Хороший старт

Обновлено 12.11.2023 - 21:22

В This War of Mine существует одна-единственная стратегия развития убежища на старте, поскольку разработчики использовали идентичный шаблон для всех сценариев, устраивая ночные атаки в самом начале игры и вынуждая таким образом заниматься в первую очередь именно укреплением убежища, а не какими-то другими делами.

С одной стороны, такое решение сделало геймплей во всех сценариях крайне однообразным и предсказуемым. С другой стороны, это дало возможность разработать оптимальную схему действий, сократив до минимума возможные просчеты и ошибки, облегчив таким образом игру, особенно для игроков-новичков.

***

Как известно, в убежище мы можем укрепить стены и входную дверь.

Для укрепления трёх проломов в стенах нужно много досок. Проще всего получить их с помощью топора, разрубив ящики, шкафы и прочую мебель в убежище, однако топор можно сделать только на улучшенном слесарном верстаке. Отсюда получаем такую последовательность:

  1. Слесарный верстак (10 компонентов, 5 досок)
  2. Лопата (7 компонентов, 4 доски)
  3. Лом (10 компонентов)
  4. Кровать (6 компонентов, 8 досок)
  5. Улучшенный слесарный верстак (30 компонентов, 15 досок, 5 запчастей)
  6. Топор (5 досок, 5 оружейных деталей)
  7. Улучшенный верстак (14 компонентов, 7 досок, 5 запчастей)
  8. Заделать три пролома в стенах (6 компонентов, 30 досок)

Важно отметить, что такой порядок действий более затратен в плане слотов: улучшение слесарного верстака и изготовление топора в сумме потребует 23 слота на притаскивание всех деталей и запчастей, в то время как прямое заделывание трёх проломов обойдется нам всего лишь 17 слотов. Однако торговец обычно приходит на 2-3 день после начала игры, что дает возможность докупить у него недостающие стройматериалы. Благодаря такому подходу игрок обычно уже на третий день игры получает улучшенный слесарный верстак, на котором можно сделать не только топор, но и ножовки, дающие доступ в закрытые части некоторых локаций. Ну а топор позволит не только получить кучу досок из мебели в убежище, но и даст некоторое количество топлива, что пригодится для приготовления еды (в первые дни переводить доски на топливо для плиты слишком уж расточительно).

Тем не менее, в отдельных сценариях можно пропустить улучшение слесарного верстака, если в убежище на старте много стройматериалов, и сразу приступить к заделыванию проломов в стенах. Также топор можно приобрести на локации "Гараж", особенно если у вас есть бинты или медикаменты на обмен, однако в продаже он там бывает не всегда.

Укрепленная же дверь делается на универсальном верстаке, который сам по себе недешевый (30 компонентов, 15 досок, 5 запчастей, 5 электродеталей). И еще примерно столько же ресурсов потребуется на саму дверь (30 компонентов, 15 досок, 2 запчасти, 4 электродетали). Целенаправленное вытаскивание стройматериалов с ночных локаций позволит укрепить дверь в течение первой недели после старта игры, однако нужно понимать, что на выходе вы получите полностью опустошенный обменный фонд. При таком раскладе дальнейшее развитие убежища фактически остановится и потому рекомендуется отложить укрепление двери на более поздний этап игры. Хотя в некоторых сценариях разработчики в буквальном смысле вынуждают игрока к подобным действиям посредством сильных атак в первую же неделю игры и тогда не остается ничего другого, кроме как сидеть в пустом и холодном убежище, но зато полностью укрепленном...

***

Размер рюкзака. Как ни странно, но в начале игры размер рюкзака не является особо значимым фактором, поскольку на первых ночных локациях не так уж и много по-настоящему ценных вещей. Соответственно, все они могут быть вытащены за один раз. Как правило, это несколько единиц различных медикаментов, еда и какие-то отдельные дорогие предметы: оружие, драгоценности и т.д. Остальное же - это доски, компоненты, а также всякие пустые гильзы, сигареты и прочий хлам. Да, строительные материалы важны именно в начале игры, но каким бы ни был размер рюкзака, вы все равно не сможете за одну-две ночи перетаскать всё содержимое локации. Следовательно, в первую очередь сосредоточиться нужно на вытаскивании самых дорогих и ценных вещей, чтобы позже обменять их на стройматериалы у торговца, которые у него всегда имеются в продаже. Для понимания масштабов: бинты (2 шт. \ 1 слот) = компоненты (55 шт. \ 13 слотов).

Боевые навыки. Они нужны не столько для зачистки локаций от врагов (в первые свои вылазки вы вообще вряд ли кого-то встретите), сколько для обороны нашего убежища. Допустим, у нас в команде есть Марко (15 слотов) и Злата (12 слотов). Игроки зачастую делают выбор в пользу большого рюкзака - ведь у Марко он на 3 слота больше! Однако с экономической точки зрения это не оправдано: если Марко отобьется от ночных атак и не будет ранен, то вот Злата может получить легкое ранение, поскольку ее боевые навыки ниже, чем у Марко. При этом, как известно, в условиях голода самолечение персонажей путем ночного отдыха происходит медленно, а в случае сильного голода ранение из легкого и вовсе может перейти в более тяжелое. Следовательно, лучше сразу потратить бинты, чтобы вылечить ранение Златы, пока ей не стало еще хуже. Но если перевести это всё в цифры, то картина получается совсем не радужная: 1 бинт = 27 компонентов. Или 7 слотов. Таким образом, мнимая выгода в лишние 3 слота у Марко по факту обернется минусом в 4 слота, если ночная атака окажется сильнее ожидаемой и кто-то получит ранение. А если еще и украдут что-нибудь, то вы еще сильнее уйдете в минус... Вердикт: в опасные моменты на охрану убежища оставлять лучше самого опытного бойца, выбирая его по боевым качествам, тем более что как уже говорилось выше, в начале игры размер рюкзака принципиального значения не имеет.

***

За основу статьи были взяты следующие условия в мастерской игры, хотя в общем и целом приведенная ниже схема фактически универсальна и применима практически в любых случаях, включая сценарии от разработчиков.

  • Количество персонажей на старте: 3 человека
  • Интенсивность конфликта: высокая
  • Длительность игры: 80 дней
  • Наступление зимы: ближе к концу
  • Суровость зимы: тяжелая
  • Продолжительность зимы: длинная

День 1 - Собираем всё ценное в доме, ставим слесарный верстак и делаем базовые инструменты (лом, лопата). Больных и раненых лечим. Также делаем одну кровать, если остались свободные ресурсы. Если не осталось, то запоминаем сколько нужно досок и компонентов, чтобы ее сделать.

Ночь 1 - Идем на ближайшую локацию с нужным инструментом (см. список локаций) и выносим оттуда всё ценное: медикаменты, драгоценности, оружейные детали. Сверяйтесь со списком цен на предметы: 2 игрушки и 7 пустых гильз займут одинаковое количество места (1 слот), однако 2 игрушки стоят дороже, чем 7 гильз. Но дешевле, чем три патрона... Ну и т.д. Соответственно, берем то, что дороже. А вот еду не трогайте, она нам пока не нужна. Лучше наберите досок и компонентов.

День 2 - Доделываем то, что не успели сделать в первый день в убежище (расчищаем оставшиеся завалы, вскрываем двери и т.д.). Даём всем выспаться и отдохнуть, особенно если раньше не было кровати. Если кто-то нездоров, то продолжаем лечить его. И на этом завершаем день, поскольку без стройматериалов делать обычно все равно больше нечего, если только не придёт торговец, но это маловероятно (про торговлю см. ниже).

Ночь 2 - В ночь со второго на третий день может произойти первая атака на наше убежище. Опять-таки, это маловероятно, но лучше все же выставить кого-нибудь на охрану. Добытчик же отправляется добывать ресурсы, причем уже на другую (новую) локацию. Схема та же: берем там все самое ценное, а также оружейные детали. Оставшиеся слоты забиваем строительными материалами.

День 3 - На третий день обычно приходит торговец. Долечиваем персонажей (если надо) и все оставшиеся медикаменты меняем на оружейные детали, строительные материалы и сырьё (чистая вода, сахар, табак). Если обменный фонд после этого не будет исчерпан, то можно набрать еды и запчастей (шестерёнок). Кстати, смело меняйте сырую еду на консервы - да, они дороже, чем самостоятельно приготовленная еда, но в первые дни важно экономить стройматериалы. Соответственно, наличие консерв позволит вашим персонажам полноценно питаться без плиты. В любом случае, после торговли обычно становится возможным улучшить слесарный верстак и сделать на нём топор, а благодаря визитам на ночные локации у нас будут оружейные детали не только для изготовления топора, но и для одной-двух ножовок. Всю мебель в убежище (включая стул, но не нашу единственную кровать) пускаем на доски и топливо. Если остались ресурсы, то улучшаем базовый верстак и начинаем заколачивать дырки в стенах, хотя ресурсы на это остаются не всегда.

Ночь 3 - Если в прошлый раз атаки не было, то теперь она почти наверняка будет. Снова оставляем двоих лучших бойцов. Если же атака была в прошлую ночь, то кладём всех спать, т.к. две ночи подряд атак не бывает. Отправляем куда-нибудь добытчика за ресурсами, однако можно вернуться на уже разведанные локации, поскольку нам нужны стройматериалы. Забиваем ими весь рюкзак, чтобы можно было улучшить верстак и начать заколачивать проломы в стенах.

День 4 - Все становятся не просто голодными, а очень голодными, так что начинаем подготовку к горячему питанию: строим и улучшаем плиту, попутно проводя ротацию отдохнувших и уставших на единственной кровати. В отдельных случаях может даже получиться начать делать сигареты или самогон, если у вас к тому времени накопилось достаточно много стройматериалов и вы смогли поставить микстурный стол или самогонный аппарат, но такое бывает крайне редко.

Ночь 4 - На ночь оставляем одного или двух охранников, в зависимости от прошлых атак и наличия незаделанных проломов в стенах. Добытчика отправляем выносить с локаций еду, сырьё (воду, сахар, табак) и остатки всего ценного, включая доски и компоненты. В общем, продолжаем максимально эффективно балансировать между выносом ценных вещей и стройматериалами.

День 5 - Кормим всех (каждому по одной или две порции - зависит от того, была кормёжка на третий день игры или нет), доделываем самогон, сигареты, помогаем соседям... В общем, рутина. Возможно, придет торговец, тогда можно будет сбагрить ему всё ценное в обмен на сырьё, стройматериалы и прочие ништяки.

Ночь 5 - Идем на новую локацию и снова тащим оттуда все самое ценное, особенно если днем торговец не приходил.

День 6 - Налаживаем быт и производство. Ставим вторую кровать, ставим коллектор дождевой воды, делаем фильтры для него, делаем топливо для плиты, заколачиваем дыры в стенах, если они еще остались и т.д.

Ночь 6 - Тащим с локаций еду, сырьё (воду, сахар, табак), остатки всего ценного.

День 7 - Снова всех кормим, но на этот раз по одному разу, просто чтобы снять статус "голоден" и продолжаем неспешно улучшать наше жилище: ставим радио, делаем кресла, клепаем водные фильтры и т.д.

Ночь 7 - В зависимости от ситуации тащим то, что нужно (еда \ сырьё \ стройматериалы), чтобы продолжить развитие убежища.

 

***

Важно отметить, что последовательность действий написана для полных пацифистов, которые принципиально не хотят никого грабить и убивать. Если же вы хорошо понимаете как работает система морали в игре и готовы убивать, то можно сразу отправляться на богатые стартовые локации по типу "Тихого дома" или "Малой обители". Да, из-за убийства мирных жителей ваши персонажи опечалятся, однако на таких локациях много ценных и полезных вещей, что позволит еще быстрее выкупать у торговца всё необходимое. Более опытные или высокоморальные игроки могут попробовать сразу нанести визит в опасные места по типу "Супермаркета", "Аэропорта", "Гостиницы" - в общем, там где есть вооруженные противники (бандиты или солдаты). Убив их, вы сразу разживетесь огнестрельным оружием, что повысит ваши шансы на успешное отражение ночных атак и еще больше упростит старт игры. Ну а настоящие профи сразу идут зачищать "Армейский блокпост". :)

Вопросы очередности и эффективности производства здесь также не рассматриваются ввиду того, что это довольно обширная тема, не говоря уж о том, что многое зависит от того, какими навыками обладают ваши персонажи, какое сырьё удастся закупить у торговца и т.д. Для более глубокого погружения в тему рекомендуется ознакомиться с соответствующим материалом на сайте.

 

Для тех, кто ничего не понял

Смысл в том, чтобы в первое время набирать обменный фонд из дорогих предметов на ночных локациях, для выноса которых не нужен большой рюкзак. Как правило, достаточно обнести 3-4 локации, чтобы без проблем выкупать у торговца всё необходимое в первые его визиты. После этого начинается рутинный вынос оставшихся предметов. Да, эти предметы дешевые и понадобится много ходок, чтобы вытащить всё с ночных локаций, но, с другой стороны, к этому моменту в убежище обычно уже налажено базовое производство и, соответственно, вы все равно сможете эффективно обмениваться с торговцем, компенсируя отсутствие дорогих и ценных вещей большим количеством самостоятельно изготовленных предметов. При этом на охрану убежища можно будет уже оставлять более слабых бойцов, т.к. наличие укрепленных стен и двери, а также различного оружия позволит им успешно отбиваться от атак даже в случае расцвета криминала, в то время как на добычу будет отправляться уже обладатель самого большого рюкзака, компенсируя дешевизну оставшихся на локациях предметов общим количеством вынесенного барахла.

 

Комментарии

Profile picture for user Гость

Радио нафиг не нужно, можно с ним не торопиться. ИМХО

Profile picture for user ivnish

Радио, вроде как, повышает настроение. Хотя в целом согласен, можно прекрасно обойтись и без радио.

Ответ на от Гость

Profile picture for user Гость

Всегда первым делом создаю радио, польза не только в информации, но и в настроении. Ну а классическое радио позволяет легче морально проходить игру)

Profile picture for user Гость

Радио топ вещь, сначала тоже игнорировала, а потом заметила что к морали неплохой плюс от него идет. На самом деле гораздо меньше депрессуют.

Profile picture for user Гость

Вопрос есть по укреплённой двери с сигнализацией. На сколько сильно поможет защитить? Написано, что можно отбиться, даже если застали спящими, это правда?. На сколько лучше с такой дверью будут охранять слабые защитники?

Profile picture for user Avatar-Lion

Еще несколько общих советов.

При равных боевых навыках отправляйте на ночные вылазки раненых и больных персонажей, особенно если ожидается ночная атака. На локациях начального уровня спокойно и им там ничего не грозит, а ночные атаки пускай отбивают более здоровые персонажи. То же самое касается еды: несмотря на то, что добытчика вроде как нужно кормить чаще, по факту все наоборот - ночные охранники рискуют больше, их кормить нужно регулярно, а вот добытчик нехватку еды во время тихих ночных прогулок переживет спокойно (да, он будет двигаться медленнее, но и локации начального уровня небольшие по размеру, так что это не будет проблемой).

По поводу еды. Не тратьте запчасти и компоненты на мышеловки. Слишком уж редко они срабатывают. И опять же, для приготовления сырой еды нужна вода и топливо, а этого всего в первое время будет не хватать. В первые 3-5 дней разумнее покупать у торговца консервы. Математика простая (при наличии улучшенной плиты):

  • 1 сырая еда: 9,0
  • 3 воды: 3,0
  • 1 топливо: 1,5

Итого одна порция обойдется нам в 13,5 единиц стоимости, в то время как консервы стоят по 15,0 за штуку. Конечно, при наличии овощей все несколько меняется:

  • 1 сырая еда: 9,0
  • 1 овощи: 9,0
  • 4 воды: 3,0
  • 1 топливо: 1,5

Итого две порции обойдутся в 22,5 единиц стоимости, что уже ощутимо дешевле консервов (30,0 за две банки). Бруно или Ливия могут экономить по одной единице воды, но в любом случае готовить одно лишь мясо без овощей смысла мало, лучше уж пустить ресурсы на другие нужды. Короче говоря, приоритет отдается овощам с сырой едой, а если овощей нет, то и сырую еду не тратьте, а переходите на консервы.

Profile picture for user Гость

Кстати, одной кровати вполне хватает на четверых. Сначала ресурсов не хватало на вторую, а потом понял что и так норм. Двое спят днём, один ночью. Тот, кто "сильно устал" - спит ночью. На полу не спят

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.

Последние изменения