Антон

Обновлено 01.10.2023 - 22:59
Биография
Я слишком часто натыкался на невероятных жлобов или откровенных преступников. Но я чувствую, что вы другие! А для ученого с багажом знаний компания людей с подходящими мыслительными навыками была бы крайне приятна. К тому же... да, к черту, я не могу больше притворяться! Я просто старый пердун, который не знает ничего. Я так благодарен за вашу компанию. Я слишком долго был в одиночестве. Слишком долго.
Рюкзак:
8 слотов
Привычки:
Трезвенник
Игра на гитаре:
Нет
Темперамент:
Survivalist (Insensitive)
Боевые навыки:
Ниже среднего

Добрый день, меня зовут Антон. Простите за вторжение... Видите ли, я уже не так молод, и честно говоря, я не думаю, что смогу выжить в войне в одиночку. Не будете ли вы так добры, и не разрешите мне пожить с вами? Обещаю, я буду работать, чтобы окупить свое проживание!

Вспомогательный персонаж для решения простых повседневных задач, пока ваши основные персонажи отдыхают и набираются сил.

Боевые навыки Антона находятся на отметке ниже среднего (как у Златы и Кати), поэтому не рекомендуется использовать его для силовых акций. В крайнем случае Антон все же может устранить противника из темноты, но только с помощью ножа, лопаты или топора (лом и голые руки не годятся).

Характер у Антона достаточно уравновешенный (Survivalist), а эмоциональный модификатор среднего уровня (Insensitive) помогает ему еще более спокойно воспринимать происходящее, поэтому если вам необходимо сотворить что-то не очень хорошее, а все прочие персонажи в вашей команде более чувствительные личности, то Антон может взять основной моральный удар на себя.

Примечание: в интернете встречаются упоминания о том, что Антон якобы лучше ставит ловушки на крыс или помогает экономить патроны при обороне убежища, однако на самом деле это всё мифы, поскольку в шаблоне данного персонажа (dweller_mathematician.binarytemplate) не прописано никаких особых навыков.

Записи в дневнике
 

Антон оставляет следующие записи в дневнике:

  • Оптимистичные, если TraumaLimit = 48 или меньше.
  • Пессимистичные, если TraumaLimit = 49 или больше.

 

Запись №1 (оптимистичная)
Я так рад быть здесь. Прошу прощения за свою исповедь. Но эта война тяжким бременем отпечаталась на моей душе. Люди, которые... которые были мне очень дороги, велели мне остаться в живых любой ценой. А поскольку я обязан им жизнью, я не могу ей разбрасываться.

Запись №1 (пессимистичная)
Хорошо жить под крышей, пусть даже дырявой. Прошу прощения за исповедь. Но, пожалуйста, поймите — я хотел выйти на улицу среди бела дня и ждать пули, если пришлось бы прожить еще день в одиночестве. После всего увиденного, я просто устал бороться за жизнь.

 

Запись №2 (оптимистичная)
Я был фактически точен, когда говорил о своем ученом статусе. Как-то раз меня номинировали на Филдсовскую премию — это как Нобелевская премия среди математиков. Я... Я преподавал, и мне это очень нравилось.
Частично это стало причиной потрясения, которое на меня оказала война. Много месяцев я оберегал своих лучших студентов, но в конце концов их убили у меня на глазах.

Запись №2 (пессимистичная)
Я учил молодых людей математике. В эти дни трудно найти более бесполезного навыка. Но я знаю, как поставить капкан и сварить крысу! Ни дня без новых знаний, как я говорил своим студентам. Они все погибли... убиты, словно скот, или хуже, потому что животных стараются не пугать перед убоем. Это портит вкус.

 

Запись №3 (оптимистичная)
После того как кампус был разрушен, я прятался со своими студентами в заброшенных домах на набережной. Какое-то время нам удавалось там выжить, охотясь на крыс. Мы пробили проходы в стенах подвалов, чтобы безопасно перемещаться из дома в дом, поскольку обстрелы и снайперский огонь не прекращались. Но сырая тьма и постоянный страх быть похороненным заживо свел некоторые блестящие умы в безумие.

Запись №3 (пессимистичная)
После того, как университет был уничтожен, мы бежали и спрятались. Долгие, нескончаемые месяцы мы жили в подвалах. Ползали по темным проходам и охотились на крыс, чтобы поддержать свое существование. Я видел, как мои ученики сходили с ума от страха, лишений и тоски. Мы сидели, забившись в подвалы, словно черви в банке, слушали грохот взрывов и ждали милосердной смерти.

 

Запись №4 (оптимистичная)
Военные шли по району, обыскивая погреб за погребом и вытаскивая людей, из которых некоторых расстреливали на месте, в особенности молодых людей, как "пособников террористов". Девушек куда-то уводили. Мои студенты накрыли меня матрасами и велели мне не двигаться. "Пожалуйста, хоть один раз, профессор, вы должны нас послушаться", — сказали они. Я не нашел сил протестовать.

Запись №4 (пессимистичная)
И наконец пришли военные и вымели нас из убежищ, словно крыс. Моего лучшего студента Нико, который этой весной должен был ехать в Оксфорд, застрелили как "пособника террористов". Вопли девушек, которых утаскивали прочь, навсегда останутся в моих ушах. Самая жестокая ирония быть единственным выжившим, когда все, кого я поклялся взращивать и оберегать, мертвы.

Возможные концовки
 

Антон заканчивает игру следующим образом:

  • Положительный финал (TraumaLimit = 72 или меньше).
  • Нейтральный финал (TraumaLimit = 108 или меньше).
  • Грустный финал (TraumaLimit = 109 или больше).

Хороший финал (война закончилась)
Несмотря на то, что война оставила глубокий отпечаток в душе Антона, он вернулся к преподаванию с новообретенной решимостью. И хотя он уже слишком стар для Филдсовской, он еще может получить не менее престижную Абелевскую премию.

Хороший финал (побег из осажденного города на катере)
Антон спасся и дожил до конца войны. Война оставила в его душе глубокие шрамы, но он вернулся к преподаванию с удвоенной силой. И хотя он уже слишком стар для Филдсовской, но еще может получить Абелевскую премию.


Нейтральный финал (война закончилась)
Антон остался в живых, но война навсегда травмировала его. Он так и не нашел в себе смелости эмоционально привязаться к кому-нибудь, и полностью посвятил себя преследованию абстрактных знаний.

Нейтральный финал (побег из осажденного города на катере)
Выбравшись из Погореня, Антон остался в живых, но война навсегда травмировала его. Он так и не нашел в себе смелости эмоционально привязаться к кому-либо, и полностью посвятил себя изучению абстрактных знаний.


Грустный финал (война закончилась)
После войны Антон направил свой замечательный ум на одну задачу — обеспечение собственной безопасности. Он покинул страну и оставил поиски знаний. Теперь он работает аналитиком в крупном инвестиционном банке.

Грустный финал (побег из осажденного города на катере)
Сбежав из города, Антон направил свой замечательный ум на обеспечение собственной безопасности. Он покинул страну и больше не занимается наукой. Теперь он работает аналитиком в крупном инвестиционном банке.

 

***

Погиб
Антон никогда не получит своей награды. Несмотря на жертву, которую принесли его студенты, ему не удалось выжить. Теоремы, которые он мог доказать, студенты, которых он мог воспитать и вдохновить — все обратилось в пустоту.

Покинул убежище
Однажды ночью Антон терпеливо дождался нужного момента и незаметно выскользнул за дверь. Его дальнейшая судьба неизвестна.

Самоубийство
Даже великие умы могут сломаться под давлением. Гнетомый чувством вины, Антон решил покончить с собой. Жертва его студентов была напрасной.

Комментарии

Profile picture for user имя

Разве ловушки это не полный рандом? Откуда инфа про Антона?

Profile picture for user имя

Ну так рэндом - это некий диапозон значений от min до max.
В случае с Антоном просто шкала времени с max сдвинута в сторону min.
Диапозон уже, среднее значение ближе к min.
Рэндом остался, но срабатывает более благоприятно для игрока.

Ответ на от Александр

Profile picture for user имя

Ресурсы в убежище не экономит, разве? Патроны при обороне?

Profile picture for user Avatar-Lion

Откуда информация о диапазоне значений? Лично мне потому что пока не удалось вытащить из игры какие-либо скрипты, связанные с персонажами. BSUnpacker распаковывает IDX-архивы только частично. В том, что распаковалось нормально, я смог найти только файл dweller_mathematician.binarytemplate. В принципе, он неплохо открывается обычным Блокнотом, но внутри нет ничего интересного, есть лишь отсылка к некоему "CharacterSkills/Mathematician" - возможно, что-то полезное осталось в __Unknown-файлах, которые BSUnpacker расшифровать не смог, но других распаковщиков для This War of Mine найти не удалось. По моим личным наблюдениям Антон никакого влияния на ловушки не оказывает.

Что же касается экономии патронов, то я так подозреваю, что просто добавляется множитель согласно количеству доступного нашим ребятам огнестрельного оружия. Пока дома на складе был один пистолет, расход патронов не превышал 2-3 шт. Однако потом доступного оружия стало больше и соразмерно вырос расход боеприпасов во время ночной обороны.

Profile picture for user имя

Не заметила, чтобы была разница от того, кто ставит ловушку, но закономерность определенная есть: крыса поймается гораздо быстрее, если ловушка стоит в самом отдаленном месте, куда никто не ходит, и дверь в эту комнату будет закрыта ;))
Если у вас будет 2 закрытых двери, скорость работы ловушки улучшается ещё на четверть. В среднем, можно рассчитывать на 1 крысу в два дня, но если ловушки две, то со временем можно даже торговать крысами. У меня их разок скопилось 9 штук)).
Ещё один момент: чем быстрее зарядите ловушку, тем быстрее она начнет работать. Поэтому у меня их заряжал бегун Павло, который шустро бегал в подвал и обратно. Разок он был занят, и крысенка пришлось доставать Кате. Пока она налаживала приманку, в соседнюю ловушку поймалась ещё одна крыса)).

Profile picture for user Avatar-Lion

Технически сырая еда делается так же, как и любой другой предмет, только вместо верстака используется ловушка для крыс, что легко узнать из редактора сценариев (ветка Items → RawFood → CraftingRecipes → CrafterDevice: Trap). Забавно, кстати, что там же можно найти и параметр CraftWaitInHours = 4, то бишь изначально ловушки должны были срабатывать каждые четыре часа, но такое очевидным образом разбалансирует игру, поэтому для RawFood выставлен дополнительный параметр CraftTimeRandom, в описании которого значится следующее: Random value is between <0,CraftWaitInHours)*24h. Проще говоря, это интервал между нулём и 0,4 х 24 = 9,6 часов.

Однако в самой игре ловушки не срабатывают каждые 9 часов, т.к. это тоже перебор с точки зрения баланса. Как показывает практика, обычно они срабатывают либо ночью и тогда по приходу домой можно сразу забрать добычу, либо чуть позднее, как правило, в интервале 7:00 - 9:00 утра. Можно предположить, что начало времени отсчета установлено на полночь - это хорошо совпадает с тем, что можно наблюдать в самой игре. Проще говоря, если на часах уже 10:00 утра, а в ловушках пусто, то сегодня свежего мяса мы уже точно не получим.

Вся эта информация наводит на мысль о том, что игра использует два параметра: первый определяет сработает ли в принципе ловушка, а второй определяет во сколько именно она сработает. Но если время срабатывания мы выяснили, то вот сам фактор срабатывания ловушки - это может быть тот самый великий и ужасный рандом, который завязать можно на все что угодно: текущий показатель кадров в секунду, движение курсора мыши, реальное время операционной системы... Вариантов огромное количество, тут только сами разработчики могут сказать на что именно они завязали генератор случайных чисел в игре.

Вообще, нельзя не отметить, что рандом в This War of Mine работает довольно-таки посредственно, что хорошо видно по находимым предметам: не редки случаи, когда контейнеры на локациях забиты однотипными предметами, т.е. генератор случайных чисел постоянно бросает в какие-то крайности. С ловушками наблюдается та же ерунда: они могут срабатывать хоть каждый день, а могут целыми днями стоять пустыми, причем не имеет никакого значения сколько и какой еды есть у игрока. Когда я проверял работу ловушек, то у меня той же сырой еды было больше двух десятков штук, но это совершенно не помешало мне получить целую серию из ежедневных срабатываний ловушек. Также могу сказать, что через сколько дней сработает ловушка - это устанавливается непосредственно в момент закладки приманки, т.е. если игра назначила срабатывание ловушки через 5 дней (условно) и вы сохранили игру, то никакими способами ускорить срабатывание ловушки уже не получится.

Profile picture for user имя

"С ловушками наблюдается та же ерунда: они могут срабатывать хоть каждый день, а могут целыми днями стоять пустыми, причем не имеет никакого значения сколько и какой еды есть у игрока. Когда я проверял работу ловушек, то у меня той же сырой еды было больше двух десятков штук, но это совершенно не помешало мне получить целую серию из ежедневных срабатываний ловушек".

Аналогичные впечатления. Одно время я ставил их постоянно в разных сценариях, и какой-то внятной закономерности или возможности повлиять на это дело не отыскал. В итоге вообще пришёл к выводу, что только в очень длинных сценариях и лишь при обилии ресурсов в этих девайсах вообще есть смысло.

Profile picture for user Avatar-Lion

только в очень длинных сценариях и лишь при обилии ресурсов в этих девайсах вообще есть смысл

Всё правильно, так и есть: на короткой дистанции ловушки тупо невыгодны. Одна ловушка требует:

  • Доски: 5 х 1,5 = 7,5
  • Компоненты: 10 х 1,0 = 10,0
  • Запчасти: 10 х 2,5 = 25,0

Как видим, суммарно одна ловушка обходится в 42,5 единиц стоимости. И по-хорошему если, надо приплюсовать сюда еще и стоимость приманки. Обычно первое время на приманки идут удобрения, то бишь это еще 4,5 единиц стоимости надо накинуть. Итого получаются совершенно фантастические 47,0 единиц стоимости. Это значит, что с экономической точки зрения ловушка окупит себя только после пяти срабатываний, принеся сырой еды на 5 х 9,0 = 45,0 единиц стоимости (возьмем за правило один кусок мяса забирать себе, а второй оставлять в качестве следующей приманки). И только на шестое срабатывание ловушки мы выйдем в чистую прибыль... Исходя из того, что ловушки в среднем срабатывают один раз в два дня, получим средний срок окупаемости в 12 дней.

При этом, что характерно, сырая еда к тому же еще и самая невыгодная пища (с экономической точки зрения), ведь чтобы приготовить из нее супчик, нужна 1 сырая еда (9,0), 3 воды (3,0), 1 топливо (1,5). Итого одна порция обойдется нам в 13,5 единиц стоимости, в то время как консервы стоят по 15,0 за штуку... Короче, без овощей готовить сырую еду смысла мало, а с учетом того, что окупать себя ловушки будут без малого две недели, вывод напрашивается сам собой: ловушки эти сильно переоценены игроками и толку от них не очень много. Если сценарий длится 25-30 дней, то можно вообще их не ставить, ибо к тому времени, как игрок выйдет в плюс, уже и война закончится.

Profile picture for user имя

Что то меня смущает в расчете окупаемости ловушек... разве не так:
Стоимость ловушки- 42,5
Стоимость удобрения - 4,5
Стоимость добычи, две еды - 18

То есть, чистая прибыль с добычи - 13,5.
42,5/13,5 ~ 3,14
Значит уже на четвертой добыче мы выходим в плюс

Profile picture for user Avatar-Lion

rovermedia, как я писал выше, я исходил из того, что мы будем использовать 1 единицу сырой еды в качестве следующей приманки, а вторую единицу сырой еды забирать себе. Если же целенаправленно таскать именно удобрения, чтобы обе порции сырой еды себе забирать, то да, конечно же ловушка быстрее себя окупит. Однако прогнозировать что-либо невозможно ввиду слишком уж большого интервала по минимальному и максимальному сроку срабатывания ловушек. Это же не овощи, которые можно распланировать на сколько угодно времени вперед. В итоге получается, что рандом такой, что проще забить вообще на данный "источник дохода".

Profile picture for user имя

Ну, не знаю... у меня редко бывают проблемы с удобрениями, а чтобы найти стак - уж точно
А вообще прикольно сделать обратную зависимость- строить ловушки в зависимости от того сколько у тебя удобрений))

Profile picture for user Avatar-Lion

Оно от длительности сценария зависит в первую очередь. Если он короткий, на 25-30 дней, то можно вообще забить на ловушки и выращивание овощей, оно тупо не окупится. Собственно, при спокойном и неспешном темпе игры я обычно начинаю ежедневную кормежку (за счет овощей) как раз к концу первого месяца где-то. Соответственно, нет смысла этим заморачиваться в коротких сценариях. С ловушками аналогично: к тому времени, когда от них будет хоть сколь-нибудь ощутимая польза, игра может закончиться.

Мне понятно желание обеспечить убежище некоторой автономностью за счет ловушек и овощей, но это, повторюсь, актуально только на длинной дистанции. Да и то лишь с условием, что игрок хочет досыта кормить всех. А так-то впроглодь можно очень долго протянуть без всяких ловушек и овощей - чисто за счет торговли и выноса еды с ночных локаций.

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Последние изменения