Малая обитель

Обновлено 25.08.2025 - 08:08
Дополнение:
Обычный режим
Уровень опасности:
Средний

Уровень локации: C \ C

У этой локации два сценария и оба не предвещают ничего хорошего:

Бандиты - Дом захвачен криминальными элементами. Всего там три человека, двое из них вооружены огнестрельным оружием. После зачистки локации от бандитов пригодятся следующие инструменты:

  • лом (1 отмычка)
  • ножовка (2 шт.)
Предметы на локации
 
73165030105

 

AAAAAAAAB
BBBCCCCCD
45,0
AAAA
32,0
AAA
110,0
AAA
39,0
BAA
40,0
AA
0,0 - 15,0

 

Дополнительные материалы для лучшего понимания приведенных цифр:

Персонажи на локации
 
Якоб
18
Аркадий
112
Джозо
-
Как зачистить локацию
 

Вам понадобится нож и любой персонаж, умеющий убивать из темноты.

Дождитесь, когда помещение с входной дверью опустеет и тут же зайдите в него. Далее поднимитесь по лестнице слева на второй этаж и тихо подойдите к маленькой комнатке, где стоит и курит бандит. Открываем дверь и прячемся в темноту прямо у него за спиной. Рано или поздно он либо обернется, заметит открытую дверь и пойдет к ней, встав чётко напротив темного проема, либо спустится вниз по лестнице. В последнем случае придется немного пошуметь, чтобы он забрался обратно.

Если убийство первого бандита было услышано бандитом этажом выше, то не пугайтесь - вам хватит времени, чтобы спрятаться обратно в темноту. Если же второй бандит вас не услышал, то пошумите и спрячьтесь в тот же темный проем. Бандит спустится проверить что за шум, заметит труп своего коллеги и обязательно подбежит к нему, встав у темного проёма...

Третий бандит не вооружен, поэтому в конце всех разборок можно просто зайти к нему в комнату и пристрелить без затей.

 

Семья - В доме проживает пожилая пара и их сын, который вооружен и после предупреждения откроет по вам огонь. Избежать внимания обитателей дома очень трудно, а их убийство понизит мораль. Могут пригодиться инструменты:

  • лом (2 отмычки)
  • лопата (3 завала)
Предметы на локации
 
88 - 12159585

 

AAAAAAAAB
BBBCCCCCD
35,0
AAAA
48,0
AAA
110,0
AAA
39,0
BAA
20,0
AA
0,0 - 10,0

 

Дополнительные материалы для лучшего понимания приведенных цифр:

Персонажи на локации
 
Алексей
1811
Мариус
-
Неда
-

 

Комментарии

Profile picture for user Кон-Чен-Ый

За убийство бандитов минус мораль будет? Где то за убийства минус, где-то нет. Не поймёшь

Profile picture for user Кон-Чен-Ый

2 бандита вооружены, их легко убить штурмовой винтовой в бронежилете и каске, они даже меня не ранили, не успели выстрелить. Одного нашел на 2 этаже, другой прибежал. Третий, который на 1 этаже сидел, не вооружён и просит о пощаде. Его не трогал. Мораль не падает, находишь очень много разного оружия, касок, гитар и пуль, и у них есть, и на локации. Все не унесешь.

Profile picture for user Кон-Чен-Ый

В сценарии с семьёй не помечен частная собственность, можно спокойно брать, просто не попадаться

Profile picture for user Кон-Чен-Ый

2й сценарий, ловите ленивый - лайффак.
Расчищаем снизу два завала(смотря что бы не спалили, я делал руками), и агрим мужика, прячемся в нишу на первом этаже перед ступенями. С ломом и слабым персонажем (который не вырубает с одного удара из укрытия, я играл Златой) наносим первый удар, и дальше бежим наверх по ступенькам, он не успевает выстрелить, экипируем кулаки вместо лома, и поторяем процедуру, вертя хороводы между 1м и вторим этамжем на этотм участке, это очень легко - и после 3х таких заходов(один раз ломом, два раза кулаками) - буйный "папаша" молит о пощаде и при этом живой. Лутаем, складываем - уходим) Пользуйтесь. Минус морали - не происходит и заметок у персонажей не появляется.

Profile picture for user Avatar-Lion

Вставлю свои пять копеек по поводу предыдущего комментария: если есть дробовик или автомат, то можно просто подкрасться сзади к мужику и выстрелить в упор. Поскольку у него бронежилет, то копыта он не отбросит, но здоровье сразу уйдет в критическую зону и он перестанет сопротивляться.

Profile picture for user Кон-Чен-Ый

1) Сценарий. Гасите всех, минус морали не будет или незначительная

Profile picture for user Кон-Чен-Ый

Это просто кошмар. Трёх бандитов не могу убить ни с пистолета, ни с дробовика, ни со штурмовой винтовки. Что тут вообще с боёвкой не так?

Profile picture for user Avatar-Lion

Тактика ведения боя в This War of Mine зависит в первую очередь от доступных персонажей и, в меньшей степени, от оружия и снаряжения. Общие правила таковы:

1) Максимум скрытности, минимум боестолкновений. Без защитного снаряжения (каска и бронежилет) открытая стрельба исключается полностью, поскольку противник будет наносить нам тот же урон, что и мы ему. И если при перестрелке один на один шансы еще есть (50\50), то выходить в одиночку против двух-трёх противников - это гарантированная смерть. Следовательно, необходимо изучить маршруты передвижения часовых, чтобы атаковать их из темноты или хотя бы со спины. Не каждый персонаж может убивать с одного удара, однако как минимум половину здоровья такая атака снимет, а также дезориентирует противника, что даст нам время на прицельный выстрел.

2) Прицельный выстрел (это когда внутри прицела появляется крестик) наносит максимум урона и останавливает бегущих противников или же сбивает прицел тем, кто начал целиться в нас. Прицеливание занимает определенное время, поэтому если уж дело дошло до стрельбы, то нужно дождаться, чтобы противник хотя бы отвернулся от нас, прежде чем мы выйдем на открытое пространство и начнем целиться в него. Палить неприцельно смысла мало, поскольку урон будет слишком незначительным и, главное, это не помешает врагу прицелиться в нас с соответствующими последствиями. Неприцельная стрельба может применяться только для добивания сильно раненых противников, когда количество наносимого урона уже не имеет значения.

3) Перестрелки лучше всего вести в непосредственной близости от темных проёмов, чтобы прятаться в нее после каждого убийства. Разумеется, работать это будет только при условии, что другие враги нас в этот момент не видят, то бишь они должны находиться за закрытой дверью, на другом этаже или хотя бы на расстоянии одного экрана от нас, если речь идет о каком-либо открытом пространстве. Важно! Если мы начали стрелять из темноты, то автоматически становимся видимыми для всех, даже если убили противника. Нужно выйти из темноты и зайти в нее заново, чтобы она скрыла нашего персонажа.

4) Если ситуация критическая (на вас бежит противник и спрятаться в темноту вы не успеваете или ее просто нет рядом), то занимайте оборону с помощью соответствующих значков. Обычно такие значки есть у любого дверного проёма (в обе стороны) или у каких-то отдельных предметов на локации (как правило, направлены только в одну сторону).

Profile picture for user Avatar-Lion

Небольшое дополнение к последнему (четвертому) пункту. Сложно сказать на сколько именно повышает защиту оборонительная позиция, поскольку NPC всегда атакуют с разного расстояния и разным оружием, что сильно затрудняет анализ повреждений. Возможно, никакого бонуса к нашей защите оборонительная позиция и вовсе не даёт. Однако можно с уверенностью утверждать, что оборонительная позиция даёт нам бонус к повреждениям.

Например, если при обычной стрельбе (с рук) прицел закрашен наполовину (50%), то при стрельбе с колена (в оборонительной позиции) мы получим +25% к урону, т.е. прицел будет заполнен уже на три четверти (75%). Зачастую это даёт возможность первой же прицельной очередью снести здоровье противнику до критической отметки, что выведет его из игры и позволит нам переключиться на другие цели.

Profile picture for user Avatar-Lion

Вспомнил сейчас про одну таблицу, которую составлял в свое время на основе цифр из Storyteller.exe. Возможно, кому-то пригодится. Заранее извиняюсь за растянутый вид, но автор сайта не предусмотрел для гостей возможности редактировать комментарии, а экспериментировать с тегами наугад не хочется.

---

Лом
- Вероятность попадания в ближнем бою: х1,5
- Урон в ближнем бою: +25%

Лопата
- Вероятность попадания в ближнем бою: х2
- Урон в ближнем бою: +50%

Нож
- Вероятность попадания в ближнем бою: х2
- Урон в ближнем бою: +50%

Топор
- Вероятность попадания в ближнем бою: х2
- Урон в ближнем бою: +75%

Пистолет
- Дальность: 1 - 8
- Урон: 1,5 х 75 (итого 112)
- Интервал между выстрелами: 0,5с

Дробовик
- Дальность: 0,5 - 6
- Урон: 150
- Интервал между выстрелами: 1с

Штурмовая винтовка
- Дальность: 1 - 11
- Урон: 150 (очередь из трёх выстрелов)
- Интервал между выстрелами: 0,3с

Снайперская винтовка
- Дальность: 1 - 20
- Урон: 2,0 х 50 (итого 100)
- Интервал между выстрелами: 2с

Каска: +20% к защите

Бронежилет: +30% к защите

---

Эмпирическим путем было выяснено, что дальность измеряется в шагах, а один шаг равен месту на экране, занимаемому персонажем. К сожалению, в самом Storyteller.exe нет точных указаний на тему того, что такое дальность и как она вычисляется, просто у каждого оружия есть параметр WeaponRange с соответствующими цифрами.

Любопытно, что для снайперской винтовки указана дальность как для ручного оружия (WeaponRange: -1), хотя очевидно, что это не так. В итоге пришлось проводить ручное сравнение разных видов оружия, чтобы понять на каком расстоянии снайперская винтовка способна реально наносить урон. Так и была получена цифра в 20 шагов (высчитано приблизительно, при среднем отдалении камеры).

Кстати, в ходе экспериментов выяснился интересный факт: NPC видят и слышат только на ограниченном расстоянии. Таким образом, можно зайти на локацию "Армейский блокпост" и, не сходя с места, открыть огонь из снайперской винтовки по солдату на вышке. Потом аналогичным образом можно будет расстрелять и солдата-торговца у входа. Самое забавное, что противников от каждого выстрела будет отбрасывать назад, но тревогу они поднимать не станут, ведь игрок находится за пределами их зоны видимости и слышимости. Поэтому, постояв в недоумении какое-то время, солдаты просто вернутся на свое исходное место, после чего можно будет всадить в них очередную пулю... Правда, рано или поздно на пост наведается военный и, обнаружив труп несчастного солдатика с десятком пулевых ранений, ломанется обратно на базу поднимать тревогу.

Profile picture for user Кон-Чен-Ый

Касательно убийства бандитов - все довольно просто. Берём Романа (или любого персонажа, кто достаточно силен для подобных мероприятий), и вместе с Романом берём нож. Заходим в здание, выжидаем, пока первый бандит уйдёт от тёмного места (ныкалки), затем есть два варианта : пошуметь бегом, и приманить к себе парня у холодильника (с дробовиком), либо же ждать возвращения пистолетного караула. Исход везде один - либо вы режете дробовикового, либо же пистолетного, естественно, все делается из укрытия.

Profile picture for user Кон-Чен-Ый

Дополняю комент Барса про фичу с кртическим здоровьем, расчищаем завалы, агрим, он спускается по приставной лестнице. Тут же поднимаемся наверх, он лезет, бъем он падает, говорит это тот чужак и опять лезет XD, и так пока не молет о пощаде, лутаем дом. Итог нет минусморали, есть ресы.

Profile picture for user Кон-Чен-Ый

Я правильно понимаю, что в сценарии "Семья" грабёж сам по себе мораль не снизит? Объекты и предметы, на которые сразу натыкаешься в центре дома (холодильник с едой и т.д.), не помечены как "собственность". Но персонажи реагируют, и сын атакует.

Проще говоря, "грабь, но не убивай"?

Profile picture for user Avatar-Lion

Да, именно так: брать можно что угодно, главное не попадаться на глаза. Можно использовать тактику Hit & Run: нахапать самое ценное (еда, медикаменты), и пока старики будут звать на помощь - удрать. 

Profile picture for user Кон-Чен-Ый

Да, так на всех локациях - если брать то, что не помечено "частная собственность" - это не кража, мораль не будет падать. Тактику Hit & Run можно также хорошо использовать на локации "Разрушенная вилла. Гражданские" (набить полные карманы еды и быстро сбежать).

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.

Последние изменения