Хороший старт

Обновлено 24.06.2024 - 22:39

В This War of Mine существует одна-единственная стратегия развития убежища на старте, поскольку разработчики по сути использовали один и тот же шаблон для всех своих сценариев: почти сразу начинаются атаки по ночам, что вынуждает игрока заниматься в первую очередь именно укреплением убежища, а не какими-то другими делами.

Такое решение хоть и сделало геймплей во всех сценариях крайне однообразным и предсказуемым, но зато дало возможность разработать оптимальную схему действий, сократив до минимума возможные просчеты и ошибки.

***

Как известно, в убежище мы можем укрепить стены и входную дверь.

Для укрепления трёх проломов в стенах нужно много досок. Проще всего получить их с помощью топора, разрубив ящики, шкафы и прочую мебель в убежище, однако топор можно сделать только на улучшенном слесарном верстаке. Отсюда получаем такую последовательность:

  1. Слесарный верстак (10 компонентов, 5 досок)
  2. Лопата (7 компонентов, 4 доски)
  3. Лом (10 компонентов)
  4. Кровать (6 компонентов, 8 досок)
  5. Улучшенный слесарный верстак (30 компонентов, 15 досок, 5 запчастей)
  6. Топор (5 досок, 5 оружейных деталей)
  7. Улучшенный верстак (14 компонентов, 7 досок, 5 запчастей)
  8. Заделать три пролома в стенах (6 компонентов, 30 досок)

Важно отметить, что такой порядок действий более затратен в плане слотов: улучшение слесарного верстака и изготовление топора в сумме потребует 23 слота на притаскивание всех деталей и запчастей, в то время как прямое заделывание трёх проломов обойдется нам всего лишь 17 слотов. Однако торговец обычно приходит на 2-3 день после начала игры, что дает возможность докупить у него недостающие стройматериалы. Благодаря такому подходу игрок обычно уже на третий день игры получает улучшенный слесарный верстак, на котором можно сделать не только топор, но и ножовки, дающие доступ в закрытые части некоторых локаций. Кроме того, топор позволяет не только получить кучу досок из мебели в убежище, но и даст некоторое количество топлива, что пригодится для приготовления еды (в первые дни переводить доски на топливо для плиты слишком уж расточительно).

Тем не менее, в отдельных сценариях можно пропустить улучшение слесарного верстака, если в убежище на старте много стройматериалов, и сразу приступить к заделыванию проломов в стенах. Также топор можно приобрести на локации "Гараж", особенно если у вас есть бинты или медикаменты на обмен, однако в продаже он там бывает не всегда.

Укрепленная же дверь делается на универсальном верстаке, который сам по себе недешевый (30 компонентов, 15 досок, 5 запчастей, 5 электродеталей). И еще примерно столько же ресурсов потребуется на саму дверь (30 компонентов, 15 досок, 2 запчасти, 4 электродетали). Целенаправленное вытаскивание стройматериалов с ночных локаций позволит укрепить дверь в течение первой недели после старта игры, однако нужно понимать, что на выходе вы получите полностью опустошенный обменный фонд. При таком раскладе дальнейшее развитие убежища фактически останавливается и потому не рекомендуется - особенно для тех игроков, которые еще плохо знакомы с ночными локациями и внутриигровой экономикой. Если вы новичок, то лучше отложить укрепление двери на более поздний этап игры.

Впрочем, стоит отметить, что в некоторых своих сценариях разработчики посредством сильных атак в первую же неделю игры фактически вынуждают игрока к подобным действиям. И тогда не остается ничего другого, кроме как сидеть в пустом и холодном убежище. Но зато полностью укрепленном...

***

Размер рюкзака. Как ни странно, но в начале игры размер рюкзака не является особо значимым фактором, поскольку на первых ночных локациях не так уж и много по-настоящему ценных вещей. Соответственно, все они могут быть вытащены за один раз.

К ценным вещами относятся различные медикаменты, а также какие-то отдельные дорогие предметы: оружие, драгоценности и т.д. Всё остальное - это доски, компоненты, а также всякие пустые гильзы, сигареты и прочий хлам. Да, строительные материалы тоже важны, но каким бы ни был размер рюкзака, вы все равно не сможете за одну-две ночи перетаскать всё содержимое ящиков и шкафов на локации. Следовательно, в первую очередь сосредоточиться необходимо на вытаскивании самых дорогих и ценных предметов, чтобы позже обменять их на стройматериалы у торговца. Для понимания масштабов: бинты (2 шт. \ 1 слот) = компоненты (55 шт. \ 13 слотов).

Боевые навыки. Они нужны не столько для зачистки локаций от врагов (в первые свои вылазки вы вообще вряд ли кого-то встретите), сколько для обороны нашего убежища.

Допустим, у нас в команде есть Марко (15 слотов) и Злата (12 слотов). Игроки зачастую делают выбор в пользу большого рюкзака, который у Марко на 3 слота больше, однако с экономической точки зрения это не оправдано: если Марко отобьется от ночных атак и не будет ранен, то вот Злата может получить легкое ранение, поскольку ее боевые навыки ниже, чем у Марко. При этом, как известно, в условиях голода самолечение персонажей путем ночного отдыха происходит медленно, а в случае сильного голода ранение из легкого и вовсе может перейти в более тяжелое. Следовательно, лучше сразу потратить бинты, чтобы вылечить ранение Златы, пока ей не стало еще хуже.

Однако если перевести всё это в цифры, то картина получается не слишком радужная: 1 бинт = 27 компонентов. Или 7 слотов. Таким образом, мнимая выгода в лишние 3 слота у Марко по факту обернется минусом в 4 слота, если ночная атака окажется сильнее ожидаемой и кто-то получит ранение. А если еще и украдут что-нибудь, то ваша группа еще сильнее уйдете в минус... Вердикт: в опасные моменты на охрану убежища оставлять лучше самого опытного бойца, выбирая его по боевым качествам, а не по рюкзаку.

***

Несмотря на то, что за основу статьи были взяты совершенно конкретные условия в Мастерской игры (см. ниже), в общем и целом она применима к любым ситуациям, включая многие сценарии от авторов игры.

  • Количество персонажей на старте: 3 человека
  • Интенсивность конфликта: высокая
  • Длительность игры: 80 дней
  • Наступление зимы: ближе к концу
  • Суровость зимы: тяжелая
  • Продолжительность зимы: длинная

 

День 1 - Собираем всё ценное в доме, ставим слесарный верстак и делаем базовые инструменты (лом, лопата). Больных и раненых лечим. Также делаем одну кровать, если остались свободные ресурсы. Если не осталось, то запоминаем сколько нужно досок и компонентов, чтобы ее сделать.

Ночь 1 - Идем на ближайшую локацию с нужным инструментом (см. список локаций) и выносим оттуда всё ценное, а именно: медикаменты, драгоценности, оружейные детали. Сверяйтесь со списком цен на предметы: 3 игрушки и 8 пустых гильз займут одинаковое количество места (1 слот), однако 3 игрушки стоят дороже, чем 8 гильз... Ну и т.д. Соответственно, берем то, что дороже. А вот еду не трогайте, она нам пока не нужна, лучше наберите досок и компонентов в оставшиеся слоты.

День 2 - Доделываем то, что не успели сделать в первый день в убежище (расчищаем оставшиеся завалы, вскрываем двери и т.д.). Даём всем выспаться и отдохнуть, особенно если раньше не было кровати. Если кто-то нездоров, то дождитесь, пока ваш добытчик выспится, после чего уложите больного в кровать. И на этом завершаем день, поскольку без стройматериалов делать все равно больше нечего, если только не придёт торговец (но это маловероятно; про торговлю см. ниже).

Ночь 2 - В ночь со второго на третий день может произойти первая атака на наше убежище. Опять-таки, это маловероятно, но лучше все же выставить кого-нибудь на охрану, оставив больных и раненых отдыхать. Добытчик же тем временем отправляется добывать ресурсы, причем уже на другую (новую) локацию. Схема та же: берем все самое ценное, а также оружейные детали. Оставшиеся слоты забиваем строительными материалами.

День 3 - На третий день обычно приходит торговец. Долечиваем персонажей (если надо) и все оставшиеся медикаменты меняем на оружейные детали, строительные материалы и сырьё (чистая вода, сахар, табак). Если обменный фонд после этого не будет исчерпан, то можно набрать еды и запчастей (шестерёнок). Кстати, смело меняйте сырую еду на консервы. Да, консервы дороже, чем самостоятельно приготовленная еда, но в первые дни важно экономить стройматериалы. Соответственно, наличие консерв позволит вашим персонажам полноценно питаться без плиты. В любом случае, после торговли обычно становится возможным улучшить слесарный верстак и сделать на нём топор, а благодаря визитам на ночные локации у нас будут оружейные детали не только для изготовления топора, но и для одной-двух ножовок. Всю мебель в убежище (включая стул, но не нашу единственную кровать) пускаем на доски и топливо. Если остались ресурсы, то улучшаем базовый верстак и начинаем заколачивать дырки в стенах.

Ночь 3 - Если в прошлый раз атаки не было, то теперь она почти наверняка будет. Снова оставляем двоих охранников. Если же атака была в прошлую ночь, то кладём всех спать, т.к. две ночи подряд атак не бывает (расцвет криминала не в счет, его так рано не бывает). Отправляем куда-нибудь добытчика за ресурсами, однако теперь можно вернуться на уже разведанные локации, поскольку сейчас нам нужны стройматериалы. Забиваем ими весь рюкзак. Соответственно, инструменты остаются дома, чтобы нашим охранникам было чем отмахиваться от бандитов, тем более что для визитов на уже разведанные и расчищенные локации нам все равно уже ничего не нужно, кроме разве что ножовок.

День 4 - Все становятся не просто голодными, а очень голодными, так что начинаем подготовку к горячему питанию: строим и улучшаем плиту, попутно проводя ротацию отдохнувших и уставших на единственной кровати. Однако если раньше не получилось улучшить слесарный верстак и начать заколачивать проломы в стенах, то это должно стать вашей первоочередной целью. В отдельных случаях может даже получиться начать делать сигареты или самогон, если у вас к тому времени накопилось достаточно много стройматериалов и вы смогли поставить микстурный стол или самогонный аппарат, но такое в начале игры бывает крайне редко, разве что в команде на старте были персонажи с навыками торговли или экономии ресурсов.

Ночь 4 - На ночь оставляем одного или двух охранников, в зависимости от прошлых атак и наличия незаделанных проломов в стенах. Добытчика отправляем выносить с локаций еду, сырьё (воду, сахар, табак) и остатки всего ценного, включая доски и компоненты. По сути мы продолжаем максимально эффективно балансировать между выносом ценных вещей и стройматериалами.

День 5 - Кормим всех (каждому по одной или две порции - зависит от того, была кормёжка на третий день игры или нет), доделываем самогон, сигареты, помогаем соседям... В общем, рутина. Возможно, придет торговец, тогда можно будет сбагрить ему всё ценное в обмен на сырьё, стройматериалы и прочие ништяки.

Ночь 5 - Идем на новую локацию и снова тащим оттуда все самое ценное, особенно если днем торговец не приходил.

День 6 - Налаживаем быт и производство. Ставим вторую кровать, ставим коллектор дождевой воды, делаем фильтры для него, делаем топливо для плиты, заколачиваем дыры в стенах, если они еще остались и т.д.

Ночь 6 - Тащим с локаций еду, сырьё (воду, сахар, табак), остатки всего ценного.

День 7 - Снова всех кормим, но на этот раз по одному разу, просто чтобы снять статус "голоден" и продолжаем неспешно улучшать наше жилище: ставим радио, делаем кресла, клепаем водные фильтры и т.д.

Ночь 7 - В зависимости от ситуации тащим то, что нужно (еда \ сырьё \ стройматериалы), чтобы продолжить развитие убежища.

 

***

Данная последовательность действий написана для полных пацифистов, которые принципиально не хотят никого грабить и убивать. Если же вы хорошо понимаете как работает система морали в игре и готовы пролить чужую кровь ради собственного блага, то можно сразу отправляться на богатые стартовые локации по типу "Тихого дома" или "Малой обители". Да, из-за убийства мирных жителей ваши персонажи опечалятся, однако на таких локациях много ценных и полезных вещей, что позволит еще быстрее выкупать у торговца необходимые вам товары.

Более опытные или более высокоморальные игроки могут попробовать нанести визит в опасные места по типу "Супермаркета", "Аэропорта", "Гостиницы". Да, там есть вооруженные противники (бандиты или солдаты), но, убив их, вы сразу разживетесь огнестрельным оружием, что резко повысит ваши шансы на успешное отражение ночных атак и еще больше упростит старт игры... Впрочем, настоящие профи сразу идут зачищать "Армейский блокпост" и более ни в чем себе не отказывают до самого конца игры. :)

Вопросы очередности и эффективности производства здесь также не рассматриваются ввиду того, что это довольно обширная тема, не говоря уж о том, что многое зависит от того, какими навыками обладают ваши персонажи, какое сырьё удастся закупить у торговца в первые дни и т.д. Для более глубокого погружения в тему рекомендуется ознакомиться с соответствующим материалом на сайте.

 

Для тех, кто ничего не понял

Смысл в том, чтобы в первое время набирать обменный фонд из дорогих предметов на ночных локациях, для выноса которых не нужен большой рюкзак. Как правило, достаточно обнести 3-4 локации, чтобы можно было выкупать у торговца всё необходимое для развития убежища и его экономики в первую неделю игры. После этого начинается рутинный вынос оставшихся предметов по типу досок и компонентов. Да, их нужно очень много и понадобится много ходок, чтобы вытащить всё с ночных локаций, но, с другой стороны, к этому моменту в убежище обычно уже налажено базовое производство и, соответственно, вы все равно сможете эффективно обмениваться с торговцем, компенсируя отсутствие дорогих и ценных вещей большим количеством самостоятельно изготовленных предметов (сигареты, самогон, лекарства из трав и т.д.). При этом на охрану убежища можно будет оставлять уже более слабых бойцов, т.к. наличие укрепленных стен и двери, а также различное оружие позволит им успешно отбиваться от атак бандитов даже в случае расцвета криминала. Соответственно, на добычу будет отправляться уже обладатель самого большого рюкзака, компенсируя дешевизну оставшихся на локациях вещей общим количеством выносимых предметов.

 

Комментарии

Profile picture for user Manyachello

Радио нафиг не нужно, можно с ним не торопиться. ИМХО

Profile picture for user ivnish

Радио, вроде как, повышает настроение. Хотя в целом согласен, можно прекрасно обойтись и без радио.

Ответ на от Гость

Profile picture for user Manyachello

Всегда первым делом создаю радио, польза не только в информации, но и в настроении. Ну а классическое радио позволяет легче морально проходить игру)

Profile picture for user Manyachello

Радио топ вещь, сначала тоже игнорировала, а потом заметила что к морали неплохой плюс от него идет. На самом деле гораздо меньше депрессуют.

Profile picture for user Manyachello

Вопрос есть по укреплённой двери с сигнализацией. На сколько сильно поможет защитить? Написано, что можно отбиться, даже если застали спящими, это правда?. На сколько лучше с такой дверью будут охранять слабые защитники?

Profile picture for user Avatar-Lion

Еще несколько общих советов.

При равных боевых навыках отправляйте на ночные вылазки раненых и больных персонажей, особенно если ожидается ночная атака. На локациях начального уровня спокойно и им там ничего не грозит, а ночные атаки пускай отбивают более здоровые персонажи. То же самое касается еды: несмотря на то, что добытчика вроде как нужно кормить чаще, по факту все наоборот - ночные охранники рискуют больше, их кормить нужно регулярно, а вот добытчик нехватку еды во время тихих ночных прогулок переживет спокойно (да, он будет двигаться медленнее, но и локации начального уровня небольшие по размеру, так что это не будет проблемой).

По поводу еды. Не тратьте запчасти и компоненты на мышеловки. Слишком уж редко они срабатывают. И опять же, для приготовления сырой еды нужна вода и топливо, а этого всего в первое время будет не хватать. В первые 3-5 дней разумнее покупать у торговца консервы. Математика простая (при наличии улучшенной плиты):

  • 1 сырая еда: 9,0
  • 3 воды: 3,0
  • 1 топливо: 1,5

Итого одна порция обойдется нам в 13,5 единиц стоимости, в то время как консервы стоят по 15,0 за штуку. Конечно, при наличии овощей все несколько меняется:

  • 1 сырая еда: 9,0
  • 1 овощи: 9,0
  • 4 воды: 3,0
  • 1 топливо: 1,5

Итого две порции обойдутся в 22,5 единиц стоимости, что уже ощутимо дешевле консервов (30,0 за две банки). Бруно или Ливия могут экономить по одной единице воды, но в любом случае готовить одно лишь мясо без овощей смысла мало, лучше уж пустить ресурсы на другие нужды. Короче говоря, приоритет отдается овощам с сырой едой, а если овощей нет, то и сырую еду не тратьте, а переходите на консервы.

Profile picture for user Manyachello

Кстати, одной кровати вполне хватает на четверых. Сначала ресурсов не хватало на вторую, а потом понял что и так норм. Двое спят днём, один ночью. Тот, кто "сильно устал" - спит ночью. На полу не спят

Profile picture for user Manyachello

А кто-то знает, какая еда более эффективна для удаления голода?
Скорее всего горячие блюда на первом месте, а вот дальше не понятно

Profile picture for user Avatar-Lion

Умка, каждый день с каждого персонажа снимается по 0,5 единиц "сытости". В цифрах эта механика выглядит так:

Сыт+1,0 
(нет статуса)+0,5
(нет статуса)0День 1
Голоден-0,5День 2
Голоден-1,0День 3
Очень голоден-1,5День 4
Очень голоден-2,0День 5
Умирает от голода-2,5День 6
Умирает от голода-3,0День 7
На грани голодной смерти-3,5День 8
На грани голодной смерти-4,0День 9

 

Что касается питательной ценности, то она у еды следующая:

+0,5+0,5+1,0+1,0

 

Примечание: положительное значение (+0,5 или +1,0) в любом случае обнуляется на следующий день, что выглядит не очень логично, но тут уж ничего не поделаешь - так сделана игра. Видимо, разработчики посчитали, что в условиях осажденного города любая сытость однозначно должна исчезнуть к утру следующего дня... Ну а начиная с нулевой отметки, включается уже упомянутый выше счетчик (-0,5 за каждый день без еды).

P.S. На всякий случай добавил колонку с днями, чтобы было понятнее как это обычно высчитывается при старте игры.

Profile picture for user Manyachello

О, Спасибо огромное!
Получается можно кормить персонажа раз в два дня горячей едой или консервами для поддержания текущего статуса :)
Я в первом прохождении заморачивался с горячей едой и добыванием ресурсов для ее приготовления, а во втором решил, что проще консервами питаться :) и, судя по Вашим данным, результат будет тот же, но сильно проще и скорее всего дешевле.

Profile picture for user Avatar-Lion

Умка, да, именно на этой схеме и основан принцип так называемой "кормёжки через день" или "кормёжки по нечётным дням", которая применяется игроками в первые недели игры, когда запасов еще мало и нужно максимально рационально использовать имеющиеся припасы.

По стоимости. Ресурсные формулы приготовления еды:

Обычная плита
1 х 9,0 + 5 х 1,0 + 2 х 1,5 = 17,0 (1 порция)
2 х 9,0 + 6 х 1,0 + 2 х 1,5 = 27,0 (2 порции)

Улучшенная плита
1 х 9,0 + 3 х 1,0 + 1 х 1,5 = 13,5 (1 порция)
2 х 9,0 + 4 х 1,0 + 1 х 1,5 = 23,5 (2 порции)

Консервы = 15,0 (1 банка)

Как видим, консервы выгоднее только при условии, что у нас плита не улучшена.

Однако тут нужно учитывать, что консервы сразу готовы к употреблению, в то время как обычная еда требует для приготовления доп.ресурсы. А их надо откуда-то добыть. И "откуда-то" обычно подразумевает под собой ночные локации... Короче говоря, нужно будет тратить слоты на вытаскивание дополнительных предметов  (чистая вода, топливо), которые в случае с консервами можно было бы отвести под более нужные и важные предметы.

Вообще, в случае с едой однозначные рекомендации дать трудно, поскольку многое упирается в состав группы, в доступные локации, в ассортимент торговца - всё это диктует разный подход к кормёжке. В каких-то случаях так звезды могут сойтись, что лучше первое время на одних только консервах посидеть. В других случаях придется отложить обустройство убежища, поскольку на первое место выйдет возня с традиционным приготовлением еды. Личные предпочтения игрока тоже на это влияют: маньяк-живодёр, устраивающий геноцид на всех локациях, очевидно не так сильно будет страдать от нехватки ресурсов, нежели добряк-пацифист.

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.

Последние изменения