Малая обитель

Обновлено 06.08.2022 - 14:42
Дополнение:
Обычный режим
Уровень опасности:
Средний

У этой локации два сценария и оба не предвещают ничего хорошего:

Бандиты Дом захвачен криминальными элементами. Всего там три человека, двое из них вооружены огнестрельным оружием. После зачистки локации от бандитов пригодятся следующие инструменты:

  • лом (1 отмычка)
  • ножовка (2 шт.)
Как зачистить локацию от бандитов
 

 

Семья В доме проживает пожилая пара и их сын, который вооружен и после предупреждения откроет по вам огонь. Избежать внимания обитателей дома очень трудно, а их убийство понизит мораль. Могут пригодиться инструменты:

  • лом (2 отмычки)
  • лопата (3 завала)

Комментарии

Profile picture for user Спакум

За убийство бандитов минус мораль будет? Где то за убийства минус, где-то нет. Не поймёшь

Profile picture for user Спакум

2 бандита вооружены, их легко убить штурмовой винтовой в бронежилете и каске, они даже меня не ранили, не успели выстрелить. Одного нашел на 2 этаже, другой прибежал. Третий, который на 1 этаже сидел, не вооружён и просит о пощаде. Его не трогал. Мораль не падает, находишь очень много разного оружия, касок, гитар и пуль, и у них есть, и на локации. Все не унесешь.

Profile picture for user Спакум

В сценарии с семьёй не помечен частная собственность, можно спокойно брать, просто не попадаться

Profile picture for user Спакум

2й сценарий, ловите ленивый - лайффак.
Расчищаем снизу два завала(смотря что бы не спалили, я делал руками), и агрим мужика, прячемся в нишу на первом этаже перед ступенями. С ломом и слабым персонажем (который не вырубает с одного удара из укрытия, я играл Златой) наносим первый удар, и дальше бежим наверх по ступенькам, он не успевает выстрелить, экипируем кулаки вместо лома, и поторяем процедуру, вертя хороводы между 1м и вторим этамжем на этотм участке, это очень легко - и после 3х таких заходов(один раз ломом, два раза кулаками) - буйный "папаша" молит о пощаде и при этом живой. Лутаем, складываем - уходим) Пользуйтесь. Минус морали - не происходит и заметок у персонажей не появляется.

Profile picture for user Avatar-Lion

Вставлю свои пять копеек по поводу предыдущего комментария: если есть дробовик или автомат, то можно просто подкрасться сзади к мужику и выстрелить в упор. Поскольку у него бронежилет, то копыта он не отбросит, но здоровье сразу уйдет в критическую зону и он перестанет сопротивляться.

Profile picture for user Спакум

1) Сценарий. Гасите всех, минус морали не будет или незначительная

Profile picture for user Спакум

Это просто кошмар. Трёх бандитов не могу убить ни с пистолета, ни с дробовика, ни со штурмовой винтовки. Что тут вообще с боёвкой не так?

Profile picture for user Avatar-Lion

Тактика ведения боя в This War of Mine зависит в первую очередь от доступных персонажей и, в меньшей степени, от оружия и снаряжения. Общие правила таковы:

1) Максимум скрытности, минимум боестолкновений. Без защитного снаряжения (каска и бронежилет) открытая стрельба исключается полностью, поскольку противник будет наносить нам тот же урон, что и мы ему. И если при перестрелке один на один шансы еще есть (50\50), то выходить в одиночку против двух-трёх противников - это гарантированная смерть. Следовательно, необходимо изучить маршруты передвижения часовых, чтобы атаковать их из темноты или хотя бы со спины. Не каждый персонаж может убивать с одного удара, однако как минимум половину здоровья такая атака снимет, а также дезориентирует противника, что даст нам время на прицельный выстрел.

2) Прицельный выстрел (это когда внутри прицела появляется крестик) наносит максимум урона и останавливает бегущих противников или же сбивает прицел тем, кто начал целиться в нас. Прицеливание занимает определенное время, поэтому если уж дело дошло до стрельбы, то нужно дождаться, чтобы противник хотя бы отвернулся от нас, прежде чем мы выйдем на открытое пространство и начнем целиться в него. Палить неприцельно смысла мало, поскольку урон будет слишком незначительным и, главное, это не помешает врагу прицелиться в нас с соответствующими последствиями. Неприцельная стрельба может применяться только для добивания сильно раненых противников, когда количество наносимого урона уже не имеет значения.

3) Перестрелки лучше всего вести в непосредственной близости от темных проёмов, чтобы прятаться в нее после каждого убийства. Разумеется, работать это будет только при условии, что другие враги нас в этот момент не видят, то бишь они должны находиться за закрытой дверью, на другом этаже или хотя бы на расстоянии одного экрана от нас, если речь идет о каком-либо открытом пространстве. Важно! Если мы начали стрелять из темноты, то автоматически становимся видимыми для всех, даже если убили противника. Нужно выйти из темноты и зайти в нее заново, чтобы она скрыла нашего персонажа.

4) Если ситуация критическая (на вас бежит противник и спрятаться в темноту вы не успеваете или ее просто нет рядом), то занимайте оборону с помощью соответствующих значков. Обычно такие значки есть у любого дверного проёма (в обе стороны) или у каких-то отдельных предметов на локации (как правило, направлены только в одну сторону).

Profile picture for user Avatar-Lion

Небольшое дополнение к последнему (четвертому) пункту. Сложно сказать на сколько именно повышает защиту оборонительная позиция, поскольку NPC всегда атакуют с разного расстояния и разным оружием, что сильно затрудняет анализ повреждений. Возможно, никакого бонуса к нашей защите оборонительная позиция и вовсе не даёт. Однако можно с уверенностью утверждать, что оборонительная позиция даёт нам бонус к повреждениям.

Например, если при обычной стрельбе (с рук) прицел закрашен наполовину (50%), то при стрельбе с колена (в оборонительной позиции) мы получим +25% к урону, т.е. прицел будет заполнен уже на три четверти (75%). Зачастую это даёт возможность первой же прицельной очередью снести здоровье противнику до критической отметки, что выведет его из игры и позволит нам переключиться на другие цели.

Profile picture for user Avatar-Lion

Вспомнил сейчас про одну таблицу, которую составлял в свое время на основе цифр из Storyteller.exe. Возможно, кому-то пригодится. Заранее извиняюсь за растянутый вид, но автор сайта не предусмотрел для гостей возможности редактировать комментарии, а экспериментировать с тегами наугад не хочется.

---

Лом
- Вероятность попадания в ближнем бою: х1,5
- Урон в ближнем бою: +25%

Лопата
- Вероятность попадания в ближнем бою: х2
- Урон в ближнем бою: +50%

Нож
- Вероятность попадания в ближнем бою: х2
- Урон в ближнем бою: +50%

Топор
- Вероятность попадания в ближнем бою: х2
- Урон в ближнем бою: +75%

Пистолет
- Дальность: 1 - 8
- Урон: 1,5 х 75 (итого 112)
- Интервал между выстрелами: 0,5с

Дробовик
- Дальность: 0,5 - 6
- Урон: 150
- Интервал между выстрелами: 1с

Штурмовая винтовка
- Дальность: 1 - 11
- Урон: 150 (очередь из трёх выстрелов)
- Интервал между выстрелами: 0,3с

Снайперская винтовка
- Дальность: 1 - 20
- Урон: 2,0 х 50 (итого 100)
- Интервал между выстрелами: 2с

Каска: +20% к защите

Бронежилет: +30% к защите

---

Эмпирическим путем было выяснено, что дальность измеряется в шагах, а один шаг равен месту на экране, занимаемому персонажем. К сожалению, в самом Storyteller.exe нет точных указаний на тему того, что такое дальность и как она вычисляется, просто у каждого оружия есть параметр WeaponRange с соответствующими цифрами.

Любопытно, что для снайперской винтовки указана дальность как для ручного оружия (WeaponRange: -1), хотя очевидно, что это не так. В итоге пришлось проводить ручное сравнение разных видов оружия, чтобы понять на каком расстоянии снайперская винтовка способна реально наносить урон. Так и была получена цифра в 20 шагов (высчитано приблизительно, при среднем отдалении камеры).

Кстати, в ходе экспериментов выяснился интересный факт: NPC видят и слышат только на ограниченном расстоянии. Таким образом, можно зайти на локацию "Армейский блокпост" и, не сходя с места, открыть огонь из снайперской винтовки по солдату на вышке. Потом аналогичным образом можно будет расстрелять и солдата-торговца у входа. Самое забавное, что противников от каждого выстрела будет отбрасывать назад, но тревогу они поднимать не станут, ведь игрок находится за пределами их зоны видимости и слышимости. Поэтому, постояв в недоумении какое-то время, солдаты просто вернутся на свое исходное место, после чего можно будет всадить в них очередную пулю... Правда, рано или поздно на пост наведается военный и, обнаружив труп несчастного солдатика с десятком пулевых ранений, ломанется обратно на базу поднимать тревогу.

Profile picture for user Спакум

Касательно убийства бандитов - все довольно просто. Берём Романа (или любого персонажа, кто достаточно силен для подобных мероприятий), и вместе с Романом берём нож. Заходим в здание, выжидаем, пока первый бандит уйдёт от тёмного места (ныкалки), затем есть два варианта : пошуметь бегом, и приманить к себе парня у холодильника (с дробовиком), либо же ждать возвращения пистолетного караула. Исход везде один - либо вы режете дробовикового, либо же пистолетного, естественно, все делается из укрытия.

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.

Последние изменения