Наше убежище

Обновлено 22.02.2023 - 14:29

Комфорт

Способов изменить этот атрибут не так уж и много, причем каждая вещь имеет свой верхний предел. В скобках указано максимальное значение комфорта, которое может дать убежищу данный вид предметов. Например, все стулья в сумме не могут дать более девяти единиц комфорта, поэтому наличие в доме четвертого стула на ситуацию уже никак не повлияет.

  • Книга: +1 (10)
  • Кровать: +2 (4)
  • Стул: +3 (9)
  • Кресло: +6 (10)
  • Гитара: +15
  • Радио: +10
  • Снеговик: +10
  • Злата: +10
  • Ребенок: +10

Да, всё правильно, люди тоже повышают уровень комфорта. Но если со Златой вопросов нет, то вот с детьми не до конца понятно. Storyteller.exe не ссылается на конкретного ребенка, там просто указано ClassName - Child. По всей видимости, наличие хотя бы одного ребенка в убежище автоматом дает бонус к его уровню комфорта.

Всего же существует девять уровней комфорта, каждый из которых чуть-чуть поднимает настроение (указано в скобках) всем персонажам:

  • 0 - 6 (+2)
  • 7 - 13 (+3)
  • 14 - 20 (+4)
  • 21 - 28 (+5)
  • 29 - 36 (+6)
  • 37 - 45 (+7)
  • 46 - 55 (+7)
  • 56 и выше (+8)

К сожалению, Storyteller.exe не дает возможности понять какой это эффект - накопительный (когда каждый следующий уровень комфорта дает новый бонус, но при этом учитывается и предыдущий) или же каждый следующий уровень комфорта просто прибавляет единичку к общей морали. Более вероятным кажется второй вариант.

Полезно также знать, что для персонажей с вредными привычками предусмотрен дополнительный штраф к уровню комфорта. Любители покурить или выпить кофе получат штраф аж в -65% к уровню комфорта, если не смогут удовлетворить свои привычки, причем для курильщиков указано дополнительное условие: если он не курил 4 дня или больше, то ему понадобится не менее 6 сигарет, чтобы сбросить негативные последствия воздержания (по 3 сигареты в день, итого 2 дня).

 

Отопление

В ветке Sick and heat config чётко прописано, что Optimum Temp = 22, так что имеет смысл поддерживать температуру в нашем убежище именно на отметке +22°С. Справедливости ради, впрочем, стоит отметить, что нет указаний именно на дневное время. А поскольку заболеть персонажи могут только ночью, то, возможно, подразумевалось ночное время суток. А еще Freezing Temp = -1 , так что замерзнуть насмерть ваши персонажи могут начиная с этой отметки (из ветки Winter config → Basic можно почерпнуть сведения, что минимально возможная температура составляет -5°С). Там же указана и вероятность заболеть (от 0,01 до 100%), но непонятно от чего это зависит.

 

Защита от ночных атак

К сожалению, достоверных сведений в редакторе сценариев о защите нашего убежища от ночных атак не очень много и к ним нет никаких пояснений. Всего же из секций Items и Main config можно извлечь следующую информацию:

  • Укрепленная стена: +2 к защите (за каждую, итого +6)
  • Укрепленная дверь: +4 к защите
  • Охранник: +1 к защите
  • Спящий персонаж: +0,25 к защите
  • Огнестрельное оружие: +1 к защите (к огнестрельному оружию относятся следующие виды предметов: пистолет, дробовик, штурмовая винтовка, снайперская винтовка)
  • Холодное оружие: +0,25 к защите (к холодному оружию относятся следующие виды предметов: лом, лопата, топор, нож, каска, бронежилет)

Следуя этим цифрам, можно подсчитать, что при наличии четырех охранников, вооруженных огнестрельным оружием, и при полностью укрепленном доме уровень защиты будет равен +18, хотя неясно что в таком случае дает холодное оружие (если его тоже учитывать, то получим уже 19). Но самое главное, что остается открытым вопрос о силе ночных атак. В ветке Scenarios config → ShelterAttackConfig → Attack Rules для различных таймлайнов базовых сценариев игры есть параметр Shelter attack power, который варьируется от 3 до 16. Неизвестно, какая сила атаки наиболее часто встречается, равно как и неизвестно какой именно эффект даёт всплеск преступности в ходе игры - этих сведений в Storyteller.exe найти не удалось.

Соседняя ветка под названием Loss Rules дает понять, что игра сравнивает две эти цифры (уровень защиты убежища и уровень атаки), высчитывает разницу между ними и на выходе получается параметр Defense Result. Результат ночной атаки зависит от результата Defense Result. Если его значение окажется равным 4 или выше, то мы успешно отразим атаку и ночь пройдет без потерь. Если же Defense Result окажется меньше 4 или вообще уйдёт в минус, то значит, нападающие пробили нашу защиту и тогда наступят соответствующие последствия (ранения, кража предметов, падение морали). Возможные варианты:

Defense Result: +4

  • Последствия: никаких, атака успешно отражена.

Defense Result: +2

  • Последствия: один персонаж получит легкое ранение (-20НР).

Defense Result: -2

  • Вариант №1: украдут предметов на сумму 32,5.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 10,0.

Defense Result: -6

  • Вариант №1: украдут предметов на сумму 40,0.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 20,0.

Defense Result: -8

  • Вариант №1: один персонаж получит ранение (-40НР), предметов украдут на сумму 27,5.
  • Вариант №2: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), предметов украдут на сумму 55,0.

Defense Result: -10

  • Вариант №1: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), другой будет ранен (-40НР), предметов украдут на сумму 35,0.
  • Вариант №2: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), предметов украдут на сумму 80,0.

Defense Result: -12

  • Вариант №1: два персонажа будет ранено (-40НР каждый), предметов украдут на сумму 50,0.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 100,0.

Defense Result: -14

  • Последствия: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), другой будет тяжело ранен (-60НР), предметов украдут на сумму 75,0.

Defense Result: -16

  • Последствия: два персонажа получат тяжелые ранения (-60НР каждый), предметов украдут на сумму 100,0.

***

Расход патронов составит 1 - 3 штуки на каждого персонажа со стволом, причем вне зависимости от того спит он или охраняет. Так что если у вас четыре единицы огнестрельного оружия (любого) и четыре человека в убежище, то на отражение каждой ночной атаки будет уходить 4 - 12 патронов. Сила ночной атаки на расход боеприпасов не влияет.

 

Восстановление сил и здоровья

Аптечка

  • Лекарства из трав: снимают 10 единиц болезни
  • Медикаменты: снимают 20 единиц болезни
  • Бинты: снимают 20 единиц ранения (проще говоря, дают +20НР)

Кровать

  • 1 час сна снимает 4 единицы усталости
  • 1 час сна снимает 0,5 единицы болезни
  • 1 час сна снимает 0,5 единицы ранения (проще говоря, даёт +0,5НР)

Стул или кресло

  • 2 часа снимают 1 единицу усталости

Ночной сон

  • 1 ночь сна (только в кровати) снимает 6 единиц болезни
  • 1 ночь сна (только в кровати) снимает 6 единиц ранения (проще говоря, даёт +6НР)

Примечания

  1. За одну ночь персонаж устает на 20 единиц, т.е. для восстановления сил потребуется 5 часов сна.
  2. Здоровье персонажей составляет 100НР (Health Points), если судить по профилю Dweller_Generic.
  3. Нехватка еды и низкая температура в убежище очевидно приводят к болезням и падению уровня здоровья, но никаких конкретных цифр найти не удалось.
  4. Если у вас три персонажа, а кровать одна, то все трое отдохнуть не успеют, поскольку в сумме им потребуется 15 часов сна, а день длится только 14 часов. Теоретически это можно обойти с помощью стула, который обычно всегда есть убежище: 5 часов сна первому персонажу и 4,5 второму и третьему. Но потребуется очень точное отслеживание времени.
  5. Кровать восстанавливает здоровье и лечит персонажей только со статусами "легко ранен" и "легко болен". В случае с более тяжелыми ранениями и болезнями она может только лишь приостановить ухудшение их состояния (при условии, что раненый \ больной не голодает).

 

Послесловие

Многие вопросы до сих пор остаются без ответа, например, почему одни персонажи во время ночных атак получают ранения чаще других или какие персонажи более эффективны в защите дома. К сожалению, мне не удалось найти в Storyteller.exe эти сведения, однако наблюдается явная зависимость между боевыми навыками и ранениями: чем ниже боевые навыки персонажа, тем выше шанс, что он получит ранение.

Комментарии

Profile picture for user а

То есть бронежилеты не дают % к защите тем, кто остался дома на ночь?

Profile picture for user Avatar-Lion

Да, по мнению авторов игры каски и бронежилеты во время атак на наше убежище считаются холодным оружием, а не снижают уровень ранений. Логика странная, согласен, но факт остается фактом: в секции Main config → DefenseMeleeWeapons каска и бронежилет прописаны вместе со всем прочим ручным оружием и инструментами (нож, топор и т.д.). При этом во время наших ночных вылазок каска и бронежилет работают именно так, как ожидается, т.е. снижают получаемый урон.

Profile picture for user а

Поняла, спасибо! Сегодня продам целых 3 броника тогда :D Празднуем

Profile picture for user а

Чем отличаются сигареты от самокруток и качественных самокруток? Вроде как эффект один, а ресурсов по разному нужно на создание и цена разная.

Profile picture for user Avatar-Lion

Для курящих персонажей и впрямь разницы никакой нет, они просто берут на свои нужды по три сигареты в начале дня. Под сигаретами подразумеваются все три вида сигарет: самокрутки обычные, самокрутки качественные и, собственно, сами сигареты. Приказать персонажам брать сигареты какого-то конкретного вида нельзя, равно как и закономерности никакой нет - персонаж может забрать как три штуки самых дешевых самокруток, так и три самых дорогих. А может по штуке каждого вида взять. Или две таких и одну такую. В общем, чистой воды рандом.

Разумеется, это доставляет некоторые неудобства игроку, особенно если экономика группы построена на производстве табачных изделий, поэтому приходится прибегать ко всяким ухищрениям.

1) Для того, чтобы у курящих персонажей был наиболее широкий выбор, нужно держать на домашнем складе дневной запас простых самокруток и сигарет, дабы отвлечь их от дорогих качественных самокруток. Например, если в команде три курящих персонажа, то нужно следить, чтобы к утру следующего дня у нас в наличии было как минимум девять простых самокруток и девять сигарет. Конечно, вероятность того, что все трое выберут именно дешевые самокрутки, невысокая, но тем не менее.

2) Персонаж, который уходит на ночные вылазки, сигареты не тратит. Это выглядит немного странно, ведь возвращается он домой под утро, когда просыпаются все остальные персонажи и, по логике, должен участвовать в общей раздаче сигарет, но этого не происходит. Непонятно баг это или так и задумано, но внимательные игроки могут этим пользоваться. Например, в команде есть некурящий персонаж с рюкзаком на 12 слотов и курящий с рюкзаком на 10 слотов. Если на локации осталось предметов суммарным объёмом 18 слотов, то очевидно, что нет смысла посылать туда первого персонажа - второй справится с задачей ничуть не хуже, а вот мы тем самым сэкономим шесть сигарет.

3) Не начинать производство дорогих сигарет раньше времени. Под этим подразумевается визит торговца. Если вы успешно распродали все запасы дорогих сигарет, то не нужно бросаться сразу делать новые после ухода торговца - он все равно не придет завтра (максимум послезавтра), а вот вы наштампуете дорогие сигареты и у персонажей опять появится выбор курева. Поэтому правило такое: продали все дорогие сигареты и закупились сырьём, но после ухода торговца ничего не делаем и начинаем штамповать сигареты только на следующий день. В принципе, особо жадные могут и вовсе откладывать производство дорогих сигарет до последнего момента, начиная их делать только когда торговец уже топчется перед дверью, но это не очень удобно. Ну а особо рисковые игроки могут еще одни сутки подождать в надежде, что торговец придет не через день, а через два.

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.

Последние изменения