Мораль

Обновлено 10.05.2025 - 18:04

Вступление

Разработчики This War of Mine придумали очень гибкую систему морали для своей игры, что позволило сделать ее одним из значимых аспектов геймплея, однако отсутствие как-либо видимых индикаторов у персонажей (кроме статуса общего настроения) привело к тому, что зачастую игроки попросту не понимали как нужно реагировать на те или иные события в игре. Как следствие, персонажи использовались не самым лучшим образом, что не редко приводило к затяжным моральным кризисам и депрессиям. При этом сама игра никаких подсказок по исправлению ситуации не дает.

На самом деле поддерживать хорошее настроение в группе не так уж и сложно, однако для этого требуется понимать как устроена система морали в игре и как она вообще работает, чтобы чётко понимать какие персонажи лучше всего подходят под те или иные задачи.

 

Настроение

Всего у наших персонажей есть пять уровней настроения:

  •    0...19 (спокоен)
  • -20...39 (обычное состояние, когда в статусе персонажа ничего не отображается)
  • -40...59 (опечален; ходит со скорбным видом, но работает по-прежнему нормально)
  • -60...79 (депрессия; иногда отрывается от работы, чтобы поныть и пожаловаться)
  • -80...99 (раздавлен горем; управление персонажем недоступно)

Стартовое настроение всех персонажей: -30

В игре технически не предусмотрено наличие настроения выше нуля. Это значит, что если все ваши персонажи уже обладают статусом "спокоен", то поднимать им настроение дальше (так сказать, про запас) бессмысленно. Соответственно, при наличии выбора всегда совершайте сначала плохие поступки, а затем хорошие, чтобы бонус к морали не пропал зря.

 

Характер

Все наши персонажи обладают характером (психотипом. темпераментом...), который определяет как сильно будут влиять те или иные события на их настроение. Характер жёстко прописан в шаблонах персонажей и не меняется в ходе игры ни при каких обстоятельствах.

Altruistic - наиболее эмоциональные персонажи. Они получают максимально возможные штрафы к морали, поэтому не рекомендуется заставлять их совершать кражи, убийства и прочие сомнительные поступки. С другой стороны, этим можно и воспользоваться в определенных обстоятельствах, ведь порадовать таких персонажей тоже проще всего, а значит, даже самые тяжелые эмоциональные кризисы и депрессии у них пройдут сравнительно быстро, причем Altruistic никогда ни с кем не устроит драку по ночам, что делает его абсолютно безопасным соседом по убежищу. Также Altruistic имеет самый низкий штраф к морали в случае голода, ранения или болезни, поэтому переживать тяжелые времена с такими ребятами легче всего.

Homie - менее чувствительные товарищи, но в целом тоже любят эмоциональные качели. Соответственно, Homie тоже будут переживать по поводу ночных краж и убийств, но наиболее сильное эмоциональное воздействие на таких персонажей оказывают моменты, когда в нашей помощи нуждается кто-то конкретный. Это значит, что максимальный бонус к морали получит именно Homie, если вы отправите его на помощь соседям или он поможет кому-то во время ночных вылазок. И наоборот, игнорирование нужд и потребностей NPC нанесёт данному типу персонажей самую сильную моральную травму из всех возможных, даже Altruistic в таких случаях опечалится не так сильно, как Homie, если последний откажет кому-то в помощи. В бытовом же плане Altruistic и Homie очень похожи, хотя Homie будет все же чуточку сильнее страдать в случае голода, ранения или болезни.

Survivalist - относительно спокойные люди, всякие мелкие радости и неприятности их особо не трогают. Данный тип персонажей можно считать условной золотой серединой. Иными словами, Survivalist не будет чрезмерно сильно страдать, если придется кого-то убить или ограбить, однако если он все-таки опечалится, то вернуть ему хорошее настроение будет весьма проблематично. Также данный тип персонажей куда больше озабочен собственным комфортом и безопасностью, нежели Altruistic и Homie, поэтому при нехватке еды, бинтов и медикаментов Survivalist получит более высокие моральные штрафы.

Egoist - самые устойчивые и уравновешенные личности во всей игре. Это значит, что Egoist может творить любые зверства и получит минимальный штраф к морали. Но по сути это дорога в один конец, ведь если Egoist опечалится, то застрянет в этом состоянии надолго, поскольку в игре попросту нет возможности массово совершать хорошие поступки, а те редкие радостные моменты, что будут случаться по мере прохождения сценария, повлияют на данных персонажей столь же слабо, как и негативные. Также Egoist обладает самой высокой вероятностью подраться с кем-то ночью, что делает его довольно-таки неприятным соседом по убежищу. Ну и вполне ожидаемо, что свою собственную персону Egoist ставит на первое место: голод, ранения и болезни такие персонажи переносят хуже всего (в моральном плане) и требуют максимального внимания к себе.

***

Помимо базового характера, каждый персонаж обладает своего рода "эмоциональным модификатором", который дополнительно ослабляет эмоциональную реакцию.

Apathic - самый слабый модификатор, не оказывает заметного влияния. Как следствие, все положительные и отрицательные события оказывают на персонажа практически максимально возможное воздействие (в рамках его основного психотипа).

Insensitive - модификатор эмоционального восприятия среднего уровня. Благодаря нему персонаж становится значительно устойчивее как к положительным, так и к отрицательным событиям. Впрочем, основную линию по-прежнему задает его психотип.

Aggresive - самый эффективный модификатор, максимально сильно подавляет реакцию как на положительные, так и на отрицательные события. Повлиять на настроение персонажей с таким модификатором очень сложно, особенно если их характер в целом диктует слабую чувствительность к новостям и событиям.

 

Общая таблица психической устойчивости персонажей

Персонажи в таблице отсортированы по чувствительности, т.е. чем ниже имя персонажа в таблице, тем слабее он будет реагировать на все позитивные и негативные события в игре.

БорисAltruistic (Apathic)
ЗлатаAltruistic (Apathic)
СветаAltruistic (Apathic)
ЛивияAltruistic (Apathic)
МаркоHomie (Apathic)
КристоHomie (Apathic)
ХенрикHomie (Apathic)
КатяHomie (Insensitive)
ПавлоHomie (Insensitive)
АнтонSurvivalist (Insensitive)
АрикаSurvivalist (Insensitive)
ИринаSurvivalist (Insensitive)
МэйринSurvivalist (Insensitive)
ЭмилияEgoist (Insensitive)
БруноEgoist (Insensitive)
РоманEgoist (Aggresive)

 

Детальный разбор механизма работы морали на примере ночного события
 
Как вывести персонажа из депрессии
 
Дневники и радио
 
TraumaLimit
 

 

Комментарии

Profile picture for user Гость

Сценарий вы написали верный , оригинальная игра эта троица.
Да, у меня как-то ночью была драка, но у них не было на иконках даже опечален , только голоден.
От чего зависит наличие драк, без понятия.
Но если видела, что подрался, я перезапускала утро.

Profile picture for user Avatar-Lion

Наличие драк прямо зависит от характера персонажей и их настроения. Altruistic, Homie, Survivalist мы сейчас трогать не будем, рассмотрим только Egoist. Для персонажей этого вида условия для драки следующие:

  • Бруно, Эмилия: настроение -50 или ниже, вероятность 4.
  • Роман: настроение -35 или ниже, вероятность 8-12.

Насчет того как именно высчитывается вероятность точных данных нет, но это в данном случае и не важно. Главное, что Роман может устроить драку даже пребывая формально в хорошем настроении, т.к. статус "опечален" мы видим только при настроении -40 или ниже. А все что находится между -39 и -20, считается обычным настроением, когда в статусе ничего не написано.

Что касается перезапуска дня, то не факт что это вообще какое-то влияние на концовку окажет, ведь игра может в принципе фиксировать некий минимальный уровень настроения, который был достигнут в ходе прохождения сценария. И от этого уже рассчитывать концовку по какой-то своей формуле, которой нет в редакторе игры и потому мы ее никогда не узнаем. В общем, как я и писал в спойлере "Другая информация", однозначных указаний на этот счет в игре нет и мы можем лишь догадки строить.

P.S. Когда будет время, перепройду данный сценарий и отпишусь о результатах. Но это не скоро будет.

Profile picture for user Гость

У эгоиста было нормальное настроение, я где-то прочитала, что он может затеять драку с персонажем, который не в настроении, и вспомнила, что у меня это был повар Бруно ст статусом " голоден" .
Но не уверена, что это был провоцирующий фактор.

Profile picture for user Avatar-Lion

Сам факт наличия драки уже говорит о том, что настроение персонажа опустилось ниже критической отметки в результате тех или иных штрафов к морали. То, что вы их не видите или не понимаете последствий тех или ных действий, штрафы не отменяет ведь. И при таком раскладе рассчитывать на хорошую концовку... Ну, можно, наверное. Но без каких-либо гарантий уже.

Profile picture for user Гость

Допустим , помню запись, что не понравилась помощь другим. Конкретно было " не нужно идти заколачивать окна, нужны люди тут".
И это было не только у Романа, но и у Бруно. Это минус поинты, лично для них, получается?
То есть если в 1 прохождении будут эгоисты и хомми, то для всех хороший финал будет невозможен.(?)

Profile picture for user Avatar-Lion

Записи в дневниках никакого значения не имеют, это просто текст. Событие всегда либо хорошее для всех, либо плохое для всех.

Profile picture for user Гость

Такое чувство что что-то тут пропало. Кажется события, влияющие на персонажей.

Profile picture for user Avatar-Lion

Да, пришлось временно убрать сведения о морали за решение квестов на ночных локациях и изменения морали за ночные события - возникли некоторые сложности технического характера, выстроить таблицы как надо на новом движке сайта не получается, а вставлять их тупо как картинку не хочется, т.к. тогда их не получится переводить на другие языки. На сайт все-таки порой и люди из других стран заглядывают, поэтому при оформлении статей приходится учитывать этот фактор.

Profile picture for user Гость

>>Во-вторых , у меня в команде всегда любимый ублюдок Роман, и я не понимаю, почему уже во 2 раз после прохождения, с хорошей моралью и без голода у всех, он в послесловии снаркошивается.>> У меня Роман плохо кончил только 1 из 3х траев, в нём он дважды устраивал драки и был убит гражданский на заброшенной вилле. Если максимально избегать насилия и краж, (последнее - ну ооочень жабодавно), не заниматься геноцидом блокпоста, и школы с ополченцами, что, кстати, вообще за гранью логики выживания и простой мотивации обывателя, коия в игре вообще-то говоря у всех персонажей, кроме Романа - тот хотя бы в теории может иметь зуб на вояк или бывших сослуживцев - то всё у Ромы по итогу хорошо. К слову - поубивать сутенёров в борделе это ведь тоже за гранью представимого для среднестатистического обывателя, тут разве что Арика может испытывать юношеский максимализм способный толкнуть её на приключения. Таки да - их я тоже не кончал ещё ни разу.

А вообще сильно интересует триггер падения морали при кражах, печаль-тоска как то зависит от количества украденного или от его типа? Еда\лекарства? Или взял из кучи нарубленную тобою же щепку, но имеющую статус "частная собственность" и клеймо "вор" уже выжжено калёным железом на нежных душах наших персонажей?

Profile picture for user Avatar-Lion

На разных локациях по-разному. Где-то конкретные вещи нельзя воровать, например, в Тихом доме за воровство еды и медикаментов мы получим штраф к морали. А где-то любая кража любого барахла приведет к падению морали. Также есть следующее разделение по размеру краж:
Big: -14 морали
Medium: -10 морали
Small: -6 морали

Непонятно только сколько предметов надо украсть, чтобы получить ту или иную категорию. Впрочем, по опыту могу сказать, что все это по факту особого значения не имеет. Если игрок опытный, то ему проще либо обойтись без краж вообще, либо тупо вырезать всю локацию и дальше присваивать вещи без ограничений.

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.

Последние изменения