Наше убежище

Обновлено 12.09.2023 - 13:48

Вступление

Наше убежище обладает тремя основными характеристиками: уровень защиты, комфорт и температура. На каждый из этих параметров игрок может влиять тем или иным способом, однако в общем и целом все убежища одинаковы, отличается только их внешний вид.

Многоквартирный дом - большое трехэтажное здание в черте города с надписью Fuck the war! на стене у входной двери. От прошлых жильцов внутри мало что осталось, из-за чего помещения кажутся пустыми и заброшенными, но зато здесь можно без проблем разместить все необходимые предметы и вещи, особенно учитывая внушительных размеров подвал, который фактически представляет из себя еще два дополнительных этажа.

С точки зрения внутренней логистики убежище довольно удобное, но есть и минус: в подвал ведет одна-единственная приставная лестница, которая часто становится узким местом на пути наших персонажей, из-за чего они нередко выстраиваются в очередь перед ней. Существует альтернативный путь в подвал через дыру в полу (в правой части убежища), однако наши персонажи всегда игнорируют этот вариант, выбирая именно лестницу.

Для новичков многоквартирный дом является наилучшим вариантом убежища, поскольку в нем можно не учитывать ограничения со стороны самой игры, которая по неизвестным причинам не позволяет свободно размещать мебель и другие предметы, зачастую требуя для какого-нибудь несчастного стула или кровати поистине огромные области незанятого пространства.

Загородный дом - трехэтажный коттедж в сельской местности. Благодаря более компактным размерам и множеству различных предметов домашней обстановки, оставшихся от предыдущих жильцов, коттедж ощущается более приятным и обжитым местом, нежели предыдущий вариант убежища, однако из-за существенно меньшей внутренней площади разместить мебель или еще что-то нужное бывает проблематично.

Также в коттедже имеется и подвал, но здесь он обладает всего одним полноценным уровнем с маленькой комнаткой на втором уровне. Спуститься в подвал можно двумя способами: по обычной лестнице (в левой части коттеджа) и по приставной металлической (в правой части). Попасть на второй этаж также можно двумя способами: обычная лестница и дыра в потолке (приоритет всегда отдается дыре в потолке). В общем, с точки зрения внутренней логистики этот вариант убежища наиболее удобен, поскольку позволяет добраться до любой точки в минимальные сроки.

К сожалению, это убежище нельзя порекомендовать новичкам: после выхода дополнения The Little Ones добавилось четыре новых предмета для детей (коробка с игрушками и т.п.), вследствие чего неопытному игроку будет очень трудно разместить в коттедже все необходимое.

Радиостанция - впервые это убежище появилось в сюжетном дополнении The Last Broadcast, а позже было добавлено и в основную игру. Представляет из себя огромное четырехэтажное здание с разрушенной центральной частью. Внутри можно увидеть множество мелких деталей и различных предметов, из-за чего данный вид убежища смотрится наиболее аутентично. Однако с игровой точки зрения у радиостанции всё не очень хорошо...

Несмотря на визуально большую площадь, свободно застраивать помещения нам не дадут из-за огромного количества всяких фоновых предметов, которые мы не можем использовать и которые были нужны только для создания нужной атмосферы в дополнении The Last Broadcast (книжные полки, шкафы, столы, мусор, обломки и т.д.). Соответственно, нашу мебель и прочее оборудование придется раскидывать по всему убежищу не на основе скорости и удобства доступа, а руководствуясь принципом "втиснуть хоть куда-нибудь". Учитывая общие размеры здания и разрушенные лестницы в центральной части убежища, дневная часть геймплея начинает смахивать на утомительный бег по полосе с препятствиями. Вишенкой на торте является неисправная лампочка в центре убежища, которая будет раздражать вас своим бесконечным морганием на протяжении всей игры.

 

Комфорт

Способов изменить этот атрибут не так уж и много, причем каждая вещь имеет свой верхний предел. В скобках указано максимальное значение комфорта, которое может дать убежищу данный вид предметов. Например, все стулья в сумме не могут дать более девяти единиц комфорта, поэтому наличие в доме четвертого стула на ситуацию уже никак не повлияет.

  • Книга: +1 (10)
  • Кровать: +2 (4)
  • Стул: +3 (9)
  • Кресло: +6 (10)
  • Гитара: +15
  • Радио: +10
  • Снеговик: +10
  • Злата: +10
  • Ребенок: +10

Да, всё правильно, люди тоже повышают уровень комфорта. Но если со Златой вопросов нет, то вот с детьми не до конца понятно. Storyteller.exe не ссылается на конкретного ребенка, там просто указано ClassName - Child. По всей видимости, наличие хотя бы одного ребенка в убежище автоматом дает бонус к его уровню комфорта.

Всего же существует девять уровней комфорта, каждый из которых чуть-чуть поднимает настроение (указано в скобках) всем персонажам:

  • 0 - 6 (+2)
  • 7 - 13 (+3)
  • 14 - 20 (+4)
  • 21 - 28 (+5)
  • 29 - 36 (+6)
  • 37 - 45 (+7)
  • 46 - 55 (+7)
  • 56 и выше (+8)

Необходимо отметить, что данный бонус к морали имеет уникальное свойство DepressionLoss (дословно - "потеря депрессии"). По всей видимости, каждый день пребывания в убежище будет повышать настроение персонажам на указанное количество очков, но только если их настроение ниже отметки в 30 очков (подробнее см. статью "Мораль").

Полезно также знать, что для персонажей с вредными привычками предусмотрен дополнительный штраф к уровню комфорта. Любители покурить или выпить кофе получат штраф аж в -65% к уровню комфорта, если не смогут удовлетворить свои привычки, причем для курильщиков указано дополнительное условие: если он не курил 4 дня или больше, то ему понадобится не менее 6 сигарет, чтобы сбросить негативные последствия воздержания (по 3 сигареты в день, итого 2 дня).

 

Отопление

В ветке Sick and heat config чётко прописано, что Optimum Temp = 22, так что имеет смысл поддерживать температуру в нашем убежище именно на отметке +22°С. Справедливости ради, впрочем, стоит отметить, что нет указаний именно на дневное время. А поскольку заболеть персонажи могут только ночью, то, возможно, подразумевалось ночное время суток. А еще Freezing Temp = -1 , так что замерзнуть насмерть ваши персонажи могут начиная с этой отметки (из ветки Winter config → Basic можно почерпнуть сведения, что минимально возможная температура составляет -5°С). Там же указана и вероятность заболеть (от 0,01 до 100%), но непонятно от чего это зависит.

 

Защита от ночных атак

К сожалению, достоверных сведений в редакторе сценариев о защите нашего убежища от ночных атак не очень много и к ним нет никаких пояснений. Всего же из секций Items и Main config можно извлечь следующую информацию:

  • Укрепленная стена: +2 к защите (за каждую, итого +6)
  • Укрепленная дверь: +4 к защите
  • Охранник: +1 к защите
  • Спящий персонаж: +0,25 к защите
  • Огнестрельное оружие: +1 к защите (к огнестрельному оружию относятся следующие виды предметов: пистолет, дробовик, штурмовая винтовка, снайперская винтовка)
  • Холодное оружие: +0,25 к защите (к холодному оружию относятся следующие виды предметов: лом, лопата, топор, нож, каска, бронежилет)

Следуя этим цифрам, можно подсчитать, что при наличии четырех охранников, вооруженных огнестрельным оружием, и при полностью укрепленном доме уровень защиты будет равен +18, хотя неясно что в таком случае дает холодное оружие (если его тоже учитывать, то получим уже 19). Но самое главное, что остается открытым вопрос о силе ночных атак. В ветке Scenarios config → ShelterAttackConfig → Attack Rules для различных таймлайнов базовых сценариев игры есть параметр Shelter attack power, который варьируется от 3 до 16. Неизвестно, какая сила атаки наиболее часто встречается, равно как и неизвестно какой именно эффект даёт всплеск преступности в ходе игры - этих сведений в Storyteller.exe найти не удалось.

Соседняя ветка под названием Loss Rules дает понять, что игра сравнивает две эти цифры (уровень защиты убежища и уровень атаки), высчитывает разницу между ними и на выходе получается параметр Defense Result. Результат ночной атаки зависит от результата Defense Result. Если его значение окажется равным 4 или выше, то мы успешно отразим атаку и ночь пройдет без потерь. Если же Defense Result окажется меньше 4 или вообще уйдёт в минус, то значит, нападающие пробили нашу защиту и тогда наступят соответствующие последствия (ранения, кража предметов, падение морали). Возможные варианты:

Defense Result: +4

  • Последствия: никаких, атака успешно отражена.

Defense Result: +2

  • Последствия: один персонаж получит легкое ранение (-20НР).

Defense Result: -2

  • Вариант №1: украдут предметов на сумму 32,5.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 10,0.

Defense Result: -6

  • Вариант №1: украдут предметов на сумму 40,0.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 20,0.

Defense Result: -8

  • Вариант №1: один персонаж получит ранение (-40НР), предметов украдут на сумму 27,5.
  • Вариант №2: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), предметов украдут на сумму 55,0.

Defense Result: -10

  • Вариант №1: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), другой будет ранен (-40НР), предметов украдут на сумму 35,0.
  • Вариант №2: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), предметов украдут на сумму 80,0.

Defense Result: -12

  • Вариант №1: два персонажа будет ранено (-40НР каждый), предметов украдут на сумму 50,0.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 100,0.

Defense Result: -14

  • Последствия: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), другой будет тяжело ранен (-60НР), предметов украдут на сумму 75,0.

Defense Result: -16

  • Последствия: два персонажа получат тяжелые ранения (-60НР каждый), предметов украдут на сумму 100,0.

***

Расход патронов составит 1 - 3 штуки на каждого персонажа со стволом, причем вне зависимости от того спит он или охраняет. Так что если у вас четыре единицы огнестрельного оружия (любого) и четыре человека в убежище, то на отражение каждой ночной атаки будет уходить 4 - 12 патронов. Сила ночной атаки на расход боеприпасов не влияет.

 

Восстановление сил и здоровья

Аптечка

  • Лекарства из трав: снимают 10 единиц болезни
  • Медикаменты: снимают 20 единиц болезни
  • Бинты: снимают 20 единиц ранения (проще говоря, дают +20НР)

Кровать

  • 1 час сна снимает 4 единицы усталости
  • 1 час сна снимает 0,5 единицы болезни
  • 1 час сна снимает 0,5 единицы ранения (проще говоря, даёт +0,5НР)

Стул или кресло

  • 2 часа снимают 1 единицу усталости

Ночной сон

  • 1 ночь сна (только в кровати) снимает 6 единиц болезни
  • 1 ночь сна (только в кровати) снимает 6 единиц ранения (проще говоря, даёт +6НР)
  • 1 ночь сна (только в кровати) дает 5 единиц комфорта (вероятно, только на одни сутки)

Примечания

  1. За одну ночь персонаж устает на 20 единиц, т.е. для восстановления сил потребуется 5 часов сна.
  2. Здоровье персонажей составляет 100НР (Health Points), если судить по профилю Dweller_Generic.
  3. Нехватка еды и низкая температура в убежище очевидно приводят к болезням и падению уровня здоровья, но никаких конкретных цифр найти не удалось.
  4. Если у вас три персонажа, а кровать одна, то все трое отдохнуть не успеют, поскольку в сумме им потребуется 15 часов сна, а день длится только 14 часов. Теоретически это можно обойти с помощью стула, который обычно всегда есть убежище: 5 часов сна первому персонажу и 4,5 второму и третьему. Но потребуется очень точное отслеживание времени.
  5. Кровать восстанавливает здоровье и лечит персонажей только со статусами "легко ранен" и "легко болен". В случае с более тяжелыми ранениями и болезнями она может только лишь приостановить ухудшение их состояния (при условии, что раненый \ больной не голодает).

 

Послесловие

Многие вопросы до сих пор остаются без ответа, например, почему одни персонажи во время ночных атак получают ранения чаще других или какие персонажи более эффективны в защите дома. К сожалению, мне не удалось найти в Storyteller.exe эти сведения, однако наблюдается явная зависимость между боевыми навыками и ранениями: чем ниже боевые навыки персонажа, тем выше шанс, что он получит ранение.

Также остается неясным вопрос со спящими персонажами. В оригинале сей параметр обозначен как SleepingDwellerDefenseMult = 0.25. Соответственно, это можно трактовать и как "+0,25 к бонусу защиты по ночам", и как "персонаж в четыре раза уязвимее во время ночных нападений, если он спит".

Комментарии

Profile picture for user имя

То есть бронежилеты не дают % к защите тем, кто остался дома на ночь?

Profile picture for user Avatar-Lion

Да, по мнению авторов игры каски и бронежилеты во время атак на наше убежище считаются холодным оружием, а не снижают уровень ранений. Логика странная, согласен, но факт остается фактом: в секции Main config → DefenseMeleeWeapons каска и бронежилет прописаны вместе со всем прочим ручным оружием и инструментами (нож, топор и т.д.). При этом во время наших ночных вылазок каска и бронежилет работают именно так, как ожидается, т.е. снижают получаемый урон.

Profile picture for user имя

Поняла, спасибо! Сегодня продам целых 3 броника тогда :D Празднуем

Profile picture for user имя

Чем отличаются сигареты от самокруток и качественных самокруток? Вроде как эффект один, а ресурсов по разному нужно на создание и цена разная.

Profile picture for user Avatar-Lion

Для курящих персонажей и впрямь разницы никакой нет, они просто берут на свои нужды по три сигареты в начале дня. Под сигаретами подразумеваются все три вида сигарет: самокрутки обычные, самокрутки качественные и, собственно, сами сигареты. Приказать персонажам брать сигареты какого-то конкретного вида нельзя, равно как и закономерности никакой нет - персонаж может забрать как три штуки самых дешевых самокруток, так и три самых дорогих. А может по штуке каждого вида взять. Или две таких и одну такую. В общем, чистой воды рандом.

Разумеется, это доставляет некоторые неудобства игроку, особенно если экономика группы построена на производстве табачных изделий, поэтому приходится прибегать ко всяким ухищрениям.

1) Для того, чтобы у курящих персонажей был наиболее широкий выбор, нужно держать на домашнем складе дневной запас простых самокруток и сигарет, дабы отвлечь их от дорогих качественных самокруток. Например, если в команде три курящих персонажа, то нужно следить, чтобы к утру следующего дня у нас в наличии было как минимум девять простых самокруток и девять сигарет. Конечно, вероятность того, что все трое выберут именно дешевые самокрутки, невысокая, но тем не менее.

2) Персонаж, который уходит на ночные вылазки, сигареты не тратит. Это выглядит немного странно, ведь возвращается он домой под утро, когда просыпаются все остальные персонажи и, по логике, должен участвовать в общей раздаче сигарет, но этого не происходит. Непонятно баг это или так и задумано, но внимательные игроки могут этим пользоваться. Например, в команде есть некурящий персонаж с рюкзаком на 12 слотов и курящий с рюкзаком на 10 слотов. Если на локации осталось предметов суммарным объёмом 18 слотов, то очевидно, что нет смысла посылать туда первого персонажа - второй справится с задачей ничуть не хуже, а вот мы тем самым сэкономим шесть сигарет.

3) Не начинать производство дорогих сигарет раньше времени. Под этим подразумевается визит торговца. Если вы успешно распродали все запасы дорогих сигарет, то не нужно бросаться сразу делать новые после ухода торговца - он все равно не придет завтра (максимум послезавтра), а вот вы наштампуете дорогие сигареты и у персонажей опять появится выбор курева. Поэтому правило такое: продали все дорогие сигареты и закупились сырьём, но после ухода торговца ничего не делаем и начинаем штамповать сигареты только на следующий день. В принципе, особо жадные могут и вовсе откладывать производство дорогих сигарет до последнего момента, начиная их делать только когда торговец уже топчется перед дверью, но это не очень удобно. Ну а особо рисковые игроки могут еще одни сутки подождать в надежде, что торговец придет не через день, а через два.

Profile picture for user имя

"Хорошо, что у меня есть книга", сказал Борис, порвав книгу на дрова для печки 😀

Profile picture for user Avatar-Lion

Гость, :)))

Profile picture for user имя

Было бы интересно, если каждое убежище обладало своим уникальным набором небольших характеристик. Например, загородный дом +2 к комфорту, многоквартирный дом повышал бы температуру чуть больше при установленной печке, а радиостанция увеличивала бы защиту на +0.5.

Profile picture for user Avatar-Lion

johser, да, идея хорошая, однако мне не удалось найти в редакторе никаких упоминаний о том, чтобы можно было как-то индивидуально настраивать те или иные убежища. Да и потом, This War of Mine - это не столько про реализм и логичность, сколько про путешествие вглубь самого себя, про исследование своих личных моральных и этических границ. Готов ли ты убить другого, чтобы выжить самому? Готов ли отдать последнее незнакомцу, чтобы он не погиб? И т.д.

Как бы повлияло наличие разных параметров убежища на всё это дело? Да никак. Потому разработчики и не стали с этим заморачиваться, полагаю. Плюс не забываем про крайне скромный бюджет игры, который явно не позволил реализовать многие фишки. Например, вот эти вот все "хорошие математики" и "опытные добытчики" - это же наверняка были какие-то заготовки под какие-то задумки, которые в итоге не дошли до нас из-за нехватки времени и средств. Помню, в каком-то обзоре на YouTube человек озвучил интересную мысль: почему у наших персонажей так мало полезных навыков? Ведь если бы хилый старичок Антон мог обучить других персонажей делать что-то, пользуясь своими знаниями и жизненным опытом, то его ценность в глазах игроков резко повысилась бы и он воспринимался бы уже не как обуза, а как кто-то полезный.

Конечно, что-то до нас все же дошло в финальной версии. Бруно экономит ресурсы при готовке еды, а Катя лучше торгует, но это именно что отдельные примеры. Нет такого, чтобы наличие тех или иных персонажей в команде как-то вот прям радикально меняло бы геймплей, а их гибель становилась невосполнимой утратой. И в итоге мы получили то, что получили: почти все персонажи взаимозаменяемы. Хотя, конечно, с точки зрения сохранения баланса это довольно-таки удобное решение. :)

Profile picture for user имя

Есть ли способ забиндить конкретное убежище вначале игры? Думаю что я не один кто по несколько раз запускает и перезапускает одни и те же сценарии чтобы выпало нормальное здание

Profile picture for user Avatar-Lion

JohnnyBananas, открываем Main config (кликаем прямо по самому названию, чтобы оно подсветилось) и ищем в правой части экрана секцию Game Config. Там нас интересует ветка HomeSceneNames. Ну или можно просто вставить эту фразу в строку поиска сверху, чтобы быстро отсеять всё ненужное.

В ветке HomeSceneNames перечислены убежища, одно из которых игра случайным образом выбирает при старте сценария. В принципе, можно просто удалить строки с ненужными убежищами, но как показала практика, редактор после такого может жёстко переклинить и он вообще откажется сохранять какие-либо изменения в будущем для этого мода, поэтому лучше просто отредактировать строки, прописав в каждой одно и то же:

  • nu3 - Многоквартирный дом
  • B - Загородный дом
  • radiostation - Радиостанция

На всякий случай напомню, что раздел Main config может использоваться в каких-то других модификациях, поэтому такая вот возня с убежищами порой приводит к конфликту с другими модами. Например, абсолютно точно возникнет конфликт с модами по типу No Intro, которые отключают вступительные ролики при старте игры (логотип студии разработчика и т.д.). В этом случае лучше удалить такой мод заранее, а после корректировки списка убежищ заглянуть в секцию Introductions - там есть ветка IntroSequence, кликаем по ней правой кнопкой и выбираем Reset. После этого сохраняем изменения и на выходе получаем мод, который даст нам нужное убежище при старте и при этом не будут показываться вступительные ролики.

Profile picture for user имя

Avatar-Lion, спасибо за подробное пояснение. Единственное, не могу найти Main config . Я так понял оно открывается через блокнот и модится как в других играх, но я наверное не там искал

Profile picture for user Avatar-Lion

Нет, это всё делается через Storyteller, штатный редактор сценариев и параметров игры.

Если в меню "Пуск" нет ярлыка для Storyteller, то поищите соответствующий исполняемый файл в папке с установленной игрой.

Profile picture for user имя

Avatar-Lion, разобрался, спасибо еще раз. Насчет конфликтов в модах; я поленился удалять "no intro" и просто выключил на момент создания, а потом также включил. Сейчас пишет мол конфликт, но видимых проблем не вижу, будучи включенными работают оба. В чем суть этих ''конфликтов''?

Profile picture for user Avatar-Lion

Суть в том, что при наличии двух и более конфликтующих модов работать будет только один из них - тот, что выше остальных.

И да, авторы игры предусмотрели возможность двигать моды вверх-вниз по списку, но по факту это никакое не решение проблемы, а банальный костыль.

По-хорошему если, то игра должна учитывать только измененные параметры и выборочно применять к геймплею необходимые изменения. А разработчики то ли поленились, то ли не смогли реализовать такой механизм работы модификаций. Как следствие, проверка на совместимость у них получилась грубая и неудобная для пользователя. Например, если мод подразумевает изменение какие-то параметров в разделе Main config, то любой другой мод, тоже меняющий там что-то, автоматом посчитается конфликтным и будет отключен. И никого не волнует, что в этом разделе сотни параметров и они могут никак не пересекаться друг с другом.

В общем, как-то так.

Profile picture for user имя

Здравствуйте! Помогите разобраться с игрой, уже наиграл большое количество часов, но так и не понял, как работают некоторые механики.
Как работает восстановление здоровья и выздоровление? На сайте написано: "1 час сна снимает 0,5 единицы болезни,
1 час сна снимает 0,5 единицы ранения (проще говоря, даёт +0,5НР), 1 ночь сна (только в кровати) снимает 6 единиц болезни
1 ночь сна (только в кровати) снимает 6 единиц ранения (проще говоря, даёт +6НР). Кровать восстанавливает здоровье и лечит персонажей только со статусами "легко ранен" и "легко болен"". НО в моей недавней игре в сценарии Злата, Эмилия, Калина. Злата всю игру была в с состоянии "легко болен", Калина в состоянии "легко ранена". При этом они очень много времени лежали в кровати (приходит в себя), не голодали, был почти регулярный ночной сон, в зимнее время температура в убежище ночью была 20-22. градуса. Лекарства я им специально не давал, чтобы проверить теорию о том, что кровать может вылечить, по итогу они не вылечились. Получается, что персонажам всегда нужно давать лекарство даже, если они в состоянии "легко болен" и теория, что кровать восстанавливает не верна?
Отчего зависит концовка у персонажей? Что такое TraumaLimit и как узнать какой он? У меня за всю игру была только одна плохая концовка у персонажа. Это был Ивано (ребенок, сценарий Арика, Ивано, Хенрик). Т.е. все персонажи получили хорошую концовку в этом сценарии, а ребенок нет, при этом он не болел, не голодал, состояние не падало ниже "опечален", были построены все игрушки. Почему же так произошло? Есть и другой пример, где я за Бруно (ради ачивки) расстрелял 4 гражданских, сделал 2 кражи (локации Институт Самуила и Разбомбленная школа). Он впадал в состояние раздавлен горем. При этом у него хорошая концовка. Или в другом сценарии (Мэйрин, Арика, Катя, Миша) ребенок Миша просидел дней 10 в состоянии "раздавлен горем", но тоже хорошая концовка. Как это работает и почему тогда Ивано получил плохую концовку?

Profile picture for user Avatar-Lion

Николай, да, есть некоторые сложности по этой части. Конкретно по кроватям информация взята из редактора сценариев напрямую, детально я изучить всё просто не успел, а сейчас свободного времени просто катастрофически не хватает... В двух словах если: кровати лечат персонажей от ранений и болезней только при условии, что они сытые или просто накормленные, т.е. когда в статусе ничего не написано.

Если же персонаж голоден, то самолечение происходит медленнее, а статус "очень голоден" вообще дает дополнительный штраф к болезни и здоровью, т.е. длительно голодающий персонаж может получить статус легко больного или легко раненого в буквальном смысле на ровном месте. Конечно, такое случается редко, но тем не менее, не надо рассчитывать на кровать как на универсальную лечилку.

На детей же кровати не действуют, т.е. даже легко раненный или слегка больной ребенок так и будет ходить с этим статусом, пока вы не потратите на него бинты или медикаменты, кормление детей досыта в плане их самолечения бесполезно.

Конкретно про лечение болезней и ранений я писал некоторые подробности здесь: https://thiswarofmine.ru/economy/production - там в предпоследнем комментарии есть информация об этом, почитайте. И да, понимаю, та статья не совсем подходит под такую информацию, но что поделать, времени собирать и систематизировать комментарии у меня сейчас нет. :(

Насчет TraumaLimit: в редакторе игры у наших персонажей можно встретить параметр TraumaLimit (буквально "лимит травмы"). Никаких пояснений к этому параметру нет, но, судя по всему, это сумма всех моральных штрафов, которые получил персонаж в течение игры. В зависимости от TraumaLimit выбираются записи, которые персонажи оставляют в дневниках (оптимистичные или пессимистичные), а также концовка (хорошая, нейтральная, плохая).

Разумеется, за один плохой поступок получить плохой финал не получится, нужно чтобы персонажи систематически творили всякие мерзкие вещи. В этом случае даже те персонажи, которые не принимали непосредственного участия в массовых убийствах и грабежах, тоже могут получить нейтральную или плохую концовку, поскольку все события в игре бьют по всем персонажам, просто с разной силой. Конкретнее про это читайте в статье про мораль.

Конкретно про Ивано ничего не могу сказать, я The Little Ones всегда игнорировал и с детьми не играл. Можно предположить два варианта: либо это очередной глюк (детишки вообще одни из самых глючных персонажей в игре), либо есть еще что-то, что может сильно влиять на настроение детей в игре, но этой информации в редакторе нет и потому оно навсегда останется тайной.

Profile picture for user имя

Спасибо за такой быстрый ответ! "В двух словах если: кровати лечат персонажей от ранений и болезней только при условии, что они сытые или просто накормленные, т.е. когда в статусе ничего не написано... На детей же кровати не действуют". Это я понимаю). У меня при прохождении сценария Злата всегда была накормлена, т.е. у нее было состояние "сыт" или просто накормлена. Она все таки выздоровела, но только на 30 день! Регулярно кормить начал где-то с 15-17 дня. То есть буквально, как я писал выше она была больна весь сценарий. Но теперь хотя бы знаю, что на детей кровати вообще не действуют. Еще заметил, что зимой персонажи почему то в принципе чаще заболевают (как будто условный базовый процент шанса заболеть выше) несмотря на то, что в убежище температура, как в теплое время года или даже выше (20-22 градуса, но топлю только перед сном, т.е. за 3-4 часа до конца дня). А статус "сыт" прибавляет только комфорт или ещё что-то? Вообще, вашу таблицу нужно сохранить в один из разделов, будет жаль, если такая интересная информация затеряется среди комментариев.
Про финал игры (концовки у персонажей) мне и было интересно узнать, как раз из-за Ивано, т.к. это вообще единственный персонаж, который у меня получил плохую концовку за все время игры.
А вообще интересно, возможно ли отыграть партию только за счет торговли и производства? Или все таки все равно придется бегать на ночные локации за ресурсами, т.е. ресурсы которые лежат в горе мусора, а не например идти на локацию поторговать с торговцем (например локация гараж)

Profile picture for user Avatar-Lion

Николай, в случае с больными персонажами не рекомендую играть в лотерею с их самовыздоровлением, поскольку игра ведь не показывает нам цифры "очков болезни", а значит, даже просто "больной" персонаж может находится в одном-двух очках от "тяжело болен". Соответственно, при таком раскладе даже ежедневный сон и кормление досыта будут лишь поддерживать персонажа в этом состоянии, поскольку бонус от ночного сна будет по факту нивелироваться постоянным развитием болезни.

По поводу заболеваний зимой. Как показывает опыт адд-она Fading Embers, низкая дневная температура в убежище однозначно повышает риск заболевания ночью, так что есть резон поддерживать температуру на оптимальном уровне (+22°С) в течение всего дня.

По поводу сытости. Помимо морали, статус сытости дает также +20% к некоему параметру Power. По всей видимости, под этим подразумевается скорость перемещения (ходьба \ бег). Возможно, это и на урон холодным оружием влияет, но как уже говорилось выше, очень многое в игре до сих пор мною не проверено, на все это нужно время, время и еще раз время.

По поводу таблицы и прочего: да, в комментариях есть некоторый бардак, я это с владельцем сайта уже обсуждал, но как-то систематизировать и причесать это всё технической возможности на данный момент нет. В идеале, понятное дело, все это должно быть оформлено как отдельная статья, собственно, так многие статьи на сайте и получились - они выросли из каких-то изначально небольших комментариев. Но в ближайшее время ничего такого лучше не ждать, сразу говорю. Если что-то нужно узнать, то спрашивайте прямо в комментах - отвечу я или кто-то из других игроков.

Что касается торговли и производства... Хм... Вопрос интересный. Теоретически - да, возможно. Для простоты будем считать, что мы будем кормить 3 персонажей каждый день консервами: 3 х 15,0 = 45,0 единиц стоимости. Опустим сейчас вопрос вредных привычек, ранений, болезней, полезных и не очень навыков персонажей и т.д. Также допустим, что торговец будет приходить каждый день и у него всегда будут консервы и все остальное в продаже. Возникает закономерный вопрос: могут ли три персонажа произвести в день чего-нибудь эдакого на 45,0 единиц добавленной стоимости? Давайте посчитаем... Допустим, мы сделаем следующие предметы (буду писать только чистую прибыль):

  • 5 бутылок самогона (5 х 2,0 = 10,0)
  • 20 сигарет (20 х 0,5 = 10,0)
  • 1 медикаменты (1 х 9,0 = 9,0)
  • 4 самокрутки (4 х 0,25 = 1,0)
  • 5 ножовок (5 х 3,0 = 15,0)

Итого имеем 45,0 единиц стоимости. Это при торговле с Франко, разумеется.

Однако на практике нас поджидает масса трудностей. т.к. в игре очень многое завязано на рандом: количество сырья и еды у торговца варьируется, плюс нужно ведь еще на чем-то делать все эти предметы. А всякие там верстаки и прочие самогонные аппараты - они ведь не из воздуха появляются.

Внешняя же торговля заведомо бессмысленна, т.к. в среднем торговцы за пределами нашего убежища дают накрутку в +20% к ценам на свои товары. Ну а наша добавленная стоимость как раз находится в пределах тех самых 20% (у разных предметов по-разному, но тем не менее). По итогу торговля за пределами нашего убежища будет по сути являться перекладыванием денег из одного кармана в другой. У Франко, кстати, тоже наценка в +20% должна быть, но из-за очередного бага она не работает и потому у него стандартные цены на предметы, что и дает нам возможность хоть сколько-то зарабатывать при торговле с ним.

"Гараж" в этом плане некоторое исключение из себя представляет, только вот без предметов медицинской направленности там ловить нечего даже с Катей. Где вы собираетесь такие предметы-то брать, а? :) Причем в промышленных масштабах они вам понадобятся, а организовать такое производство в голом убежище не получится. У медикаментов, лекарств и бинтов вообще одна из самых долгих производственных цепочек (если не самая долгая) в игре, оно всё только на средних этапах (день 30-40) получается полноценно наладить, причем при ежедневном вытаскивании предметов с ночных локаций.

Profile picture for user имя

Мне казалось, что есть смысл повышать температуру именно к ночи. Что ж теперь буду знать, что температуру нужно держать и днем.
Касательно производства. Если еще учесть, что можно кормить персонажей через день (статус "голоден" особых же штрафов не дает?), добавить в команду Катю (на мой взгляд, это самый важный персонаж в игре, без нее особо смысла нет с этим заморачиваться), то получится 54 единицы производства (45+20% Кати), итого 9 единиц чистой прибыли (54-45), а если кормить персонажей через день, то получится целых 31.5 прибыли, что очень неплохо (54-22.5). " У Франко, кстати, тоже наценка в +20% должна быть, но из-за очередного бага она не работает". Может это не баг, если бы так было, то особого смысла заморачиваться с производством не было бы, т.е. считай одна из геймплейных фич, т.е. производство/торговля не работала бы. Есть еще один момент. Я обычно занимаюсь производством сигарет, если нет курящих персонажей, то получается весьма интересно. Но на сколько рентабельное такое производство, если есть курящие в команде, в таком случае же получается, что большая часть прибыли просто скурится? "У медикаментов, лекарств и бинтов вообще одна из самых долгих производственных цепочек (если не самая долгая) в игре, оно всё только на средних этапах (день 30-40) получается полноценно наладить, причем при ежедневном вытаскивании предметов с ночных локаций". Точно! По этому ни разу массово их производством не занимался, только по остаточному принципу. К тому же все ресурсы на локациях ограничены, соответственно именно наладить полноценное производство лекарств не получится же.
И еще есть такой вопрос. Получается, что разные персонажи дают разный бонус к защите убежища. Например в сценарии Антон, Света у меня: укрепленная стена: +2 к защите (за каждую, итого +6), укрепленная дверь +4 к защите, охранник (в моем случае Антон)+1 (условно+1) к защите, огнестрельное оружие +1 к защите (на складе еще 5 стволов, но они же в расчет не идут, т.к. один охранник?), Света пошла добывать припасы, итого получается: 12 баллов защиты. После атаки Антон получил легкое ранение, получается защита была пробита. Но, если бы на месте Антона был бы Роман, то атака точно полностью была бы отбита (ну вероятнее всего)) . Соответственно каждый персонаж, в зависимости от его навыков защищает убежище по разному, т.е. дает разные бонусы к защите не +1 например, а +2 или +3. Соответственно, если бы охранник был бы Роман, то баллов защиты было бы больше (не 12, а например 14), или это считается по другому? Конкретно здесь (на сайте) сказано, что персонаж дает просто +1, но его боевые навыки просто учитываются и все, т.е. учитываются где-то на вакууме)

Profile picture for user Avatar-Lion

Температурный режим в дневное время суток давно уже является предметом обсуждения. Однозначного ответа на этот вопрос нет, т.к. никаких визуальных индикаторов в игре попросту не имеется, а значит, нам остается полагаться только на эмпирические данные. Проще говоря, проверять все вручную. :)

Нужно провести тесты наподобие "10 дней играем с такой-то температурой в убежище, потом заменяем Save Game на самый первый день и снова играем 10 дней, но уже с температурой чуть ниже". Ну и т.д. Все это не очень сложно делается, но отнимает много времени, поскольку играть придется полноценно, а не тупо пропускать дни. Я сейчас такой возможности не имею и не знаю тех, кто мог бы заняться подобными тестами. Можете сами заняться, если хотите.

В общем-то, кто-то наверняка уже проводил подобные эксперименты, я уверен, но надо понимать, что очень и очень немногие люди устраивают подобные экспериментальные игровые сессии, не говоря уж о том, чтобы пойти потом куда-то в интернете и поделиться там собранной информацией. В массе своей народ в игры не за экспериментами идет ведь, сами понимаете.

Насчет производства скажу так: это на самом деле довольно легко все проверить, т.к. здесь у нас чистой воды математика. Все цифры на руках имеются, благо можно даже не запускать игру, а открыть редактор и там сразу смотреть стоимость предметов, верстаков и прочего. Далее останется лишь детально рассчитать во сколько обходится каждый из персонажей (еда + вредные привычки) и сколько чего нужно для тех или иных производственных цепочек. Можете заняться этим на досуге, потом поделитесь результатами своих вычислений.

Насчет Франко и наценки в 20%. Опять же, открываем редактор. И там идем в ветку Trading config → BasicTrader. Там есть параметр MinSellValueMultiplier = 1.2, который однозначно дает понять, что Франко тоже должен был иметь наценку в 20%, но по каким-то причинам эта наценка не работает и потому наши персонажи могут иметь возможность обмениваться с ним 1:1, а Катя еще и заработок дополнительный может дать. Впрочем, все это справедливо для GOG-версии игры. Насчет Steam-версии и EGS-версии не скажу, я в них не играл и там оно все как-то по-другому может быть.

По сигаретам. Каждый курящий персонаж требует по три сигареты. Что он выберет в начале дня - это чистой воды рандом, тут уж как повезет. Я обычно держу некий минимально необходимый запас курева на такие случаи. Например, если в команде два курильщика, то нужно, чтобы к началу следующего дня на домашнем складе было как минимум 6 обычных самокруток и 6 сигарет. Это позволяет максимально обезопасить самые дорогие качественные самокрутки. Да, звезды могут сойтись так, что персонажи все-таки наберут себе в том числе и качественных самокруток, но здесь всё в вашу удачу упирается (как и многое другое в игре).

Что касается прибыли... Ну, как бы предполагается, что игрок все-таки не полный идиот и понимает, что если у него собрались преимущественно курильщики, то целесообразнее вкладываться в другие источники прибыли (инструменты, оружие, медикаменты и т.д.). Хотя элементарный здравый смысл тоже никто не отменял: если пришел торговец и мы спихнули ему все дорогие самокрутки, то не надо бросаться их тут же снова делать, даже если есть сырьё. Торговец ведь не придет опять на следующий день, так что начинать крутить дорогие самокрутки целесообразно только в преддверии его прихода, чтобы снизить вероятность их скуривания нашими ребятами.

Вообще, как говорил Сами-Знаете-Кто, кадры решают всё. Если в команде есть Бруно, Ливия или фармацевт, то медикаменты - это вполне себе вариант. Трава довольно часто в продаже у Франко попадается. С чистым спиртом, правда, всё чуток сложнее, вероятность его появления в продаже всего 20%, причем много его у Франко никогда не будет. Ингредиенты для создания медикаментов вообще не продаются (городскую больницу в расчет не берем). Однако медикаменты дают самую высокую прибыль в пересчете на одну единицу товара, поэтому поиск и добыча ингредиентов оправданы на протяжении всей игры.

То, что ресурсы на ночных локациях ограничены - это да. Ну и что? Во-первых, игра ведь не бесконечная, а даже за 80 дней полностью обчистить можно далеко не всё. Во-вторых, This War of Mine - она вообще не про это, у игры другая миссия и глубокой проработки экономической модели от нее лучше не ждать. Но если прям так хочется оправдать торговлю и производство, то поиграйте с моим модом, Long Game Rebalance называется. Он как раз на это нацелен, с ним производство товаров в принципе станет более нужным делом, т.к. не получится уже разбрасываться ресурсами налево и направо, вернее, акцент там смещён немного в иную область... В общем, в описании мода всё подробно изложено, можете ознакомиться.

С защитой убежища те же проблемы, что со здоровьем и температурой. Есть какие-то цифры, но они неполные. То, что условный Роман защищает убежище лучше условной Светы - это понятно всем. Но вот какую-то конкретику раскопать сложно, поскольку в редакторе сценариев никакой привязки к персонажам нет, а в их шаблонах все данные в шестнадцатиричном виде представлены и потому толку от них, мягко говоря, не очень много. Если непонятно о чем я говорю, то загляните сюда: https://thiswarofmine.ru/misc/forum - я там в комментарии от 27.06.2022 перечислял в том числе модификаторы силы атаки, которые очевидно влияют и на способность защищать убежище по ночам. Но как это все перевести в осмысленный вид, я без понятия. :)

Добавлю лишь, что с моей собственной точки зрения боевые навыки персонажей не выражаются в абсолютных величинах. Условно говоря, Роман не даёт +3 к защите, равно как и Света не дает +1 к защите. Полагаю, каждый из них дает +1 к защите убежища, разница между ними лишь в том, с какой вероятностью персонажи получат ранение. Может ли Роман получить ранение, если просто будет драться с кем-то на ночной локации? Да, почему бы и нет? Он сильный боец, но вовсе не бессмертный. Может ли Света получить ранение в такой же драке? Да, конечно. И мы прекрасно понимаем, что Света огребёт практически гарантированно, в то время как у Романа шансы огрести существенно ниже.

Подчеркну, что это не более чем мои собственные предположения. Полной правды мы никогда не узнаем, т.к. для этого нужен полноценный редактор игры и, вероятно, ее исходный код, чтобы точно понимать как высчитывается результат ночного нападения.

P.S. И да, 1 охранник = 1 ствол. Иметь оружия больше, чем охранников, смысла нет никакого, это уже давно проверено.

Profile picture for user имя

Сейчас закончил сценарий Антон, Света. Топил в том числе и днем. Каких-то явных изменений не увидел. В прочем температура вечером у меня иногда опускалась до 17 градусов. Поигрался еще раз с больными, легко ранеными. В этот раз выздоровели все, но они буквально только и лежали в кровати сутками (т.е. днем и ночью спали), вставали с нее только, чтобы поесть). Впрочем пары дней им хватило, чтобы выздороветь. В общем, как вы и написали, что все нужно проверять вручную, так точно не поймешь, как это работает.

"Насчет Франко и наценки в 20%. Опять же, открываем редактор. И там идем в ветку Trading config → BasicTrader. Там есть параметр MinSellValueMultiplier = 1.2". Да, но возможно, есть еще где-то какая то строка в коде, которая отменяет это, т.к., как я уже писал выше, это полностью убивает одну из геймплейных механик (производство/торговля), возможно в ходе тестов разработчики и убрали эти 20% у Франко, так же, как например и возможность расширить рюкзак (много нарисованных закрытых ячеек, вы даже здесь где-то писали, что в файлах упоминается, что рюкзак можно было расширять). Видимо это все справедливо и для остальных версий, у меня Steam версия

По сигаретам я знаю, что курильщики могут брать разные типы сигарет самопроизвольно, это я уже заметил. Т.е. персонаж например может взять 1 дешевую самокрутку, 1 сигарету, 1 дорогую самокрутку, или может взять вообще 3 самых дорогих, тут разные вариации, что может выпасть. При этом, если персонаж не идет на ночную вылазку, то он вообще не тратит сигареты (или кофе). Про прибыль, просто было интересно узнать, мб уже это кто-то считал).

"This War of Mine - она вообще не про это, у игры другая миссия и глубокой проработки экономической модели от нее лучше не ждать". Она скорее про моральный аспект, она имеет явно антивоенный посыл и пытается объяснить, что такое война с точки зрения морали. По началу у игры это очень хорошо получается, в начале неопытный игрок играет так, как бы он сам поступил окажись он в такой ситуации, пытается пройти игру без убийств и краж. Однако в последствии, когда набираешься опыта, уже знаешь, что на какой локации тебя ждет, начинается сухой геймплей и большая часть (безусловно не вся, все же сомневаюсь, что большая часть игроков ходит на локацию Тихий дом, убивает мужчину и стариков на локации Малая обитель и т.д.) эмоций уходит на второй план. На первый план выходит сухой расчет, а именно сколько компонентов нужно, чтобы отстроить убежище, сколько припасов нужно, чтобы не умереть от голода, где раздобыть огнестрел для защиты убежища (здесь обычно прибегают к зачистке локаций, где есть военные/бандиты. Хотя в начале, когда впервые запустили игру, то наверняка избегали вообще любых убийств). И когда убежище отстроено, то уже идет чисто экономика, где игрок занимается производством чего-либо на обмен. А дальнейший геймплей на ночных локациях, это тупо выносить с них компоненты, чтобы опять таки пустить их в производство (производственную цепочку). Кстати забавно, что как здесь писали, что если убить повстанцев, то упадет мораль. Т.е. получается, что есть все же плохие военные и хорошие повстанцы, хотя игра совсем уж прямо об этом не говорит).

Вообще спасибо за такой развернутый ответ. Кстати, ваш сайт самый информативный, здесь есть такая информация по игре, где ее больше нигде нет.

Profile picture for user Avatar-Lion

Я уверен, что торговлю у Франко сломали. Так же, как и некоторые другие фишки, ранее работавшие, а после какого-то обновления отвалившиеся. Из того, что лично я знаю: в версии 6.0.7.4 персонаж с навыком "фотограф", которого можно было создать в мастерской игры, замечал всякие тайники сразу. А сейчас этой фишки нет. По поводу стариков, кстати... Локация "Тихий дом" - раньше игрок, укравший еду у стариков, мог вернуться на локацию и обнаружить хозяев дома мертвыми от голода. И получить за это еще один штраф к морали. А теперь этого нет, дом просто становится пустым.

И это только то, с чем я лично столкнулся и что смог навскидку вспомнить. А ведь я начал играть в This War of Mine поздно, по крайне мере, по сравнению с основной массой игроков. Покопался сейчас на Рутрекере... Я там вроде как впервые в 2021 году оставил коммент в раздаче игры. Я же с пиратки начинал, на лицензию позже перешел. То бишь я начал играть, когда основная масса апдейтов уже вышла и потому я не знаю как менялась игра на протяжении первых лет своего существования. Но, думаю, поломали в ней очень много чего за эти годы. Причем ломали так, что в голове просто не укладывается... Например, сейчас наши персонажи выходят из дома, чтобы поговорить или поторговать, а раньше можно было через порог общаться. Зачем, почему это изменили? Загадка...

По торговле. Наценка в 20% ничего плохого в себе не несет. Строго говоря, она как раз-таки вполне реалистична. Ну какой вот смысл торговцу торговать с нами, если он по факту ничего не зарабатывает на нас? А главное, нулевая наценка делает Франко безальтернативным торговцем, т.е. лишается смысла торговля за пределами нашего убежища. Нафига вот, спрашивается, делать других торговцев тогда, если любому человеку будет очевидно, что игрок никогда не пойдет с ними торговать? Так что нет, наценка у Франко должна быть, просто она забагована и не работает. Вернее, тут даже не столько Франко виноват, сколько сам движок игры, который творит что-то непонятное с торговлей.

Я ведь пытался этот баг обойти самыми разными путями. Дошел в итоге до того, что отредактировал шаблон торговца (basictrader.binarytemplate) через HEX-редактор, прописав ему новое имя для ветки с параметрами торговли. Затем упаковал измененный шаблон. Затем через Storyteller создал мод, который включал в себя новую ветку с новым названием. В общем, технически я создал другого торговца, который на Франко был похож только внешним видом. И... Нифига не произошло. Как не было наценки, так и не появилось ее. То бишь проблема не во Франко даже, я так полагаю, а вообще в любой торговле, которую мы можем проводить у дверей нашего убежища. При этом если ветку Франко перекинуть на любого другого торговца за пределами нашего убежища и сходить к нему ночью, то наценка в 20% прекрасно работает.

Короче говоря, торговля (в нашем убежище) сломана и это факт. А то, что Катя тоже дает 20%, лишь помогло бы выровнять цены, а не давать зарабатывать дополнительные деньги, как она сейчас позволяет это делать. Опять же, это вполне укладывается в концепцию игры: простой персонаж всегда будет переплачивать за товары у всяких там ушлых торгашей. Оно в жизни именно так и бывает, сами знаете. И только Катя, с ее умением налаживать контакт с другими людьми (журналистка ведь!), дает возможность вести честную торговлю (один к одному, грубо говоря).

Далее. Сухой расчет сам по себе не так уж и плох. Есть масса игр других жанров, где фактически весь геймплей выстроен на сухом расчете. В RPG-играх испокон веков обсасывают тему максимально эффективной прокачки персонажа. В RTS-играх выстраивают оптимальные цепочки производства юнитов. И т.д. Так что этот элемент геймплея в This War of Mine вполне себе уместно смотрится. Да, в условиях гражданской войны сухой расчет мало когда используется, но это такой компонент игры, который можно удачно вписать практически в любой жанр и он от этого не пострадает, а вот реиграбельности добавит. Только вот конкретно в случае с This War of Mine этот самый сухой расчет начинает вскрывать многочисленные косяки и недоработки авторов игры по части геймплея, поскольку когда ты действительно хорошо знаешь игру и смотришь на нее с точки зрения холодного прагматизма, то понимаешь, что многое в ней работает... так себе. И не потому, что идеи какие-то плохие, а просто их реализация хромает на обе ноги.

С другой стороны, как уже говорилось выше, свою миссию игра выполняет на пять с плюсом, а дальше ее копать мало кто будет. Я в свое время пересмотрел, наверное, все обзоры на Ютубе по This War of Mine. И многие отмечают, что какой-то особой глубины у игры нет. Не в плане эмоционально-чувственной составляющей (с этим проблем как раз-таки нет), а в плане дальнейшего изучения. Ну мало, мало в ней контента! Даже вот те или иные персонажи по факту ни на что глобально не влияют, поскольку размер рюкзака и какие-то умения дают ощутимое влияние лишь в первые 2-3 недели игры, а дальше геймплей во всех сценариях плюс-минус одинаковым становится. Может, потому авторы игры и не делали в сценариях нигде больше 45 дней, поскольку понимали все-таки, что к этому сроку гарантированно можно раскрыть все фишки геймплея и персонажей, дальше мучить игрока смысла нет.

Насчет информативности сайта. Справедливости ради стоит отметить, что я же не в одиночку все это делал. Масса технических изменений была внесена владельцем сайта в его функционал, чтобы я мог оформлять статьи - так, чтобы их было удобно писать и читать, редактировать и дополнять. А главное, я же не программист, я только пользуюсь теми инструментами, которые когда-то сделали другие люди. Да, непосредственно геймплейного опыта мне не занимать. На одной только лицензии 850 часов наиграно... Но личный опыт - это одно. А факты - это другое.

Я предпочитаю излагать только достоверную информацию по игре, а не свои догадки. Но эту информацию невозможно было бы изложить, если бы разработчики не дали нам редактор сценариев. Да, он обрезанный и неудобный, но огромный массив информации из него все же можно вытащить, а это главное. Плюс BSPacker, который дает возможность распаковывать игровые архивы. Конечно, от основной массы файлов толку никакого, у них даже имен нет, но даже в таком виде получилось выковырять некоторые ценные сведения. Например, наконец-то удалось узнать точный состав предметов на локациях. Не все из предметов потому что через Storyteller видны, некоторые прописаны в шаблонах самих локаций, Также удалось вытащить свойства различных NPC (их имена и инвентарь). Хотя если вспомнить как я с НЕХ-редактором мучился... Страшно вспомнить даже. :)

В любом случае, сайт получился более или менее информативным, с этим я соглашусь, но нужно понимать, что я просто пользовался чужими инструментами. Не говоря уж о том, что This War of Mine до меня уже другие люди ранее ковыряли и начальные знания я черпал из самых разных источников, по крупицам собирая информацию на просторах интернета... Короче говоря, сайт по This War of Mine годным получился, не отрицаю, но конкретно себе в заслугу я это не ставлю. Просто игра произвела на меня сильнейшее впечатление, а также было время на ее изучение. Вот я и писал всякое-разное по ней. :)

Profile picture for user имя

Действительно в игре есть ряд поломанных вещей, что мне совсем сильно бросается в глаза- это сломанный ребенок, которого нельзя впустить (т.е. он даже не стучится, а сразу говорит, что-то вроде: "Почему же вы меня не впустили, я погибну!"), сломанное убежище в зимний период (какие-то проблемы с текстурами) в "Fathers promise".

Я впервые запустил игру в ноябре 2018 (специально посмотрел дату покупки в Steam). Но тогда я игру почти сразу забросил после пары смертей, т.к. тогда я еще не знал, что можно просто скипнуть игру и вернутся в начало дня. Так что сказать, какой игра была тогда я не могу. Год назад я себе поменял монитор, а так как моя видеокарта не может во многих современных играх выдать нужное количество кадров в высоком разрешении (в нативном разрешении моего нового монитора), то я вспомнил об этой игре, т.к. она не требовательна к системе. Сейчас меня игра очень даже затянула. Кстати в 4K она очень даже неплохо выглядит, можно заметить, что разработчики действительно неплохо нарисовали локации, игра поддерживает это разрешение, все значки, элементы управления хорошо отображаются (на заметку тем у кого тоже 4K монитор и не знает, как будет выглядеть игра)

"По торговле. Наценка в 20% ничего плохого в себе не несет. Строго говоря, она как раз-таки вполне реалистична. Ну какой вот смысл торговцу торговать с нами, если он по факту ничего не зарабатывает на нас? А главное, нулевая наценка делает Франко безальтернативным торговцем, т.е. лишается смысла торговля за пределами нашего убежища." Наценка в 20% делает любое производство для обмена в этой игре просто бессмысленным. В итоге получится, что мы будем перекладывать ресурсы из одного в кармана в другой, а учитывая то, что обмен 1 к 1 здесь невозможен, то будем перекладывать в другой карман еще и с небольшим минусом. И дело тут не в реалистичности, а просто в игровой условности. Да, конечно можно играть и с такой наценкой, но это будет уже не интересно. А другие торговцы нужны, чтобы купить то, чего нет у Франко. Например есть торговцы у которых можно купить каски, оружие. Проблема тут в том, что у Франко в наличии очень много товаров. Было бы интереснее, если бы например у него не было лекарств, консервов, кофе. Это вынуждало бы игроков ходить торговать на другие локации, но разработчики так далеко не пошли.

"...те или иные персонажи по факту ни на что глобально не влияют, поскольку размер рюкзака и какие-то умения дают ощутимое влияние лишь в первые 2-3 недели игры, а дальше геймплей во всех сценариях плюс-минус одинаковым становится. Может, потому авторы игры и не делали в сценариях нигде больше 45 дней". Да, мне тоже так кажется. Вообще эти первые 2-3 недели и есть основной интерес. Например в сценарии "Марко (один персонаж) интерес в том, чтобы отстроить по минимуму убежище и дождаться еще одного персонажа, а дальше, если продержался, то считай уже выиграл. В сценарии "Света, Павло, Антон, Злата" нужно озаботится защитой убежища, организовать пропитание группе, сложность именно в том, что в самом начале игры уже 4 рта, которые нужно кормить, а сами персонажи никаких навыков не имеют (рюкзаки стандартные, боевые навыки средние только у Павло, у остальных ниже средних, ресурсы при производстве никто не экономит), хотя уже на 3 недели геймплей уже не будет отличаться от других сценариев. У меня на 15-16 день уже почти все было, в итоге уплыл на катере, чтобы не ждать еще 20+ дней до конца игры. Интересно тут еще и то, что даже боевые навыки персонажа не так уж и сильно влияют на игру, вернее на зачистку локаций. Я именно за Антона зачистил большее количество локаций, просто нужно знать примерные маршруты передвижения персонажей и убивать их из тени, даже локацию "Разрушенная вила (с солдатами)" я зачищаю без проблем. И еще касательно длительности игры, один раз я выставил в мастерской длительность конфликта в 80 дней, честно говоря уже на 40 день было ну очень скучно, поэтому, когда играю через мастерскую, то ставлю еще локацию порт, чтобы можно было в случае чего закончить игру раньше.

Еще по поводу болезней. Интересно еще то, что если при начале дня персонаж заболевает. То можно перезапустить день, в таком случае не факт, что он уже будет больным, т.е. рандом в чистом виде.

Я так до конца не понял. В рукопашном боевом режиме закрашенный прицел означает шанс попадания или все же процент наносимого урона? Например я ради эксперимента взял Эмилию, отправил на локацию "Малая обитель (где семья, старики и их сын)". Вошел в боевой режим, выбрал кулаки, спрятался в тени, прицел (вернее эмблема кулака) был полностью закрашен, но урон, который она нанесла по мужчине (сын) был очень небольшим, т.е. полностью закрашенный прицел означал 100% шанс попадания, а не урон? В боевом режиме, если выбрано огнестрельное оружие закрашенный прицел означает сколько урона нанесет один залп/выстрел (у автомата 3 выстрела)? А шанс попадания всегда 100%, если сетка прицела в виде полноценного крестика (прицел полностью "сведен") означает лишь то, что нанесется максимум урона? И урон от огнестрельного оружия зависит от персонажа? Мне показалось, что Роман наносит больше урона от выстрелов, или все же мне показалось?

Profile picture for user Avatar-Lion

Вы рассматриваете торговлю как средство заработка, и в этом контексте вы, безусловно, правы. Действительно, вот какой резон нам что-то кому-то продавать, если один фиг мы не заработаем ничего с этого? :)

Но если рассматривать торговлю в контексте "нужно продержаться N дней, а дальше гори оно всё синим пламенем", то всё встает на свои места. Нашим персонажам не нужно ведь заниматься накоплением капитала, им нужно выжить в рамках некоего периода и некоторых условий. А в таких обстоятельствах что 20% наценки, что 200% особого значения не имеет. Торговля просто является одним из способов дотянуть до финала, вот и всё. Ну и плюс вносит определенный элемент баланса: даже если игрок прошляпил что-то нужное на ночных локациях, то с помощью торговцев может получиться раздобыть нужный предмет.

Собственно, именно поэтому у Франко так много припасов. Это нереалистично, да, но иных путей сбалансировать игру на начальных этапах не существует. Да и нужно ли это? Игра многое упрощает, начиная от "нехватки дров" при куче видимой мебели в убежище, и заканчивая чудесным исцелением от огнестрельного ранения с помощью парочки бинтов. Но это нормально, как уже говорилось выше, цели и задачи у This War of Mine совсем иные и подобные упрощения идут игре только на пользу. Хотя, конечно, при глубоком раскапывании игры все эти плюсы превращаются в минусы. Ну... Что ж поделаешь, так оно всегда бывает, когда игрок выходит за рамки и цели, которые ставили разработчики при изготовлении своего продукта.

На тему торговли, кстати. Я одно время пилил мод на эту тему. Смысл был в том, чтобы рассчитать количество и объем товаров, которые может принести Франко, исходя из теоретического максимума рюкзака в 30 слотов. В свою очередь, торговцы за пределами нашего убежища также подверглись изменениям, они также должны были стать более реалистичными и узкоспециализированными. Например, Матей в "Гараже" уже не торговал травой (ну нафига вот механику трава, откуда он ее возьмет вообще?), не торговал листьями табака - только самокрутками. Ведь нафига ему торговать табаком, если он сам может сделать из него сигареты и продавать уже их? И т.д. В свою очередь, Боян на "Армейском блокпосту" переставал торговать сырой едой (у вояк есть консервы и пайки, они крыс ловить не станут), но в довесок к огнестрелу начинал торговать бронежилетами и касками. Также планировалось изменить цены на некоторые вещи, сократить количество принимаемых на обмен предметов и т.д.

Пробные забеги показали, что такая торговля, конечно, выглядит и ощущается более реалистичной, но она не решает главной проблемы: по-прежнему выгоднее набрать на халяву всякого барахла на ночных локациях, нежели где-то с кем-то торговать. Были еще мысли вообще убрать с ночных локаций всякие ценные и полезные предметы, однако сложность из-за этого резко подскочила, поскольку доски и компоненты нельзя кушать, а меняться было нечем. :) Короче, я плюнул и забил на всю эту тему с торговлей. А кому хочется острых ощущений, тот может отключить приход Франко, вот тогда натуральная жесть начинается...

По поводу болезней: да, чем ниже температура, тем выше вероятность, но первое время она далека от 100% и потому перезапуск дня решает такие вот неприятные сюрпризы. Хотя по факту это читерство, конечно.

По боевому режиму: в рукопашной схватке закрашенность прицела означает и урон, и шансы на попадание. Но это касается только драки в формате 1 на 1. В случае же атаки из тени прицел действительно всегда закрашен полностью, но это и логично, противник ведь не подозревает о вашем существовании, поэтому шанс попадания равен 100% и наносимый урон также будет равен 100%. 

Другое дело, что вы полезли с голыми руками на NPC, который носит бронежилет, а он автоматом блокирует часть урона. В общем-то, можно даже посчитать... Атака голыми руками наносит 33 единицы урона. Это вот в идеале (как при атаке из темноты). Бронежилет блокирует 30% урона, что составляет минус 9,9 очков от вашего урона. Округлим до 10 для простоты. Итого ваша атака нанесла 23 единицы урона. С учетом того, что у NPC здоровье 100НР, вы нанесли вреда менее чем на четверть здоровья... Мораль: нефиг лезть с голыми руками на мужика в бронежилете. :)

С огнестрельным оружием ситуация несколько иная. У него промах в принципе невозможен. Не знаю что там курили разработчики в этот момент, но тем не менее, это факт. Соответственно, закрашенность прицела говорит только об уроне. Крестик же говорит о том, что этот выстрел (очередь) будет прицельным, т.е. противник будет отброшен назад и шокирован, т.е. будет очухиваться пару секунд от попадания, чем можно воспользоваться, чтобы удрать или добить его. Ну и плюс этот же крестик говорит о том, что достигнут предельно возможный уровень урона в данных обстоятельствах и дальнейшее "прицеливание" ничего уже не даст.

Что касается урона от выстрелов, то да, конечно же есть зависимость от боевых навыков персонажа. Роман владеет огнестрельным оружием лучше всех в игре (офицер полиции, кстати, владеет огнестрелом на том же уровне, но его обычно редко вспоминают), что дает ему возможность наносить максимально возможный урон в тех или иных условиях. И наоборот, какая-нибудь Катя даже в самых идеальных обстоятельствах не особо полезна будет в роли стрелка, потому как ее посредственные боевые навыки сильно снизят наносимый урон.

Последнее тоже вот повергает в изумление, конечно... Типа, урон от выпущенной пули зависит от опытности стрелка. :) Такое впечатление, что боевая система в игре тоже пострадала от перепутанности параметров. Куда логичнее было бы иметь лишь некий шанс на попадание из огнестрела, в то время как условным ножичком ты в противника потыкать можешь всегда, поменяется лишь наносимый урон. Но как и многие другие баги, этот баг (если это вообще можно назвать багом...) навсегда уже останется неисправленным.

Profile picture for user имя

Безусловно производство и последующая продажа произведенных товаров рассматривается, как способ заработка. Дело в том, что, если не будет хотя бы минимальной прибыли с этого, то игроки не будут этим заниматься, просто должно быть какое-то вознаграждение с этого дела (прибыль). Как я уже писал выше еще можно убрать ряд товаров (порезать ассортимент) у Франко, чтобы был стимул ходить на ночные локации торговать с другими торговцами, как вы и написали сделать их более узкоспециализированными. Да, игра многое упрощает, но это и отличает игру от симулятора, будь игры сверхреалистичными (в плане механик), то в них было бы просто неинтересно играть или слишком сложно освоить). " В свою очередь, Боян на "Армейском блокпосту" переставал торговать сырой едой (у вояк есть консервы и пайки, они крыс ловить не станут)". Здесь я не согласен, ведь сырая еда здесь- это просто сырое мясо, т.е. необязательно крысиное мясо, эта сырая еда часто еще лежит в холодильниках, но это же не значит, что там лежит крыса).

Мне тут пришла мысль попробовать пройти игру без убийств, т.е. вообще никого не убивая. Интересно получится ли? Огнестрел раздобыть все равно можно, проблема будет только в том, что возможно не будет хватать патронов. Верстак 3 уровня я никогда не строю, к тому же гильзы и порох я никогда не видел в продаже, а сами патроны хоть и продаются, но в очень маленьком количестве. И может еще не повезти с локациями. Если выпадет склад, гостиница, малая обитель с бандитами, разрушенная вилла с солдатами, супермаркет с солдатом, то считай этих локаций и нет. В общем может быть решусь попробовать)

" в рукопашной схватке закрашенность прицела означает и урон, и шансы на попадание. Но это касается только драки в формате 1 на 1." Хм, вот такая вещь только больше запутывает, по идее должно означать, что-то одно. Касательно атаки из тени. Допустим я из тени атакую кулаком NPC, у которого нет бронежилета, ножа, но есть например дробовик. Кулак полностью закрашен, соответственно я нанесу 33 урона, у NPC останется еще больше половины XP (67, 100-33)? Закрашенный прицел, если в руках огнестрел означает именно то сколько урона нанесется от максимально возможного из этого оружия, а не то сколько XP я сниму выстрелом в NPC? Т.е., если в руках пистолет, прицел полностью закрашен, значит я нанесу 112 урона (максимальный урон с выстрела из пистолета), а если в руках дробовик то нанесу соответственно 150 XP?

Profile picture for user ivnish

Да, пройти без убийств получится. Я первое время боялся стрелять и меня часто убивали, если пробовал. Так что смело заявляю, что без убийств можно 😀

Profile picture for user имя

По поводу игры без убийств. Вот сейчас я вспомнил свои первые прохождения. Да, все таки действительно можно, как и написали выше. Но, если я правильно помню свое первое удачное прохождение, то у меня тогда, вроде бы, вообще не было огнестрельного оружия, от ночных атак отбивался кое-как, один персонаж был убит на локации «склад». Осталось в итоге всего двое, но до конца все таки дожил).

Profile picture for user Avatar-Lion

Николай, заработок в This War of Mine изначально не планировался. Мотивация у игрока не "заработать денег", а "выжить". И если для выживания потребуется поменять десять бутылок самогона на одну банку консерв, уйдя при этом в дичайший минус, то именно так и будет, можете не сомневаться.

На деле, конечно, всё не так круто, в целом игра все же нацелена новичков и потому не заставляет отдавать последнюю рубашку в обмен на еду (не всегда, но как правило). Опять же вот, срок игры в базовых сценариях относительно небольшой, а на короткой дистанции вся эта возня с производством и прочей ерундой лишена смысла. Зачем вот закупаться сырьем и стройматериалами, если ты знаешь, что нужно протянуть 30-40 дней? Проще ходить на ночные локации и там брать только самые дорогие и ценные вещи. Еду жрать лично, а все остальное обменивать у Франко опять же на еду. Да, может, в убежище не будет полного набора мебели и иных увеселений, но выжить-то это не помешает.

Пройти игру без убийств конечно же возможно, тем более что некоторые локации очищаются от противников при повторном визите. А те, которые не очищаются - там тоже можно кое-что собрать, особенно если грамотно действовать и умело ныкаться от часовых. Конечно, прям совсем уж всё вынести не получится, но в общем и целом натырить ценных вещичек вполне себе можно, поверьте. Риск страшный, конечно, но NPC обычно не открывают огонь сразу, так что в случае чего удрать с той же разрушенной виллы вполне себе реально. Только вот возвращаться туда уже явно не следует. :)

По оружию. Во-первых, торговлю никто не отменял, оружие иногда проще тупо купить у вояк или еще где. Во-вторых, великий и ужасный рандом порой подкидывает стволы. Опять же, не везде и не всегда, но тем не менее. Наконец, в-третьих, в большинстве случаев вполне достаточно холодного оружия для отражения атак. В крайнем случае можно будет оставлять добытчика на ночь со всеми остальными на охрану. В общем, варианты есть, я тоже не всегда с огнестрелом доходил до финала.

Что касается патронов, то да, без слесарного верстака третьего уровня их изготавливать в убежище не получится. А порох и пустые гильзы действительно не продаются, придется тырить их по ночным локациям. С другой стороны, патроны всегда есть в продаже у Франко. Так что как минимум один ствол боеприпасами точно получится обеспечить.

По боевому режиму: не заморачивайтесь так с этим, просто выдавайте персонажам соответствующее холодное оружие, которым они могут убивать из темноты, и все. Драться в игре нигде ни с кем не надо, так что вся эта дребедень с шансами на попадание по факту бесполезна и практического применения не имеет. Чисто в исследовательском ключе можно этим заниматься, не отрицаю, но реально оно нигде не нужно в игре.

Вопрос с уроном от огнестрела и здоровьем интересный, я никогда об этом не задумывался в таком ключе. Но по логике да, прицел показывает именно урон от максимально возможного, т.е. наполовину закрашенный прицел - это 56 единиц урона для пистолета и 75 единиц урона для дробовика. И 112 \ 150 урона для полностью закрашенного прицела. Но опять же, вы слишком сильно заморачиваетесь с этим. Нет в игре ситуаций, где всё это имело бы какое-то решающее значение.

Но вообще, если так хочется получше понять боевую систему, то мой вам совет: сделайте какого-нибудь персонажа бессмертным и сходите куда-нибудь, чтобы подраться и пострелять вволю. Когда урон не страшен, то в такой "спокойной обстановке" можно изучить бой в деталях, чтобы лучше понимать как оно в принципе всё устроено и работает.

Profile picture for user имя

Как уже выше было написано, можно играть и с бешеной наценкой, но вот интереса заниматься каким-то производством на обмен у игрока не будет. С какой стати вообще гнать самогон (игра кстати сама говорит, что он ценен для обмена), делать дорогие сигареты. Мотивация здесь- заработать хоть немного, чтобы выжить, не заниматься грабежом. К тому же можно было сделать торговлю еще интересней, об этом выше уже писали. А по наценке, то можно взять в пример того же Франко в зимний период, я у него в это время вообще почти ничего не покупаю, мб беру только табак (из сырья) и все. В общем свои мысли по поводу торговли я вам изложил, просто у нас с вами немного разное видение на игру в этом вопросе.

По поводу прохождения без убийств. Да пожалуй вынести некоторое количество вещей можно. Но вот на "разрушенную виллу (с солдатами)" я бы не шел, если нет цели ее зачистить). На локации "склад" все тоже не так просто, но в принципе с очень большим риском можно попробовать, но там есть риск не успеть вернуться к рассвету. Кстати, есть ли шанс, что персонаж может не вернуться с вылазки (если не успел уйти до рассвета)? На локации "гостиница (с бандитами)" по мне так мало, что можно сделать, там на каждом этаже NPC.

По оружию. Так да, оружие в принципе раздобыть не проблема. Тут проблема раздобыть более менее нормальное количество патронов, а слесарный верстак 3 уровня стоит очень дорого. Т.е. всех членов команды обеспечить огнестрелом не получится, просто патронов столько не найти.

По боевому режиму я не заморачиваюсь). Просто интересно, как работает механика, что означает закрашенный прицел и т.д. А так в игре даже персонажем с боевыми навыками ниже средних можно легко зачистить большинство (а может и все) локации, просто атаковать нужно из тени, примерно знать маршруты движения NPC.

Profile picture for user Avatar-Lion

Для корректной оценки торговли нужно вспомнить как вообще все начиналось. Мы с вами, конечно, не застали самый старт игры, но мы точно знаем, что изначально некоторых локаций не было, например, Аэропорта. Его добавили позже, в Anniversary Edition. И если посмотреть какой MapPack какие локации содержит, то можно обнаружить, что изначально было всего три набора карт, а может, и вовсе два. Но пускай будет три.

Я это к тому, что на старте в игре было еще меньше локаций и меньше способов получения нужных предметов. Плюс не было мастерской. Т.е. игроки могли играть только в базовые сценарии, которые шли в комплекте с игрой. А там, как известно, баланса в сложности пытались достичь путем автоматического изымания предметов с ночных локаций в те или иные промежутки игры. Совершенно дурацкий способ, кстати, но речь не об этом сейчас.

Так вот, торговля в игре разрабатывалась именно под эти условия, по крайне мере, явно задумывался именно такой путь: первое время тырим вещички с ночных локаций и они как бы достаются нам на халяву, но и играть в начале игры сложнее все-таки. Затем, когда первые сложности решены и становится чуть полегче, начинают пропадать ресурсы. И взять их физически неоткуда, они же на всех локациях сразу пропадают. И тогда у игрока не остается иных вариантов, кроме как покупать нужное у торговцев. Однако торговцы эти дают какую-то свою наценку, в среднем те самые 20%.

С одной стороны, это вроде как нечестно и уж точно не получится таким образом подзаработать, но с другой стороны - это все сделано в угоду балансу, поскольку первые сложности решены, и нужно как-то уравновесить это путем создания сложностей в других аспектах игры, например, в плане торговли. Иначе старт игры будет сложным, а дальше начнется легкая прогулка.

Как нам теперь известно, полностью эту проблему решить не удалось и даже наценка в 20% не сделала игру сверх-сложной на поздних этапах сценариев, когда торговля становилась основным источником нужных ресурсов. Однако справедливости ради стоит отметить, что мы сейчас оцениваем игру с высоты имеющегося опыта и смотрим на игровой процесс не так, как новички. Мне вот тоже очень многое в игре режет глаз, уж поверьте. Вообще, я бы многое отдал, чтобы вернуться на 10 лет назад и начать заваливать 11 bit studios письмами с описанием всех найденных багов и косяков... Но, как говорится, имеем то, что имеем.

Сейчас же ситуация с торговлей поменялась кардинально. Мы можем выбрать сами длительность сценария, локации, персонажей и т.д. Естественно, что при таком раскладе кто-то может захотеть выжить за счет торговли, а не за счет убийств и краж. Это нормально и говорит о том, что в игре есть нераскрытый потенциал, который на момент ее выхода не был реализован по каким-то причинам, скорее всего, финансовым. Однако у нас теперь также есть и Storyteller, с помощью которого можно сделать свой сценарий, в рамках которого торговля действительно может оказаться прибыльным и выгодным мероприятием. Все в ваших руках. :)

Насчет патронов, кстати. Что мешает покупать их у других торговцев, например, у тех же вояк? В конце концов, наличие армейского блокпоста еще не говорит ведь о том, что нужно непременно вырезать там всех. :) Нужны патроны? Идите к военным. Да, обменный курс там откровенно паршивый, но если наделать бухла и сигарет, то вполне себе годные сделки можно совершать. Конечно, вы все равно в минусе останетесь (Катя - исключение), но минус будет не такой уж значительный, тем более что и нападать на убежище будут ведь не каждую ночь, равно как и расход патронов не всегда ведь максимальный бывает. Так что в плане патронов у игры все плюс-минус нормально сделано, не переживайте.

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Последние изменения