Наше убежище

Обновлено 12.09.2023 - 13:48

Вступление

Наше убежище обладает тремя основными характеристиками: уровень защиты, комфорт и температура. На каждый из этих параметров игрок может влиять тем или иным способом, однако в общем и целом все убежища одинаковы, отличается только их внешний вид.

Многоквартирный дом - большое трехэтажное здание в черте города с надписью Fuck the war! на стене у входной двери. От прошлых жильцов внутри мало что осталось, из-за чего помещения кажутся пустыми и заброшенными, но зато здесь можно без проблем разместить все необходимые предметы и вещи, особенно учитывая внушительных размеров подвал, который фактически представляет из себя еще два дополнительных этажа.

С точки зрения внутренней логистики убежище довольно удобное, но есть и минус: в подвал ведет одна-единственная приставная лестница, которая часто становится узким местом на пути наших персонажей, из-за чего они нередко выстраиваются в очередь перед ней. Существует альтернативный путь в подвал через дыру в полу (в правой части убежища), однако наши персонажи всегда игнорируют этот вариант, выбирая именно лестницу.

Для новичков многоквартирный дом является наилучшим вариантом убежища, поскольку в нем можно не учитывать ограничения со стороны самой игры, которая по неизвестным причинам не позволяет свободно размещать мебель и другие предметы, зачастую требуя для какого-нибудь несчастного стула или кровати поистине огромные области незанятого пространства.

Загородный дом - трехэтажный коттедж в сельской местности. Благодаря более компактным размерам и множеству различных предметов домашней обстановки, оставшихся от предыдущих жильцов, коттедж ощущается более приятным и обжитым местом, нежели предыдущий вариант убежища, однако из-за существенно меньшей внутренней площади разместить мебель или еще что-то нужное бывает проблематично.

Также в коттедже имеется и подвал, но здесь он обладает всего одним полноценным уровнем с маленькой комнаткой на втором уровне. Спуститься в подвал можно двумя способами: по обычной лестнице (в левой части коттеджа) и по приставной металлической (в правой части). Попасть на второй этаж также можно двумя способами: обычная лестница и дыра в потолке (приоритет всегда отдается дыре в потолке). В общем, с точки зрения внутренней логистики этот вариант убежища наиболее удобен, поскольку позволяет добраться до любой точки в минимальные сроки.

К сожалению, это убежище нельзя порекомендовать новичкам: после выхода дополнения The Little Ones добавилось четыре новых предмета для детей (коробка с игрушками и т.п.), вследствие чего неопытному игроку будет очень трудно разместить в коттедже все необходимое.

Радиостанция - впервые это убежище появилось в сюжетном дополнении The Last Broadcast, а позже было добавлено и в основную игру. Представляет из себя огромное четырехэтажное здание с разрушенной центральной частью. Внутри можно увидеть множество мелких деталей и различных предметов, из-за чего данный вид убежища смотрится наиболее аутентично. Однако с игровой точки зрения у радиостанции всё не очень хорошо...

Несмотря на визуально большую площадь, свободно застраивать помещения нам не дадут из-за огромного количества всяких фоновых предметов, которые мы не можем использовать и которые были нужны только для создания нужной атмосферы в дополнении The Last Broadcast (книжные полки, шкафы, столы, мусор, обломки и т.д.). Соответственно, нашу мебель и прочее оборудование придется раскидывать по всему убежищу не на основе скорости и удобства доступа, а руководствуясь принципом "втиснуть хоть куда-нибудь". Учитывая общие размеры здания и разрушенные лестницы в центральной части убежища, дневная часть геймплея начинает смахивать на утомительный бег по полосе с препятствиями. Вишенкой на торте является неисправная лампочка в центре убежища, которая будет раздражать вас своим бесконечным морганием на протяжении всей игры.

 

Комфорт

Способов изменить этот атрибут не так уж и много, причем каждая вещь имеет свой верхний предел. В скобках указано максимальное значение комфорта, которое может дать убежищу данный вид предметов. Например, все стулья в сумме не могут дать более девяти единиц комфорта, поэтому наличие в доме четвертого стула на ситуацию уже никак не повлияет.

  • Книга: +1 (10)
  • Кровать: +2 (4)
  • Стул: +3 (9)
  • Кресло: +6 (10)
  • Гитара: +15
  • Радио: +10
  • Снеговик: +10
  • Злата: +10
  • Ребенок: +10

Да, всё правильно, люди тоже повышают уровень комфорта. Но если со Златой вопросов нет, то вот с детьми не до конца понятно. Storyteller.exe не ссылается на конкретного ребенка, там просто указано ClassName - Child. По всей видимости, наличие хотя бы одного ребенка в убежище автоматом дает бонус к его уровню комфорта.

Всего же существует девять уровней комфорта, каждый из которых чуть-чуть поднимает настроение (указано в скобках) всем персонажам:

  • 0 - 6 (+2)
  • 7 - 13 (+3)
  • 14 - 20 (+4)
  • 21 - 28 (+5)
  • 29 - 36 (+6)
  • 37 - 45 (+7)
  • 46 - 55 (+7)
  • 56 и выше (+8)

Необходимо отметить, что данный бонус к морали имеет уникальное свойство DepressionLoss (дословно - "потеря депрессии"). По всей видимости, каждый день пребывания в убежище будет повышать настроение персонажам на указанное количество очков, но только если их настроение ниже отметки в 30 очков (подробнее см. статью "Мораль").

Полезно также знать, что для персонажей с вредными привычками предусмотрен дополнительный штраф к уровню комфорта. Любители покурить или выпить кофе получат штраф аж в -65% к уровню комфорта, если не смогут удовлетворить свои привычки, причем для курильщиков указано дополнительное условие: если он не курил 4 дня или больше, то ему понадобится не менее 6 сигарет, чтобы сбросить негативные последствия воздержания (по 3 сигареты в день, итого 2 дня).

 

Отопление

В ветке Sick and heat config чётко прописано, что Optimum Temp = 22, так что имеет смысл поддерживать температуру в нашем убежище именно на отметке +22°С. Справедливости ради, впрочем, стоит отметить, что нет указаний именно на дневное время. А поскольку заболеть персонажи могут только ночью, то, возможно, подразумевалось ночное время суток. А еще Freezing Temp = -1 , так что замерзнуть насмерть ваши персонажи могут начиная с этой отметки (из ветки Winter config → Basic можно почерпнуть сведения, что минимально возможная температура составляет -5°С). Там же указана и вероятность заболеть (от 0,01 до 100%), но непонятно от чего это зависит.

 

Защита от ночных атак

К сожалению, достоверных сведений в редакторе сценариев о защите нашего убежища от ночных атак не очень много и к ним нет никаких пояснений. Всего же из секций Items и Main config можно извлечь следующую информацию:

  • Укрепленная стена: +2 к защите (за каждую, итого +6)
  • Укрепленная дверь: +4 к защите
  • Охранник: +1 к защите
  • Спящий персонаж: +0,25 к защите
  • Огнестрельное оружие: +1 к защите (к огнестрельному оружию относятся следующие виды предметов: пистолет, дробовик, штурмовая винтовка, снайперская винтовка)
  • Холодное оружие: +0,25 к защите (к холодному оружию относятся следующие виды предметов: лом, лопата, топор, нож, каска, бронежилет)

Следуя этим цифрам, можно подсчитать, что при наличии четырех охранников, вооруженных огнестрельным оружием, и при полностью укрепленном доме уровень защиты будет равен +18, хотя неясно что в таком случае дает холодное оружие (если его тоже учитывать, то получим уже 19). Но самое главное, что остается открытым вопрос о силе ночных атак. В ветке Scenarios config → ShelterAttackConfig → Attack Rules для различных таймлайнов базовых сценариев игры есть параметр Shelter attack power, который варьируется от 3 до 16. Неизвестно, какая сила атаки наиболее часто встречается, равно как и неизвестно какой именно эффект даёт всплеск преступности в ходе игры - этих сведений в Storyteller.exe найти не удалось.

Соседняя ветка под названием Loss Rules дает понять, что игра сравнивает две эти цифры (уровень защиты убежища и уровень атаки), высчитывает разницу между ними и на выходе получается параметр Defense Result. Результат ночной атаки зависит от результата Defense Result. Если его значение окажется равным 4 или выше, то мы успешно отразим атаку и ночь пройдет без потерь. Если же Defense Result окажется меньше 4 или вообще уйдёт в минус, то значит, нападающие пробили нашу защиту и тогда наступят соответствующие последствия (ранения, кража предметов, падение морали). Возможные варианты:

Defense Result: +4

  • Последствия: никаких, атака успешно отражена.

Defense Result: +2

  • Последствия: один персонаж получит легкое ранение (-20НР).

Defense Result: -2

  • Вариант №1: украдут предметов на сумму 32,5.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 10,0.

Defense Result: -6

  • Вариант №1: украдут предметов на сумму 40,0.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 20,0.

Defense Result: -8

  • Вариант №1: один персонаж получит ранение (-40НР), предметов украдут на сумму 27,5.
  • Вариант №2: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), предметов украдут на сумму 55,0.

Defense Result: -10

  • Вариант №1: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), другой будет ранен (-40НР), предметов украдут на сумму 35,0.
  • Вариант №2: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), предметов украдут на сумму 80,0.

Defense Result: -12

  • Вариант №1: два персонажа будет ранено (-40НР каждый), предметов украдут на сумму 50,0.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 100,0.

Defense Result: -14

  • Последствия: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), другой будет тяжело ранен (-60НР), предметов украдут на сумму 75,0.

Defense Result: -16

  • Последствия: два персонажа получат тяжелые ранения (-60НР каждый), предметов украдут на сумму 100,0.

***

Расход патронов составит 1 - 3 штуки на каждого персонажа со стволом, причем вне зависимости от того спит он или охраняет. Так что если у вас четыре единицы огнестрельного оружия (любого) и четыре человека в убежище, то на отражение каждой ночной атаки будет уходить 4 - 12 патронов. Сила ночной атаки на расход боеприпасов не влияет.

 

Восстановление сил и здоровья

Аптечка

  • Лекарства из трав: снимают 10 единиц болезни
  • Медикаменты: снимают 20 единиц болезни
  • Бинты: снимают 20 единиц ранения (проще говоря, дают +20НР)

Кровать

  • 1 час сна снимает 4 единицы усталости
  • 1 час сна снимает 0,5 единицы болезни
  • 1 час сна снимает 0,5 единицы ранения (проще говоря, даёт +0,5НР)

Стул или кресло

  • 2 часа снимают 1 единицу усталости

Ночной сон

  • 1 ночь сна (только в кровати) снимает 6 единиц болезни
  • 1 ночь сна (только в кровати) снимает 6 единиц ранения (проще говоря, даёт +6НР)
  • 1 ночь сна (только в кровати) дает 5 единиц комфорта (вероятно, только на одни сутки)

Примечания

  1. За одну ночь персонаж устает на 20 единиц, т.е. для восстановления сил потребуется 5 часов сна.
  2. Здоровье персонажей составляет 100НР (Health Points), если судить по профилю Dweller_Generic.
  3. Нехватка еды и низкая температура в убежище очевидно приводят к болезням и падению уровня здоровья, но никаких конкретных цифр найти не удалось.
  4. Если у вас три персонажа, а кровать одна, то все трое отдохнуть не успеют, поскольку в сумме им потребуется 15 часов сна, а день длится только 14 часов. Теоретически это можно обойти с помощью стула, который обычно всегда есть убежище: 5 часов сна первому персонажу и 4,5 второму и третьему. Но потребуется очень точное отслеживание времени.
  5. Кровать восстанавливает здоровье и лечит персонажей только со статусами "легко ранен" и "легко болен". В случае с более тяжелыми ранениями и болезнями она может только лишь приостановить ухудшение их состояния (при условии, что раненый \ больной не голодает).

 

Послесловие

Многие вопросы до сих пор остаются без ответа, например, почему одни персонажи во время ночных атак получают ранения чаще других или какие персонажи более эффективны в защите дома. К сожалению, мне не удалось найти в Storyteller.exe эти сведения, однако наблюдается явная зависимость между боевыми навыками и ранениями: чем ниже боевые навыки персонажа, тем выше шанс, что он получит ранение.

Также остается неясным вопрос со спящими персонажами. В оригинале сей параметр обозначен как SleepingDwellerDefenseMult = 0.25. Соответственно, это можно трактовать и как "+0,25 к бонусу защиты по ночам", и как "персонаж в четыре раза уязвимее во время ночных нападений, если он спит".

Комментарии

Profile picture for user Avatar-Lion

Справиться с двумя бандитами в пивоварне может и персонаж со средними боевыми навыками, особенно если дать ему топор. А если бронежилет и каска найдется для него, то вообще вернется живым и здоровым.

Profile picture for user Гость

А эти гопники (на бандитов они не тянут, судя по поведению) не убегут, если начать их бить?:) Смелости у них, видимо, кот наплакал, если они решили опуститься до избиения беззащитной женщины.

Profile picture for user ivnish

Поздравляю, Вихрь, ваш комментарий 2000й на сайте :)

Profile picture for user Гость

Спасибо:) А гопники убегут или нет, если начать ставить их на место?

Profile picture for user Avatar-Lion

Да, при сильном падении уровня здоровья они попытаются убежать. Но у одного из них в кармане есть бутылка чистого спирта, поэтому я им обычно не даю уйти. Так сказать, for great justice! :)

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.

Последние изменения