Sniper Junction Loot Fix

Обновлено 23.02.2026 - 19:09

Позволяет собрать 100% предметов на локации "Снайперская развязка".

Также включает в себя небольшое исправление, позволяющее всегда находить канистру с топливом в Fading Embers.

Примечание: рекомендуется прочитать подробное описание модификации во избежание вопросов и недопониманий.

Подробнее
 

Как и почему возник этот баг

Локации в This War of Mine устроены следующим образом: есть базовое состояние локации (Default) и есть дополнительные варианты, на которые переключается локация при выполнении заданных условий. Конкретно для локации "Снайперская развязка" предусмотрено три состояния: Default, TakenBaby, Dead (указано в файле 016_sniper.lua). В общем-то, по названиям все вполне понятно: Default - это стартовое состояние "Снайперской развязки", когда мы туда приходим первый раз, а на следующий визит локация переключается либо на вариант TakenBaby (если помогли мужчине добраться до ребенка), либо на Dead (если не помогли и он погиб).

Также на "Снайперской развязке" есть скрытый контейнер (SimpleContainer_Invisible_low_000), который становится видимым только на варианте локации Dead. Этот контейнер выступает в роли инвентаря погибшего мужчины, поскольку в игре, как известно, тела погибших NPC исчезают на следующую ночь, а разработчикам нужно было сделать так, чтобы игрок мог обыскать тело погибшего мужчины и забрать его медикаменты вне зависимости от того сколько дней прошло с момента последнего визита на локацию. Соответственно, в варианте локации Dead игрок имеет возможность обыскать "тело", опустошив тем самым данный контейнер, и в этом случае счетчик собранных предметов получится-таки довести до 100%. Но большинство игроков предпочитает помогать мужчине, поэтому на следующий визит локация переключается на вариант TakenBaby и данный контейнер остается скрытым...

Теперь разберем теперь базовые принципы создания предметов на локациях. Большинство из них генерируется случайным образом тем или иным алгоритмом. Подробнее о принципах генерации предметов на локациях можно почитать в соответствующей статье, а сейчас достаточно лишь упомянуть, что для локации "Снайперская развязка" заданы такие алгоритмы как LootGenerator_Med и LootGenerator_TraderBasic. Это значит, что будет сгенерировано некоторое количество медицинских предметов (лекарства из трав, бинты, медикаменты, а также лекарственные ингредиенты) в рамках указанных для этих алгоритмов сумм.

Таким образом, при старте сценария игра создает предметы на локациях согласно заданным условиям, но поскольку на "Снайперской развязке" уже есть контейнер, содержащий медицинские предметы, игра помещает в него некоторое количество предметов с теми же свойствами (медицина). В общем-то, ничего плохого в этом нет, такие же принципы (совмещение одинаковых по типу или назначению предметов) используются в игре повсеместно, но вот то, что контейнер может быть скрытым, игра явно не учитывает: разработчики то ли забыли, то ли поленились прописать запрет на взаимодействие с таким типом контейнеров.

Итоговым результатом всего этого и стала невозможность собрать 100% предметов на "Снайперской развязке" при положительном решении квеста.

 

Исправление бага

К сожалению, без полноценного редактора карт исправить этот баг невозможно, поэтому был выбран обходной путь: полное отключение алгоритмов LootGenerator_Med и LootGenerator_TraderBasic для локации "Снайперская развязка". Это значит, что после установки мода Sniper Junction Loot Fix вы уже никогда не найдете предметы медицинского типа (лекарства из трав, бинты, медикаменты, лекарственные ингредиенты) на "Снайперской развязке". Однако в целях сохранения экономического баланса суммы, приписанные к этим алгоритмам, были перераспределены для создания следующих предметов в указанном количестве:

  • Сахар: 20 шт.
  • Табак: 8 шт.
  • Порох: 20 шт.
  • Пустые гильзы: 20 шт.
  • Драгоценности: 2 шт.
  • Качественная самокрутка: 20 шт.

Таким образом, вы получите возможность собрать все предметы на локации после положительного решения квеста и сможете в итоге довести счетчик собранных предметов до заветных 100%.

 

Вопросы и ответы

Нужно ли начинать игру заново?
Да, нужно, поскольку предметы на локациях генерируются именно при запуске сценария, т.е. когда вы нажимаете старт в Мастерской игры или выбираете сценарий от разработчиков. Соответственно, если вы установили мод, но не начали новый сценарий, а просто продолжили игру с того места, где остановились, то и на "Снайперской развязке" ничего не поменяется (даже если вы еще не посещали ее).

А если указать нулевую стоимость для алгоритма, но задать конкретные медикаменты?
Да, я пробовал так делать, чётко прописав по две единицы бинтов, лекарств и медикаментов. Затем начал новую игру, собрал все предметы на "Снайперской развязке" и недосчитался в итоге одной упаковки лекарств из трав. :) Ну а счетчик собранных предметов вновь скатился к 95%... Этот эксперимент показал, что игра совмещает предметы схожего типа в контейнерах вне зависимости от того как они оказались на локации - путем случайной генерации или будучи явно заданными через Storyteller.exe. Именно поэтому пришлось полностью отказаться от каких-либо предметов медицинского типа на данной локации.

Получается, все равно есть риск получить какой-то левый предмет в скрытом контейнере?
Теоретически да. Но на практике подобного не было ни разу, по крайне мере, ни в одном из моих тестовых забегов ничего такого не обнаружилось. Всегда всё упиралось исключительно в предметы медицинского типа. Возможно, алгоритму LootGenerator_Skarby как раз-таки запретили взаимодействовать со скрытыми контейнерами на данной локации, но проверять это у меня уже не было желания.

Какое отношение канистра с топливом имеет к Снайперской развязке?
Никакого. Этот функционал включен в состав данного мода вынужденно, т.к. в обоих случаях требуется исправление параметров в ветке Loot generators config. Что, в свою очередь, привело бы к конфликту модов. По итогу было принято решение объединить два мода в один. Однако переживать не о чем, локация "Заправка" из Fading Embers никоим образом не относится к обычному режиму, поэтому данное исправление не повлияет на геймплей в основной игре.

Готовая строка для Mods.list
 

686aa29b1e1e4d5ba63ca84b87b3d148|Sniper Junction Loot Fix|Sniper Junction Loot Fix|Allows to collect 100% of items at the Sniper Junction (version 1.2). Canister Fuel fix included.|enabled|local

 

Прикрепленные файлы:

Комментарии

Profile picture for user Робоняня

Поставил данный мод. После помощи отцу и сбора всех ресурсов на локации пишет, что процент собранных ресурсов 99%. Можно для алгоритмов генерации Лута как-то прописать запрет на взаимодействие со скрытыми контейнерами?

Profile picture for user Avatar-Lion

Для корректной работы мода необходимо начать сценарий заново. Если вы уже начали игру и только потом включили мод, то он будет бесполезен.

Что касается запрета, то увы, Storyteller крайне ограниченный функционал имеет, прописать через него подобный запрет попросту невозможно.

Profile picture for user Робоняня

Спасибо. Но сценарий я начинал заново.

Profile picture for user Робоняня

Подскажите, пожалуйста, название локации Разбомбленная пивоварня (где мы спасаем девушку от двух гопников) в Storyteller.exe.

Profile picture for user Avatar-Lion

Вихрь, значит где-то что-то недособрали. :)

По поводу названия локаций: тут все просто, весь текст в игре хранится в ветке Localization strings, то есть если хотите поменять где-то какие-то названия, описания, диалоги и прочее, то можете сразу лезть в эту ветку в Storyteller. В общем-то, подраздел с названием LocationsTexts говорит сам за себя - развернуть эту ветку и посмотрите внутренние обозначения локаций. Конкретно пивоварня внутри игры называется 026_brewery, можете отредактировать ее название на карте (Name) и описание (Description).

Profile picture for user Робоняня

Спасибо. Подскажите, пожалуйста, название локации Супермаркет в Storyteller.exe. Я LootGen_Map15 в Loot generators config не нашёл.

Profile picture for user Робоняня

Точнее, не название, а ветку, где прописаны алгоритмы генерации ресурсов на этой локации.

Profile picture for user Avatar-Lion

Для супермаркета используются две ветки:

  1. Loot generators config → LootGen_Map08_A (вариант с солдатом и девушкой)
  2. Loot generators config → LootGen_Map08_B (вариант с тремя добытчиками)

В папке с игрой есть файл Modding Instructions.pdf, там на восьмой странице есть список локаций и их сопоставление с Loot generator'ами.

Profile picture for user Робоняня

А где редактируется SimpleContainer_Invisible_low_000? Можно как-то запретить генерацию предметов в этом контейнере?

Profile picture for user Avatar-Lion

Нигде не редактируется. Этот контейнер был найден методом тыка внутри шаблона локации "Снайперская развязка" (файл 016_sniper.binaryscene из архива scenes.dat). Я просто запустил поиск по слову "Container" внутри этого файла и после кучи других контейнеров наткнулся на SimpleContainer_Invisible_low_000, а далее среди всякого мусора видны слова Meds, CannedFood, Pistol. То есть по содержимому стало понятно что это и есть тот самый контейнер, который имитирует тело убитого мужчины в случае, если мы не помогли ему и просто ушли с локации.

Теоретически, конечно, можно попытаться изучить последовательность данных в начале или конце этого контейнера. Ведь как-то разработчики запрещали генерацию предметов в таких контейнерах на других локациях, чтобы туда не попадали лишние предметы. Значит, где-то должен быть управляющий байт, который запрещает подобное. Однако по итогу я отказался от этой идеи, т.к. подобные изменения требуют перепаковки архива scenes.dat, ведь Storyteller не предусматривает работу с этим архивом.

Конечно, перепаковка .dat-архивов не является такой уж сложной задачей для опытного пользователя, но очевидно, что необходимость в подобном отсечёт 95% игроков, которые не захотят возиться с этим. Не говоря уж о том, что вычищать локации именно на 100% необязательно, это интересно только всяким перфекционистам вроде меня. :) Поэтому в итоге был найден обходной путь в виде обнуления значений для генератора LootGenerator_Med. Этот трюк позволил обойтись стандартными средствами создания модификаций (Storyteller) и теперь любой может установить мод штатным путем без всяких там перепаковок, получив на выходе нужный результат (возможность собрать 100% предметов).

Profile picture for user Робоняня

Я поставил этот мод. После первого захода на локацию счётчик показал около 70% собранных ресурсов и писало Немного еды, Немного медикаментов и Немного оружия. Вернулся второй раз, ничего не нашёл, а счётчик после ночи уже показывал 98% и было написано Немного оружия. Интересно) На третий раз пошёл и снова ничего не нашёл.
Есть у меня одна идея. Проверю, потом напишу.

Profile picture for user Робоняня

Получилось. Я поставил во всех алгоритмах генерации ресурсов значение "0" и собрал все предметы на локации, оказав помощь мужчине. На следующую ночь было около 70% собранных ресурсов и писало Немного еды и Немного медикаментов. По Оружие ничего не писало. Видимо, LootGenerator_Ammo сгенерировано, в том числе, немного патронов и приложил их к пистолету в SimpleContainer_Invisible_low_000. Если бы не пистолет в этом контейнере - то хороший фикс бы получился.

Profile picture for user Робоняня

Точнее, фикс хороший, вполне логичный, но пистолет в SimpleContainer_Invisible_low_000 мешает.

Profile picture for user Робоняня

Непонятно, зачем туда добавили этот пистолет, ведь в инвентаре у мужчины изначально его нет.

Profile picture for user Робоняня

После второго захода на локацию на следующую ночь написало 100% собранных ресурсов.

Profile picture for user Avatar-Lion

Дело тут не в пистолете, конечно же, а в отсутствии контейнера вида Container_Weapons. На "Снайперской развязке" такого контейнера нет и в таких случаях (когда нет подходящего контейнера) заданные для локации предметы начинают попадать в любые контейнеры случайным образом. LootGenerator_Ammo работает ведь именно с контейнером Container_Weapons. Вернее, в него должны попадать патроны, порох и пустые гильзы. Но поскольку такого контейнера нет, игра рандомно раскидывает такие предметы по всем контейнерам равномерно.

Проверил сейчас - да, у меня тоже 97% осталось. Видимо, в какой-то из версий игры что-то опять сломали и SimpleContainer_Invisible_low_000 начал принимать в себя еще и те предметы, для которых на локации нет родных контейнеров. Так-то я когда этот фикс создавал и проверял, то никаких проблем не было. Я же всегда всё тестирую перед тем, как выложить в открытый доступ.

Ладно, надо подумать будет, как еще это можно обойти.

Profile picture for user Робоняня

Решил попробовать ещё один вариант. Значения LootGenerator_Med перекинул на LootGenerator_Survival, а значения LootGenerator_Skarby раскидал между LootGenerator_TraderBasic и LootGenerator_Trader. После второго захода на локацию на следующую ночь написало 100% собранных ресурсов. Видимо, дело, всё-таки, в пистолете в SimpleContainer_Invisible_low_000)

Profile picture for user Avatar-Lion

Нет, не в пистолете. Я поэкспериментировал и примерно понял в чем дело: у каждого контейнера, судя по всему, есть некий "лимит стоимости", т.е. пока предметов не очень много или они не очень дорогие, игра будет закидывать все их в один контейнер. Но когда предметов становится очень много или они очень дорогие, то игра будет стремиться равномерно распределить их по другим подходящим контейнерам.

Собственно, именно поэтому мой трюк с LootGenerator_Ammo показал хорошие результаты, т.к. 2 предмета из 3 (порох и пустые гильзы) там имели привязку как к контейнерам Container_Weapons, так и к контейнерам Container_Scrap. А вот патроны имеют привязку только к Container_Weapons. Но такого контейнера на "Снайперской развязке" нет, судя по всему. И поэтому игра начинает закидывать патроны куда попало. Если в других контейнерах предметов не очень много, то патроны попадают туда и локацию можно вычистить на 100%. Но если сгенерилась куча всякой дребедени, то игра видит, что предметов в других контейнерах и так уже дофига, и начинает пихать патроны в том числе и в SimpleContainer_Invisible_low_000. Плюс еще алгоритм LootGenerator_Trader на этой локации имеет вариативность некоторую, т.е. в каждом прохождении суммарная стоимость предметов на локации будет меняться, что, опять же, приведет к тому, что мы никогда не получим полностью идентичные ситуации по занятому месту в других контейнерах, т.к. LootGenerator_Trader для размещения своих предметов использует тот же тип контейнеров, что и другие алгоритмы, в частности, Container_Furniture.

По всей видимости, в моих тестовых забегах несколько раз выпала ситуация, когда на локации генерилось минимально возможное количество предметов. А раз так, то в них оставалось "место" и патроны тоже попадали в обычные контейнеры. Потому я и решил выложить данный мод, т.к. посчитал, что все ОК.

Но вам (да и мне сейчас тоже, впрочем) выпали такие наборы предметов, которых много. И потому патроны попали в SimpleContainer_Invisible_low_000. Что, в свою очередь, привело к невозможности собрать предметы на 100%.

Вообще, я за десяток тестовых забегов определил, что LootGenerator_Med начинает пихать медицинские предметы в SimpleContainer_Invisible_low_000 где-то начиная с половины своего исходного значения. Думаю, получится подобрать такую сумму для LootGenerator_Med, чтобы парочка медицинских предметов на локации все же осталась. Ну а "лишнюю" стоимость LootGenerator_Med планирую распределить между порохом и пустыми гильзами, чтобы они лежали в своих Container_Scrap и не перегружали другие контейнеры, с которыми работают все остальные алгоритмы.

Profile picture for user Робоняня

Я в LootGenerator_Survival прописал 400 единиц стоимости и игра расписала еду по разным контейнерам, а значения LootGenerator_Skarby раскидал между LootGenerator_TraderBasic и LootGenerator_Trader, но в SimpleContainer_Invisible_low_000 ничего не попало.

Profile picture for user Avatar-Lion

Если вы просто убрали 330 из LootGenerator_Med и добавили эти же 330 к изначальным 72 из LootGenerator_Survival, то результат вполне предсказуемый: сырая еда и овощи имеют дополнительный тег Container_Food, т.е. сначала они попадают в контейнер данного типа (Container_Food). Что, в свою очередь, освобождает "место" в других контейнерах, т.к. сырая еда и овощи - это два самых дорогих предмета в алгоритме LootGenerator_Survival.

Конечно, у Container_Food тоже наверняка лимит какой-то есть по количеству или стоимости предметов, но тут главное то, что это отдельный тип контейнеров, который забирает на себя ощутимую часть стоимости. Удобрения - да, они в Container_Furniture попадают по умолчанию, но из всех предметов, которые создает алгоритм LootGenerator_Survival, удобрения являются самым дешевым. Даже сломанные игрушки - и те дороже. Игрушки, кстати, привязки ни к каким типам контейнеров вообще не имеют, что может выводить их из-под ограничений по количеству \ стоимости предметов на один контейнер. Возможно, в будущем как-нибудь проверю это.

Впрочем, 400 единиц стоимости для LootGenerator_Survival - это сильно много. Понятно, что часть стоимости уйдет на удобрения и игрушки, но в любом случае, сырой еды и овощей получится натурально дофига. Стандартно потому что LootGenerator_Survival на стартовых локациях имеет значение в 70-80 единиц стоимости. То есть вы предлагаете запихать на "Снайперскую развязку" еды как на пяти локациях вместе взятых? Ну... Такое себе.

Что же касается раскидывания стоимости LootGenerator_Skarby между LootGenerator_TraderBasic и LootGenerator_Trader, то оно сделает "Снайперскую развязку" гораздо более скучной и предсказуемой в плане исследования. Ведь LootGenerator_Skarby - это главный и единственный алгоритм, который обеспечивает нам разнообразие предметов на локациях.

Да и потом, если запихать всю стоимость LootGenerator_Skarby в LootGenerator_TraderBasic и LootGenerator_Trader, то получим кучу сахара и табака. И это именно то, о чем я прямо написал в описании к моду: "...на выходе мы получим локацию, заваленную сахаром и табаком. Мало того, что это будет выглядеть попросту нелепо, так еще и усилит экономический дисбаланс, т.к. из данного сырья можно будет наделать кучу сигарет и самогона, получив на выходе не 165,0 единиц стоимости, а во много раз больше.".

Profile picture for user Робоняня

Я просто искал способ обойти этот баг, и моя теория с пистолетом в SimpleContainer_Invisible_low_000 получила дополнительное подтверждение)

Profile picture for user Avatar-Lion

Напишите 4000 для LootGenerator_Survival и ваша теория развалится :)

Profile picture for user Робоняня

С LootGenerator_TraderBasic и LootGenerator_Trader также будет?

Profile picture for user Avatar-Lion

Конечно. Тут не в алгоритмах проблема, а в самом принципе распределения предметов: если их очень много, то начинают задействоваться для их хранения даже те контейнеры, которые обычно не предусматривают подобного наполнения.

Если вам нужны какие-то доказательства... Ну можете ради интереса прогуляться в "Разбомбленную школу", где парочка бездомных охраняет коробку. С ней ровно та же ситуация, т.е. в нее тоже часто всякий мусор попадает по типу запчастей и прочего. Другое дело, что там контейнер все-таки по умолчанию видимый, поэтому локацию можно вычистить на 100%, если перебить всех NPC.

В одной из Историй, Fading Embers, тоже эта проблема присутствует. На локации "Соседский дом" есть скрытый контейнер, который становится видимым только после того, как мы поможем соседу с едой и отоплением. И когда контейнер становится видимым, то в нем тоже можно найти всякий хлам (помимо изначально заданных предметов).

Повторюсь, проблема в самом принципе распределения предметов по контейнерам. Не знаю по каким соображениям 11 bit studios сделала лимиты для контейнеров, раз при их "переполнении" предметы начинают расползаться по другим контейнерам, но тут уж ничего не поделаешь. Есть вот такая особенность у игры, и придется с этим смириться.

Конкретно по данному моду: скоро выложу исправленную версию. Трижды начинал игру заново и трижды полностью вычищал локацию. Во всех трёх случаях после второго визита получались заветные 100%. Параметры мода следующие, если вдруг интересно:

  • LootGenerator_Med = 160,0 (исходно 330,0)
  • GunPowder = 80,0
  • PistolShells = 80,0
  • Parts = 12 шт. (просто +2 к изначальным 10 добавил)

***

Конечно, после подобных изменений чисто визуально много очень получается пустых гильз и пороха (по 40 шт. каждого), но тут уж ничего не поделаешь, тег Container_Scrap есть только у следующих предметов:

  1. GunPowder
  2. PistolShells
  3. Parts
  4. ElectricParts
  5. Materials
  6. Wood

Последние два предмета отпадают, их и так много очень на данной локации. Электродетали - вещь редкая и делать их тут в большом количестве тоже смысла не увидел. Запчастям пару штук накинул, как указал выше. Тоже риск, конечно, потому что они в том числе и в контейнерах вида Container_Furniture появляются, но да ладно, пара штук - не пара десятков. Ну и собственно, на этом всё, остаются только порох и пустые гильзы, которым пришлось отсыпать ту огромную сумму, которая осталась после правки LootGenerator_Med.

Profile picture for user Робоняня

Сделал по вашим данным как понял: LootGenerator_Med 160,0 LootGenerator_Ammo 170,0 остальное - по стандарту. После второго захода пишет 98% и Много Оружия. Дело точно в пистолете) Просто попробуйте в SimpleContainer_Invisible_low_000 убрать ЛЮБЫЕ упоминания обо всём, чо хоть как-то связано с оружием и прописать LootGenerator_Med значения 0/0, а LootGenerator_Ammo - 330/330, остальные алгоритмы генерации ресурсов оставить по стандарту. В целях сохранения баланса стоимость пистолета можно добавить к значениям в LootGenerator_Skarby.

Profile picture for user Робоняня

Только сейчас понял, что LootGenerator_Med имеет значение 160,0 а про Лекарства ничего не написано:) Но теорию с пистолетом лучше проверить на практике по описанной выше схеме.

Profile picture for user Avatar-Lion

Вы либо не читаете то что я пишу, либо понимаете это как-то по-своему. Еще раз: SimpleContainer_Invisible_low_000 находится в файле-шаблоне локации. Эти шаблоны не редактируются. А даже если бы и можно было их редактировать, то я не стал бы этим заниматься, т.к. штатным путем такой мод не получится установить, каждому желающему потребуется вручную переупаковывать свой .dat-архив, поэтому я не вижу смысла даже пытаться делать что-то в этом направлении.

Далее. Причем тут LootGenerator_Ammo? Этот генератор создает в том числе и патроны, которые в отсутствии контейнера с тегом Container_Weapons могут попасть в любой контейнер на локации, включая скрытые контейнеры. Собственно, вы это и получили. Я потому и пришел к варианту с ручным прописыванием стоимости отдельных предметов GunPowder и PistolShells, чтобы избежать генерации патронов.

Profile picture for user Робоняня

Переделал по другому: LootGenerator_Med и LootGenerator_Ammo сделал по 150/150, 30 единиц раскинул где-то между другими алгоритмами кроме LootGenerator_Skarby. После второй ночи счётчик стал 100%. Ваша теория оказалась правильной) По ходу дела нашёл странный баг: если в первую ночь пойти на эту локацию без топора, а на следующую только с топором, то не будут отображаться кнопки рубки дров. Лечится просто: в инвентаре выбрать топор и нажать "Оборудовать", выйти-зайти в инвентарь, выбрать топор и нажать "Оборудовать".

Profile picture for user Робоняня

Правда, после моего исправления у меня сгенерировалось 2 сломанные гитары:)

Profile picture for user Avatar-Lion

Честно говоря, учитывая всю накопленную информацию, я бы LootGenerator_Ammo все же поостерегся трогать. Так-то мысль по типу 150\150 мне тоже в голову приходила, но это прям очень тщательное тестирование надо устраивать, чтобы опять не сесть в аналогичную лужу, в которую я сел с изначальной версией своего мода. Пока что вариант с пустыми гильзами и порохом залью на сайт, а вариант с LootGenerator_Ammo отложу на будущее, когда будет больше времени свободного.

По поводу топора. Да, это старый баг, описан в соответствующем разделе сайта: Баги

По поводу сломанных гитар: да, порой алгоритмы генерации начинают генерить однотипные предметы. Редко, но бывает. Про это, опять-таки, тоже написано в соответствующей статье: Предметы на локациях

Profile picture for user Робоняня

Решил перепроверить свою теорию по предложенному Вами варианту. Написал по очереди 4000 для LootGenerator_Survival, LootGenerator_TraderBasic и LootGenerator_Trader, все остальные алгоритмы по нулям. В первом варианте после второй ночи ожидаемо написало Много Еды, во втором варианте после второй ночи написало 100% собранных ресурсов (внезапно), во втором варианте после второй ночи написало Много Ингредиентов. После проверки первого варианта я решил, что игра привязала еду к консервным банкам в SimpleContainer_Invisible_low_000, после проверки второго варианта я решил, что всё сходится и дело именно в пистолете в SimpleContainer_Invisible_low_000, но после проверки третьего варианта моя теория не сложилась, либо игра приложила Травы к Лекарствам в SimpleContainer_Invisible_low_000. Со вторым вариантом какая-то интересная ситуация получилась. Сумма огромная, но в SimpleContainer_Invisible_low_000 ничего лишнего не попало.

Profile picture for user Робоняня

Много Ингредиентов написало после второй ночи в третьем варианте:)

Profile picture for user Avatar-Lion

По поводу вашего второго варианта. Даже если LootGenerator_TraderBasic действительно никак не взаимодействует с этим несчастным контейнером, то использовать этот генератор как решение бага нельзя. Он же создает различное сырьё, которое после "переработки" в нашем убежище может значительно повысить свою ценность, особенно это касается медикаментов, которые имеют один из самых высоких показателей прибавочной стоимости. А при наличии в команде Бруно или Ливии там цифры и вовсе в космос улетают: Медикаменты

По поводу "ингредиентов". Это очередной косяк авторов игры. Тег LocationDescription_Ingredients из всех предметов в игре есть только у Homegrown Tobacco (Табак-самосад). Уж не знаю что игра нашла общего между медикаментами, пистолетом и табаком-самосадом, но очевидно, что здравому смыслу вся эта ситуация не поддаётся. Понятно, что какая-то логика у игры все же есть, но с имеющимися у нас на руках инструментами корректно мы этот баг поправить не сможем, это могут сделать только сами авторы игры, а они не пожелали исправлять даже куда более очевидные баги. Я как-то писал на почту саппорта 11 bit studios, даже получил ответ в духе "большое спасибо, передадим куда надо и кому надо". Но с тех пор игру сломали еще больше. :)

В общем, как по мне, костыль в виде частичного распределения стоимости между LootGenerator_Med и предметами GunPowder, PistolShells хоть и не является гениальным решением, но он вполне рабочий. А главное, он не рушит экономический баланс игры. Как я уже говорил выше, возможно, в будущем поэкспериментирую с распределением стоимости именно между LootGenerator_Med и LootGenerator_Ammo, чтобы оно всё чуть красивее стало, но идеально всё сделать мы в любом случае не сможем.

Profile picture for user Робоняня

Решил провести ещё один эксперимент. Обнулил значения LootGenerator_Med и LootGenerator_Ammo, а сумму LootGenerator_Med расписал по 165,0 между GunPowder и PistolShells, остальные значения оставил по стандарту. В итоге не досчитался 6 единиц пороха, а после второй ночи написало 99% собранных ресурсов, а про категории предметов на локации в описании локации ничего не писало.

Profile picture for user Avatar-Lion

Не надо так делать, это очень большая сумма для такой мелочи как GunPowder и PistolShells. По факту мы получим более 80 предметов каждого типа. Неудивительно, что у вас что-то попало в SimpleContainer_Invisible_low_000 :)

То, что в описании локаций не значились предметы - это вполне ожидаемо. Тег LocationDescription_Weapon есть только у PistolShells, а у GunPowder он отсутствует, поэтому для таких предметов и не включается текстовое описание, они учитываются только в процентах.

Profile picture for user Робоняня

А если вместо LootGenerator_Med 160 единиц прописать только бинтам, то будет работать или нет?

Profile picture for user Avatar-Lion

Почему именно бинты? В чем их особенность? :) Вы учтите, что все три вида медицинских предметов в игре (бинты, медикаменты, лекарства из трав) имеют полностью идентичные теги, определяющие их распределение по локациям: Scavengable, LocationDescription_Medicine, LootGenerator_Med, Container_Bathroom. С чего вдруг игра должна поместить все бинты именно в обычный контейнер, а не запихать их в том числе и в SimpleContainer_Invisible_low_000? Я ответа на этот вопрос не знаю, потому и не проверял подобный вариант.

Profile picture for user Робоняня

На этой локации были бои, поэтому бинты здесь выглядят логичнее, чем медикаменты или лекарства из трав, хотя их можно в данном случае списать на обезболивающие.

Profile picture for user Avatar-Lion

Да, в таком контесте бинты выглядят вполне логично. Но глобально что это поменяет? Смысл-то в том, чтобы в принципе медицинских предметов было не больше чем на какую-то сумму, иначе есть риск попадания чего-либо в SimpleContainer_Invisible_low_000. А уж как мы получим эти предметы (вручную их зададим или укажем сумму для LootGenerator_Med) - значения не имеет. Причем я все же именно за LootGenerator'ы выступаю, т.к. они добавляют игре некоторый элемент непредсказуемости и случайности. И наоборот, чем больше будет заранее прописанных предметов, тем скучнее будет обыскивать те или иные локации.

Именно поэтому я и собираюсь в будущем проверить LootGenerator_Ammo. Если на более скромных суммах он не будет закидывать патроны и прочее в SimpleContainer_Invisible_low_000, то получим тогда действительно годный фикс этого бага, т.к. сохранится и экономический баланс, и останется элемент случайности.

Profile picture for user Робоняня

Переделал фикс по вашей схеме с той лишь разницей, что "лишние" 10 единиц добавил к знаниям в LootGenerator_Trader. После первой ночи к-во гильз и пороха сошлось и писало Немного еды и Немного медикаментов, процент собранных ресурсов не помню. На вторую ночь пошёл с топором, порубил всё, что смог на дрова и пособирал всё нарубленное. После второй ночи счётчик собранных ресурсов был 99%, но в описании локации никакие категории ресурсов не были указаны. Бред какой-то.

Profile picture for user Робоняня

Я так понимаю, топливо и доски имеют какую-то категорию ресурсов?

Profile picture for user Avatar-Lion

Некоторые теги у досок и топлива есть, да. Можете самостоятельно посмотреть данную информацию в Storyteller.

Profile picture for user Робоняня

Спасибо. Почему у меня случился баг, хотя к-во гильз и пороха сошлись, в описании локации никакие категории ресурсов не были указаны.

Profile picture for user Avatar-Lion

Наиболее вероятным видится вариант, что в SimpleContainer_Invisible_low_000 все же что-то попало. Просто у авторов игры явно были проблемы с математикой в школе, в частности, с округлением десятичных дробей. Мне это в свое время знатно нервы помотало, когда я температуру высчитывал в сценариях... Возможно, что собрано было все же не 100% предметов, а меньше, но это игра так криво числа округляет. Когда же вы обновили счетчик предметов на локации, то он пересчитался повторно и на этот раз уже правильно. То есть в SimpleContainer_Invisible_low_000 что-то было, но вы про это не узнали до тех пор, пока не добавили в список предметов на локации доски и топливо.

Что же касается описания локации, то я про это уже писал выше, но могу повторить еще раз: текстовое описание появляется только в том случае, если у предмета есть отдельный тег с приставкой LocationDescription. Если его нет, то и описания к нему не будет, такие предметы лишь указываются в виде процентного счетчика.

Profile picture for user Робоняня

SimpleContainer_Invisible_low_000 можно будет увидеть, если зайти на локацию Фотографом? Также странная ситуация получается с контейнером, в котором лежат 5 драгоценностей и который открывается, если помочь мужчине у памятника. В него никогда ничего не попадает, а в SimpleContainer_Invisible_low_000 может попасть. Для одного контейнера запрет попадания посторонних предметов сделали, а для другого - нет.

Profile picture for user Avatar-Lion

Ну да. для одного сделали, а для другого забыли сделать. Это, собственно, и называется багом - ошибкой, необязательно именно в коде, а просто в каких-то параметрах и настройках, которые приводят к нежелательным результатам и которые не может изменить сам пользователь.

Что касается фотографа, то мы этого никогда не узнаем, т.к. в одной из последних версий его сломали и он перестал видеть скрытые контейнеры. Сейчас это обычный персонаж с рюкзаком на 12 слотов, без каких-либо особенностей.

Profile picture for user Робоняня

На вторую ночь попробовал фотографом с топором зайти на локацию. Никакие скрытые контейнеры не нашёл, порубил всё, что мог на дрова, забрал и ушёл. На следующую ночь счётчик собранных ресурсов остался прежним. Собрать 100% ресурсов так и не получилось.

Profile picture for user Робоняня

Напишите, пожалуйста, все параметры, которые у Вас прописаны в LootGen_Map16.

Profile picture for user Avatar-Lion

Я же все изменения написал, выше прокрутите, там есть все цифры.

Правда, с топором я эту локацию не тестировал.

Profile picture for user Робоняня

Переделал фикс по вашей схеме, только для LootGenerator_Trader прописал 15/15, чтобы всегда ресурсов на максимальное количество стоимости спавнилось. На вторую ночь пошёл с топором, порубил всё, что можно и забрал. На следующую ночь написало 99% собранных ресурсов и в описании локации никакие категории ресурсов не были указаны. Скорее всего в SimpleContainer_Invisible_low_000 закинули травы.

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.

Последние изменения