Комфорт
Способов изменить этот атрибут не так уж и много, причем каждая вещь имеет свой верхний предел. В скобках указано максимальное значение комфорта, которое может дать убежищу данный вид предметов. Например, все стулья в сумме не могут дать более девяти единиц комфорта, поэтому наличие в доме четвертого стула на ситуацию уже никак не повлияет.
- Книга: +1 (10)
- Кровать: +2 (4)
- Стул: +3 (9)
- Кресло: +6 (10)
- Гитара: +15
- Радио: +10
- Снеговик: +10
- Злата: +10
- Ребенок: +10
Да, всё правильно, люди тоже повышают уровень комфорта. Но если со Златой вопросов нет, то вот с детьми не до конца понятно. Storyteller.exe не ссылается на конкретного ребенка, там просто указано ClassName - Child. По всей видимости, наличие хотя бы одного ребенка в убежище автоматом дает бонус к его уровню комфорта.
Всего же существует девять уровней комфорта, каждый из которых чуть-чуть поднимает настроение (указано в скобках) всем персонажам:
- 0 - 6 (+2)
- 7 - 13 (+3)
- 14 - 20 (+4)
- 21 - 28 (+5)
- 29 - 36 (+6)
- 37 - 45 (+7)
- 46 - 55 (+7)
- 56 и выше (+8)
К сожалению, Storyteller.exe не дает возможности понять какой это эффект - накопительный (когда каждый следующий уровень комфорта дает новый бонус, но при этом учитывается и предыдущий) или же каждый следующий уровень комфорта просто прибавляет единичку к общей морали. Более вероятным кажется второй вариант.
Полезно также знать, что для персонажей с вредными привычками предусмотрен дополнительный штраф к уровню комфорта. Любители покурить или выпить кофе получат штраф аж в -65% к уровню комфорта, если не смогут удовлетворить свои привычки, причем для курильщиков указано дополнительное условие: если он не курил 4 дня или больше, то ему понадобится не менее 6 сигарет, чтобы сбросить негативные последствия воздержания (по 3 сигареты в день, итого 2 дня).
Отопление
В ветке Sick and heat config чётко прописано, что Optimum Temp = 22, так что имеет смысл поддерживать температуру в нашем убежище именно на отметке +22°С. Справедливости ради, впрочем, стоит отметить, что нет указаний именно на дневное время. А поскольку заболеть персонажи могут только ночью, то, возможно, подразумевалось ночное время суток. А еще Freezing Temp = -1 , так что замерзнуть насмерть ваши персонажи могут начиная с этой отметки (из ветки Winter config → Basic можно почерпнуть сведения, что минимально возможная температура составляет -5°С). Там же указана и вероятность заболеть (от 0,01 до 100%), но непонятно от чего это зависит.
Защита от ночных атак
К сожалению, достоверных сведений в редакторе сценариев о защите нашего убежища от ночных атак не очень много и к ним нет никаких пояснений. Всего же из секций Items и Main config можно извлечь следующую информацию:
- Укрепленная стена: +2 к защите (за каждую, итого +6)
- Укрепленная дверь: +4 к защите
- Охранник: +1 к защите
- Спящий персонаж: +0,25 к защите
- Огнестрельное оружие: +1 к защите (к огнестрельному оружию относятся следующие виды предметов: пистолет, дробовик, штурмовая винтовка, снайперская винтовка)
- Холодное оружие: +0,25 к защите (к холодному оружию относятся следующие виды предметов: лом, лопата, топор, нож, каска, бронежилет)
Следуя этим цифрам, можно подсчитать, что при наличии четырех охранников, вооруженных огнестрельным оружием, и при полностью укрепленном доме уровень защиты будет равен +18, хотя неясно что в таком случае дает холодное оружие (если его тоже учитывать, то получим уже 19). Но самое главное, что остается открытым вопрос о силе ночных атак. В ветке Scenarios config → ShelterAttackConfig → Attack Rules для различных таймлайнов базовых сценариев игры есть параметр Shelter attack power, который варьируется от 3 до 16. Неизвестно, какая сила атаки наиболее часто встречается, равно как и неизвестно какой именно эффект даёт всплеск преступности в ходе игры - этих сведений в Storyteller.exe найти не удалось.
Соседняя ветка под названием Loss Rules дает понять, что игра сравнивает две эти цифры (уровень защиты убежища и уровень атаки), высчитывает разницу между ними и на выходе получается параметр Defense Result. Результат ночной атаки зависит от результата Defense Result. Если его значение окажется равным 4 или выше, то мы успешно отразим атаку и ночь пройдет без потерь. Если же Defense Result окажется меньше 4 или вообще уйдёт в минус, то значит, нападающие пробили нашу защиту и тогда наступят соответствующие последствия (ранения, кража предметов, падение морали). Возможные варианты:
Defense Result: +4
- Последствия: никаких, атака успешно отражена.
Defense Result: +2
- Последствия: один персонаж получит легкое ранение (-20НР).
Defense Result: -2
- Вариант №1: украдут предметов на сумму 32,5.
- Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 10,0.
Defense Result: -6
- Вариант №1: украдут предметов на сумму 40,0.
- Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 20,0.
Defense Result: -8
- Вариант №1: один персонаж получит ранение (-40НР), предметов украдут на сумму 27,5.
- Вариант №2: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), предметов украдут на сумму 55,0.
Defense Result: -10
- Вариант №1: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), другой будет ранен (-40НР), предметов украдут на сумму 35,0.
- Вариант №2: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), предметов украдут на сумму 80,0.
Defense Result: -12
- Вариант №1: два персонажа будет ранено (-40НР каждый), предметов украдут на сумму 50,0.
- Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 100,0.
Defense Result: -14
- Последствия: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), другой будет тяжело ранен (-60НР), предметов украдут на сумму 75,0.
Defense Result: -16
- Последствия: два персонажа получат тяжелые ранения (-60НР каждый), предметов украдут на сумму 100,0.
***
Расход патронов составит 1 - 3 штуки на каждого персонажа со стволом, причем вне зависимости от того спит он или охраняет. Так что если у вас четыре единицы огнестрельного оружия (любого) и четыре человека в убежище, то на отражение каждой ночной атаки будет уходить 4 - 12 патронов. Сила ночной атаки на расход боеприпасов не влияет.
Восстановление сил и здоровья
Аптечка
- Лекарства из трав: снимают 10 единиц болезни
- Медикаменты: снимают 20 единиц болезни
- Бинты: снимают 20 единиц ранения (проще говоря, дают +20НР)
Кровать
- 1 час сна снимает 4 единицы усталости
- 1 час сна снимает 0,5 единицы болезни
- 1 час сна снимает 0,5 единицы ранения (проще говоря, даёт +0,5НР)
Стул или кресло
- 2 часа снимают 1 единицу усталости
Ночной сон
- 1 ночь сна (только в кровати) снимает 6 единиц болезни
- 1 ночь сна (только в кровати) снимает 6 единиц ранения (проще говоря, даёт +6НР)
Примечания
- За одну ночь персонаж устает на 20 единиц, т.е. для восстановления сил потребуется 5 часов сна.
- Здоровье персонажей составляет 100НР (Health Points), если судить по профилю Dweller_Generic.
- Нехватка еды и низкая температура в убежище очевидно приводят к болезням и падению уровня здоровья, но никаких конкретных цифр найти не удалось.
- Если у вас три персонажа, а кровать одна, то все трое отдохнуть не успеют, поскольку в сумме им потребуется 15 часов сна, а день длится только 14 часов. Теоретически это можно обойти с помощью стула, который обычно всегда есть убежище: 5 часов сна первому персонажу и 4,5 второму и третьему. Но потребуется очень точное отслеживание времени.
- Кровать восстанавливает здоровье и лечит персонажей только со статусами "легко ранен" и "легко болен". В случае с более тяжелыми ранениями и болезнями она может только лишь приостановить ухудшение их состояния (при условии, что раненый \ больной не голодает).
Послесловие
Многие вопросы до сих пор остаются без ответа, например, почему одни персонажи во время ночных атак получают ранения чаще других или какие персонажи более эффективны в защите дома. К сожалению, мне не удалось найти в Storyteller.exe эти сведения, однако наблюдается явная зависимость между боевыми навыками и ранениями: чем ниже боевые навыки персонажа, тем выше шанс, что он получит ранение.
Комментарии
Добавить комментарий