведь порадовать таких персонажей тоже проще всего, а значит, даже самые тяжелые эмоциональные кризисы и депрессии у них пройдут сравнительно быстро, причем Altruistic никогда ни с кем не устроит драку по ночам, что делает его довольно-таки приятным соседом по убежищу. Также Altruistic имеет самый низкий штраф к морали в случае голода, ранения или болезни, поэтому тяжелые времена с такими ребятами переживать легче всего.
Homie - менее чувствительные товарищи, но в целом тоже любят эмоциональные качели. Главное отличие заключается в том, что для Homie важна помощь здесь и сейчас, а не абстрактный мир во всем мире. Да, Homie тоже будет переживать по поводу ночных краж и убийств, но наиболее сильное эмоциональное воздействие на него оказывают моменты, когда в нашей помощи нуждается кто-то конкретный. Это значит, что максимальный бонус к морали получит именно Homie, если вы отправите его на помощь соседям или он поможет кому-то во время ночных вылазок. И наоборот, игнорирование нужд и потребностей NPC нанесёт данному типу персонажей самую сильную моральную травму из всех возможных, даже Altruistic в таких случаях опечалится не так сильно, как Homie. В бытовом же плане Altruistic и Homie очень похожи, хотя Homie будет все же чуточку сильнее страдать в случае голода, ранения или болезни.
Survivalist - относительно спокойные люди, всякие мелкие радости и неприятности их особо не трогают. Данный тип персонажей можно считать условной золотой серединой, ведь Survivalist не будет чрезмерно сильно страдать, если придется кого-то убить, ограбить или отказать кому-то в помощи. Однако если Survivalist все же опечалится, то возвращать ему хорошее настроение придется довольно долго. Также данный тип персонажей куда больше озабочен собственным комфортом и безопасностью, нежели Altruistic и Homie, поэтому при нехватке еды, бинтов и медикаментов Survivalist будет получать более высокие моральные штрафы.
Egoist - наиболее устойчивые и уравновешенные личности. Минусы подобных персонажей являются продолжением их плюсов: Egoist может творить любые зверства и получит самый минимальный штраф к морали, но если уж он опечалится, то застрянет в этом состоянии надолго, ведь в игре попросту нет возможностей массово совершать хорошие поступки. Также Egoist обладает самой высокой вероятностью подраться с кем-то ночью, что делает его не очень приятным соседом по убежищу. Ну и вполне ожидаемо, что свою собственную персону Egoist ставит на первое место: голод, ранения и болезни такие персонажи переносят хуже всего и требуют максимального внимания к себе.
Помимо темперамента, каждый персонаж обладает дополнительным эмоциональным модификатором, который ослабляет эмоциональную реакцию персонажа на те или иные события, хотя основу задает все же именно темперамент:
Apathic - самый слабый модификатор, не оказывает практически никакого влияния. Как следствие, все события персонаж переживает практически в полную силу (согласно своему темпераменту, разумеется).
Insensitive - модификатор эмоционального восприятия среднего уровня. Благодаря модификатору такого уровня персонаж становится значительно устойчивее ко всем событиям.
Aggresive - максимально сильно подавляет все эмоциональные реакции. С таким модификатором персонаж становится практически бесчувственным человеком, позитивные и негативные события трогают его одинаково слабо.
***
Для того, чтобы была понятна разница в темпераментах, сравним реакцию (минус к морали) на убийство гражданского во время ночной вылазки. Это понизит настроение следующим образом:
- Altruistic: -27
- Homie: -22
- Survivalist: -19
- Egoist: -14
Однако это так называемая чистая реакция, в то время как в игре все персонажи имеют модификатор (Apathic, Insensitive, Aggresive - слабый, средний, сильный), который дополнительно ослабляет эмоциональную реакцию на те или иные события. Именно поэтому персонажи разных типов могут порой одинаково сильно или одинаково слабо реагировать на произошедшее. Вернемся к нашему примеру с убийством гражданского:
- Altruistic, Apathic: -21
- Homie, Insensitive: -11
- Survivalist, Insensitive: -9
- Egoist, Aggresive: -4
Первый персонаж все еще достаточно бурно реагирует, а вот второй и третий отреагируют на убийство практически одинаково. Последний же и вовсе придаст этому событию значения не сильно больше, чем обычному воровству. Однако важно кто именно совершил убийство: персонажи, оставшиеся дома, получат меньше штрафа к морали, нежели сам убийца. Добавим это значение в скобках. Теперь картина следующая:
- Altruistic, Apathic: -21 (-9)
- Homie, Insensitive: -11 (-4)
- Survivalist, Insensitive: -9 (-5)
- Egoist, Aggresive: -4 (-4)
Как видим, реально какие-то серьезные переживания грозят только первому персонажу, да и то лишь при условии, что он лично убил кого-то. Соответственно, все остальные персонажи могу слегка поныть по поводу очередного убийства, но не более того. Egoist в этом плане и вовсе показывает себя бесчувственной скотиной: ему что самому убить кого-то, что просто услышать об этом - вообще без разницы... Аналогично обстоят дела с визитами соседей: тот, кто стоит у двери и общается с посетителем, окажется под более сильным эмоциональным воздействием, нежели тот, кто сидит в глубине дома. Вот пример с минусом к морали в случае с детьми, которым мы намеренно отказали в лекарствах для их матери:
- Altruistic, Apathic: -9 (-6)
- Homie, Insensitive: -12 (-6)
- Survivalist, Insensitive: -5 (-3)
- Egoist, Aggresive: -3 (-3)
Штраф к морали получат все, причем если Homie откажет лично, то опечалится даже больше, чем Altruistic. Но если у вас есть Egoist, то он справится с отказом лучше всех и с минимальными последствиями для окружающих. Обратное тоже верно, то бишь с хорошими новостями лучше отправлять к двери тех, кто наиболее порадуется этому. Вот для примера те же дети, но в этот раз мы им дали медикаменты:
- Altruistic, Apathic: +12 (+9)
- Homie, Insensitive: +10 (+10)
- Survivalist, Insensitive: +10 (+9)
- Egoist, Aggresive: +7 (+7)
Сравнив цифры, становится понятно, что Egoist одинаково равнодушен как к личному участию в помощи, так и при наблюдении со стороны. Это очень удобно, поскольку позволяет поднять мораль тем персонажам, которые получат больше всего радости от этого (в данном случае это Altruistic, а Homie будет рад в любом случае). Ну а Egoist... Что ж, он и в соседней комнате тихо порадоваться может, ему для этого бегать к двери необязательно. Впрочем, не надо думать, что Egoist является лучшим выбором для всех ситуаций. Личные проблемы и неурядицы Egoist переживает гораздо хуже, чем все остальные типы персонажей. Вот пример штрафа к морали в случае сильного ранения, болезни или голода:
- Altruistic, Apathic: -6
- Homie, Insensitive: -7
- Survivalist, Insensitive: -10
- Egoist, Aggresive: -14
И конечно же нельзя обойти вниманием такое следствие депрессии как драки между персонажами. Когда настроение упадет до -50 единиц, вероятность подраться ночью у персонажей следующая:
- Altruistic: x0
- Homie: x1-x2
- Survivalist: x1
- Egoist: x4
Как видим, при падении настроения наиболее опасным для окружающих становится именно Egoist. И да, вас наверняка заинтересует, что конкретно для сочетания Egoist + Aggresive прописаны следующие пороговые значения для драки:
- Настроение: -35
- Вероятность драки: x8-x12
Также не забывайте, что в случае успешных атак бандитов на наше убежище все персонажи получат следующие штрафы к морали:
Если Defense Result оказался от -4 до -10:
- Altruistic, Apathic: -4
- Homie, Insensitive: -5
- Survivalist, Insensitive: -6
- Egoist, Aggresive: -7
Если Defense Result оказался -11 и ниже:
- Altruistic, Apathic: -6
- Homie, Insensitive: -9
- Survivalist, Insensitive: -10
- Egoist, Aggresive: -12
Как вывести персонажа из депрессии
Моральная поддержка со стороны других персонажей - это один из самых доступных и, главное, бесплатных способов поднять настроение тем, кто угодил в депрессию:
- Altruistic: +8
- Homie: +10
- Survivalist: +6
- Egoist: +4
Как видим, Altruistic или Homie получат больше всего пользы от задушевной беседы, в то время как Survivalist или Egoist отнесутся к этому практически равнодушно и их настроение от дружеской болтовни и похлопываний по плечу особо не изменится.
На настоящий момент времени не удалось найти никаких сведений о том, что одни персонажи подбадривают лучше или хуже других (судя по всему, какие-то дополнительные модификаторы в этом плане имеются только у Златы, но в редакторе сценариев никакой информации об этом нет, а в шаблонах персонажей все данные представлены в шестнадцатеричных значениях, что крайне затрудняет их анализ).
Еще один способ поднять настроение - это каждый день кормить персонажа досыта. Эффект будет следующим:
- Altruistic: +3
- Homie: +3
- Survivalist: +3
- Egoist: +2
Другие способы поднять настроение:
Алкоголь – Универсальный инструмент. Самогон или чистый спирт даёт +8 к морали за каждую бутылку. Только вот управлять пьяным персонажем нельзя, поэтому лучше поить его незадолго до наступления ночи.
Комфорт – В общем и целом влияние комфорта на настроение персонажей даже в полностью обставленном мебелью доме не очень велико, но поскольку бонус этот пассивный и действует всегда, то лучше потратить некоторое количество ресурсов на стулья и кресла.
Вредные привычки – В продолжение темы комфорта можно вспомнить о зависимостях персонажей. Если им нужны сигареты или кофе, то удостоверьтесь, что у вас есть запас того, что им нужно, иначе комфорт просядет, а за ним упадет и мораль. Конечно, весьма незначительно, да и вредные привычки есть не у всех, но тем не менее.
Квесты – Если нужно срочно вывести персонажа из депрессии, а другие способы недоступны, то лучше потратить одну ночь и отправить его совершать добрые дела, нежели терпеть драки и скандалы в убежище. Под квестами подразумевается как помощь соседям, так и выполнение всяких заданий на различных локациях. В крайнем случае можно просто отправлять персонажа на ночные вылазки, так он хотя бы никому не навредит дома.
Примечание по поводу радио. В редакторе сценариев для радио указано, что оно дает +2 к морали за один TimeInterval. Если предположить один TimeInterval = 1 час, то получается, что за день (14 часов, с 6:00 до 20:00) можно набрать +28 к морали. Очень сомнительно... Более того, я пробовал выставлять +200 к морали, но никакого эффекта вообще не обнаружилось - ни за час прослушивания, ни за полдня. Настроение у персонажей было разное (обычное, опечаленное, в депрессии), но никаких изменений ни у кого также не было зафиксировано. Так что либо это баг и радио не работает (в плане повышения морали), либо для его воздействия на настроение персонажей нужны еще какие-то условия, которые не указаны в редакторе сценариев.
TraumaLimit
В редакторе игры у наших персонажей можно встретить параметр TraumaLimit (буквально "лимит травмы"). Никаких пояснений к этому параметру нет, но, судя по всему, это сумма всех моральных штрафов, которые получил персонаж в течение игры. В зависимости от TraumaLimit выбираются записи, которые персонажи оставляют в дневниках (оптимистичные или пессимистичные), а также концовка (хорошая, нейтральная, плохая).
Комментарии
Добавить комментарий