Уровень локации: B
Одна из ключевых точек военных в осажденном городе. По сути представляет из себя небольшую военную базу, состоящую из контрольно-пропускного пункта, казармы и штаба с арсеналом в подвале. Военные строго следят за порядком и потребуют немедленно покинуть территорию как только вы попробуете проникнуть во внутренние помещения базы, но если не нарушать правила, то можно спокойно торговать с солдатиком у входа на базу, который носит забавное для русского уха имя Боян. :)
Боян является единственным торговцем во всей игре, который продает исправное огнестрельное оружие. Впрочем, оно доступно не всегда, а может появиться в продаже лишь с некоторой вероятностью (указано в скобках). Обменный курс у военных откровенно грабительский, но зато у них всегда в наличии еда, вода и медикаменты, а также патроны и оружейные запчасти, что выгодно отличает Бояна от других торговцев.
Боян | Примечания |
|
15 - 25 |
12 - 16 | 1 (75%) | 1 (50%) | 1 (50%) |
2 - 4 | 2 - 4 |
16 - 24 | 3 - 5 | 1 - 8 |
10 | 120 | 0 | 6 | 9 | 5 | 15 | 5 |
A | A | A | A | A | A | A | A | B |
B | B | B | C | C | C | C | C | D |
75,0 |
A | A | A | A |
0,0 |
A | A | A |
165,0 |
A | A | A |
0,0 |
B | A | A |
0,0 |
A | A |
0,0 |
Дополнительные материалы для лучшего понимания приведенных цифр:
Боян | ||
1 | 5 | 1 |
Александр | |
1 | 12 |
Филип | |
1 | 12 |
Доминик | |
1 | 12 |
Василь | |
1 | 12 |
Марек | |
1 | 12 |
Ханкин | |
1 | 12 |
Адам | |
1 | 12 |
Зачистка данной локации осложняется ее размерами и некоторой непредсказуемостью противников. Если не хотите рисковать, то лучше разбить всю операцию на два этапа: в первую ночь разобраться с основной частью солдат, а на второй заход заняться оставшимися противниками, иначе есть риск не успеть собрать с них всё оружие и снаряжение (тогда оно либо пропадет, либо вы не успеете вовремя вернуться в убежище).
Для зачистки армейского блокпоста сгодится любой персонаж со средними боевыми навыками (см. общую таблицу здесь) - это позволит использовать нож, лопату или топор (но не лом!) для устранения часовых, чтобы они не путались под ногами.
***
Примечание: инструкция написана из расчета самого первого визита на локацию, когда имеется хоть сколько-нибудь предсказуемое расположение противников. Также подразумевается умение четко владеть управлением в игре и понимание того, как работает привлечение шумом.
Первая ночь
После входа на локацию идем к солдатику-торговцу на КПП, открываем окно обмена и тут же закрываем его. Ждем. Как правило, сразу после этого должен выйти офицер и позвать торговца с собой. Дождавшись, когда они уйдут, заберитесь на сторожевую вышку и дайте по голове часовому - при средних боевых навыках такой удар не убьет его, но здоровье сразу уйдет в критическую зону и более он не будет представлять для нас опасности. После этого идем по крыше КПП налево и ждем, пока военные не наговорятся. Не бойтесь, наверх они никогда не посмотрят, поэтому можно стоять хоть на самом краю крыши.
После разговора торговец уйдет обратно на КПП, а офицер останется стоять во дворике на неопределенное количество времени. Просто ждем, пока он не пойдет внутрь казармы. Спрыгиваем с крыши, заходим за ним в тамбур (дверь за собой оставляем открытой) и прячемся в темноту. Ни в коем случае не идите за военным дальше! Несмотря на то, что он стоит спиной к двери, обернуться он может в любой момент, да и по лестнице может спуститься из казармы еще один солдат, поэтому просто прячемся в темноту и ждем, пока офицер не пойдет обратно на КПП...
Как уже говорилось выше, в казарме обитает еще один солдат, но время от времени он спускается на первый этаж, чтобы почитать книгу или заглянуть в столовую. В принципе, особой опасности он не представляет, достаточно пройти в столовую вслед за ним и тоже дать ему по голове - можно даже прямо во время движения, благо ходит солдат медленно (не вздумайте только бежать при этом). Но если прям совсем боитесь подходить к нему сзади, то просто поднимитесь на второй этаж и пройдите через казарму: постояв в столовой на первом этаже, солдатик пойдет дальше и поднимется обратно на второй этаж по приставной лестнице...
Следующий противник патрулирует внутренний двор, но четкого графика перемещений у него нет. Смотрим в замочную скважину и ждем, пока солдат не подойдет как можно ближе к двери, после чего кликаем правой кнопкой мыши на темном проеме: наш персонаж создаст шум и тут же спрячется в темноту. Солдат пойдет проверять в чем дело, зайдет внутрь и остановится аккурат напротив темного проема... Впрочем, как уже говорилось, четкого графика передвижений у него нет и он может долго стоять на противоположном конце двора. Если время поджимает, то лучше не рисковать почём зря и оставить его на второй заход.
Снимаем со всех оружие и возвращаемся на КПП, где стоит живой и невредимый солдатик-торговец, не подозревающий о том, что творилось у него за спиной все это время... К сожалению, он более крепкий, чем все остальные противники, поэтому вывести его из строя ударом сзади не получится. Но поскольку теперь у нас есть огнестрельное оружие, разобраться с ним труда не составит: тупо открываем дверь у него за спиной (не бойтесь, он никогда не обернется), занимаем позицию для стрельбы и всаживаем очередь в упор - даже если торговец каким-то чудом переживет это, то сопротивляться все равно уже не сможет. И да, стрелять тут можно, поскольку КПП все равно слишком далеко от остальных противников на локации и они пальбу не услышат.
Осталось добить контрольным выстрелом часового на вышке, собрать со всех оружие и уйти. Не забудьте только проверить столовую или казарму: если ранее вы не убили третьего солдата, а только вывели его из строя ударом сзади, то он все еще стоит там и ждет своей участи... Добейте его. Но в данном случае снова придется использовать удар сзади, ибо стрелять там уже нельзя из-за риска поднять тревогу.
На этом первую вылазку лучше закончить. Холодное оружие можете оставить где-нибудь на локации, оно нам еще пригодится. Возвращаемся в убежище с богатым уловом в виде целой кучи оружия и патронов.
Вторая ночь
Теперь необходимо разделаться с оставшимися военными. Если в прошлый раз не удалось разобраться с солдатом во внутреннем дворе, то сделайте это сейчас. Метод тот же: ждем, пока он не подойдет к двери, после чего забегаем в темный проем...
Дальнейшее продвижение вглубь локации осложняет тот факт, что на балконе штаба постоянно дежурит часовой. Он крайне редко уходит оттуда, можно прождать всю ночь, но он так и не сдвинется с места. А если попытаться пробежать под ним или выстрелить в него, то он поднимет тревогу и к нему на помощь сбегутся оставшиеся солдаты. Теоретически, справиться в открытом бою с тремя солдатами можно, но слишком уж высоки шансы погибнуть, особенно если у вас нет каски и бронежилета. Да и незачем так рисковать, лучше спровоцировать часового на движение в нужном нам направлении.
Итак, вернувшись на локацию, забираем припрятанный ранее нож (ну или чем вы там пользовались в прошлый раз) и выходим во внутренний двор. Ни в коем случае не переходите в боевой режим! Если часовой заметит в наших руках оружие, то он также поднимет тревогу. Соответственно, просто идем в обычном режиме. Когда вы дойдете до сторожевой вышки в центре, часовой на балконе заметит вас. Ничего не делаем и просто отходим назад, чтобы часовой потерял нас из вида. Часовой заругается и решит пойти за нами, но пока он будет спускаться на первый этаж, мы спокойно вернемся в здание казармы и спрячемся в том же темном проеме, откуда уже зарезали солдатика из внутреннего двора в прошлый раз. Тем временем часовой, добравшись до сторожевой вышки и не обнаружив нас там, решит проверить столовую...
Собственно, на этом все. В здании штаба осталось два солдата и у них нет четкого маршрута и графика передвижений, но поскольку часовой не поднял тревогу, то оставшиеся противники будут спокойно бродить по помещениям, что позволит приманить их шумом в нужное место. Если кто-то из солдат решит поспать, то зайдите к нему в спальню и дайте ему по голове, чтобы он не путался под ногами. Ну а оставшегося противника можно накачать свинцом в любом удобном для вас месте, он в одиночку все равно уже ничего не успеет сделать.
Комментарии
Добавить комментарий