Наше убежище

Обновлено 27.07.2022 - 17:18

Комфорт

Способов изменить этот атрибут не так уж и много, причем каждая вещь имеет свой верхний предел. Например, все стулья в сумме не могут дать более девяти единиц комфорта, поэтому забивать ими всё свободное пространство смысла нет, достаточно трёх штук. В скобках указано максимальное значение комфорта, которое может дать убежищу данный вид предметов.

  • Книга: +1 (10)
  • Кровать: +2 (4)
  • Стул: +3 (9)
  • Кресло: +6 (10)
  • Гитара: +15
  • Радио: +10
  • Снеговик: +10
  • Злата: +10
  • Ребенок: +10

Да, всё правильно, люди тоже повышают уровень комфорта. Но если со Златой вопросов нет, то вот с детьми не до конца понятно. Storyteller.exe не ссылается на конкретного ребенка, там просто указано ClassName - Child. Видимо, наличие хотя бы одного ребенка в убежище автоматом дает бонус к его уровню комфорта.

Всего же существует девять уровней комфорта, каждый из которых чуть-чуть поднимает настроение (указано в скобках) всем персонажам:

  • 0 - 6 (+2)
  • 7 - 13 (+3)
  • 14 - 20 (+4)
  • 21 - 28 (+5)
  • 29 - 36 (+6)
  • 37 - 45 (+7)
  • 46 - 55 (+7)
  • 56 и выше (+8)

К сожалению, Storyteller.exe не дает возможности понять какой это эффект - накопительный (когда каждый следующий уровень комфорта дает новый бонус, но при этом учитывается и предыдущий) или же каждый следующий уровень комфорта просто прибавляет единичку к общей морали. Более вероятным кажется второй вариант.

Полезно также знать, что для персонажей с вредными привычками предусмотрен дополнительный штраф к уровню комфорта. Любители покурить или выпить кофе получат штраф аж в -65% к уровню комфорта, если не смогут удовлетворить свои привычки, причем для курильщиков указано дополнительное условие: если он не курил 4 дня или больше, то ему понадобится не менее 6 сигарет, чтобы сбросить негативные последствия воздержания (по 3 сигареты в день, итого 2 дня).

 

Отопление

В ветке Sick and heat config чётко прописано, что Optimum Temp = 22, так что имеет смысл поддерживать температуру в нашем убежище именно на отметке +22°С. Справедливости ради, впрочем, стоит отметить, что нет указаний именно на дневное время. А поскольку заболеть персонажи могут только ночью, то, возможно, подразумевалось ночное время суток. А еще Freezing Temp = -1 , так что замерзнуть насмерть ваши персонажи могут начиная с этой отметки (из ветки Winter config → Basic можно почерпнуть сведения, что минимально возможная температура составляет -5°С). Там же указана и вероятность заболеть (от 0,01 до 100%), но непонятно от чего это зависит.

 

Защита от ночных атак

К сожалению, достоверных сведений в редакторе сценариев о защите нашего убежища от ночных атак не очень много и к ним нет никаких пояснений. Всего же из секций Items и Main config можно извлечь следующую информацию:

  • Укрепленная стена: +2 к защите (за каждую, итого +6)
  • Укрепленная дверь: +4 к защите
  • Охранник: +1 к защите
  • Спящий персонаж: +0,25 к защите
  • Огнестрельное оружие: +1 к защите (к огнестрельному оружию относятся следующие виды предметов: пистолет, дробовик, штурмовая винтовка, снайперская винтовка)
  • Холодное оружие: +0,25 к защите (к холодному оружию относятся следующие виды предметов: лом, лопата, топор, нож, каска, бронежилет)

Следуя этим цифрам, можно подсчитать, что при наличии четырех охранников, вооруженных огнестрельным оружием, и при полностью укрепленном доме уровень защиты будет равен +18, хотя неясно что в таком случае дает холодное оружие (если его тоже учитывать, то получим уже 19). Но самое главное, что остается открытым вопрос о силе ночных атак. В ветке Scenarios config → ShelterAttackConfig → Attack Rules для различных таймлайнов базовых сценариев игры есть параметр Shelter attack power, который варьируется от 3 до 16. Неизвестно, какая сила атаки наиболее часто встречается, равно как и неизвестно какой именно эффект даёт всплеск преступности в ходе игры. Этих сведений в Storyteller.exe найти не удалось.

Соседняя ветка под названием Loss Rules дает понять, что игра сравнивает две эти цифры (уровень защиты нашего  убежища и уровень силы атаки), высчитывает разницу между ними и на выходе получается параметр Defense Result. Результат ночной атаки зависит от того, чему будет равен Defense Result. Если он 4 или выше, то мы успешно отразим атаку и ночь пройдет без потерь. Если же Defense Result меньше 4 или вообще ушёл в минус, то это значит, что нападающие пробили нашу защиту и тогда мы столкнемся с последствиями (ранения, кража предметов, падение морали). Возможные варианты:

Defense Result: +4

  • Последствия: никаких, атака успешно отражена.

Defense Result: +2

  • Последствия: один персонаж получит легкое ранение (-20НР).

Defense Result: -2

  • Вариант №1: украдут предметов на сумму 32,5.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 10,0.

Defense Result: -6

  • Вариант №1: украдут предметов на сумму 40,0.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 20,0.

Defense Result: -8

  • Вариант №1: один персонаж получит ранение (-40НР), предметов украдут на сумму 27,5.
  • Вариант №2: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), предметов украдут на сумму 55,0.

Defense Result: -10

  • Вариант №1: один персонаж получат легкое ранение (-20НР), другой будет ранен (-40НР), предметов украдут на сумму 35,0.
  • Вариант №2: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), предметов украдут на сумму 80,0.

Defense Result: -12

  • Вариант №1: два персонажа будет ранено (-40НР каждый), предметов украдут на сумму 50,0.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 100,0.

Defense Result: -14

  • Последствия: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), другой будет тяжело ранен (-60НР), предметов украдут на сумму 75,0.

Defense Result: -16

  • Последствия: два персонажа получат тяжелые ранения (-60НР каждый), предметов украдут на сумму 100,0.

***

Расход патронов составит 1 - 3 штуки на каждого персонажа со стволом, причем вне зависимости от того спит он или охраняет. Так что если у вас четыре единицы огнестрельного оружия (любого) и четыре человека в убежище, то на отражение каждой ночной атаки будет уходить 4 - 12 патронов. Сила ночной атаки на расход боеприпасов не влияет.

 

Восстановление сил и здоровья

Аптечка

  • Лекарства из трав: снимают 10 единиц болезни
  • Медикаменты: снимают 20 единиц болезни
  • Бинты: снимают 20 единиц ранения (проще говоря, дают +20НР)

Кровать

  • 1 час сна снимает 4 единицы усталости
  • 1 час сна снимает 0,5 единицы болезни
  • 1 час сна снимает 0,5 единицы ранения (проще говоря, даёт +0,5НР)

Стул или кресло

  • 2 часа снимают 1 единицу усталости

Ночной сон

  • 1 ночь сна (только в кровати) снимает 6 единиц болезни
  • 1 ночь сна (только в кровати) снимает 6 единиц ранения (проще говоря, даёт +6НР)

Примечания

  1. За одну ночь персонаж устает на 20 единиц, т.е. для восстановления сил потребуется 5 часов сна.
  2. Здоровье персонажей составляет 100НР (Health Points), если судить по профилю Dweller_Generic.
  3. Нехватка еды и низкая температура в убежище очевидно приводят к болезням и падению уровня здоровья, но никаких конкретных цифр найти не удалось.
  4. Если у вас три персонажа, а кровать одна, то все трое отдохнуть не успеют, поскольку в сумме им потребуется 15 часов сна, а день длится только 14 часов. Теоретически это можно обойти с помощью стула, который обычно всегда есть убежище: 5 часов сна первому персонажу и 4,5 второму и третьему. Но потребуется очень точное отслеживание времени.
  5. Кровать восстанавливает здоровье и лечит персонажей только со статусами "легко ранен" и "легко болен". В случае с более тяжелыми ранениями и болезнями она может только лишь приостановить ухудшение их состояния (при условии, что раненый \ больной не голодает).

 

Послесловие

Многие вопросы до сих пор остаются без ответа, например, почему одни персонажи во время ночных атак получают ранения чаще других или какие персонажи более эффективны в защите дома. К сожалению, мне не удалось найти в Storyteller.exe эти сведения, однако наблюдается явная зависимость между боевыми навыками персонажей и их эффективностью в обороне дома: чем ниже боевые навыки, тем выше шанс, что персонаж получит ранение.

Комментарии

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.

Последние изменения