Наше убежище

Обновлено 12.09.2023 - 13:48

Вступление

Наше убежище обладает тремя основными характеристиками: уровень защиты, комфорт и температура. На каждый из этих параметров игрок может влиять тем или иным способом, однако в общем и целом все убежища одинаковы, отличается только их внешний вид.

Многоквартирный дом - большое трехэтажное здание в черте города с надписью Fuck the war! на стене у входной двери. От прошлых жильцов внутри мало что осталось, из-за чего помещения кажутся пустыми и заброшенными, но зато здесь можно без проблем разместить все необходимые предметы и вещи, особенно учитывая внушительных размеров подвал, который фактически представляет из себя еще два дополнительных этажа.

С точки зрения внутренней логистики убежище довольно удобное, но есть и минус: в подвал ведет одна-единственная приставная лестница, которая часто становится узким местом на пути наших персонажей, из-за чего они нередко выстраиваются в очередь перед ней. Существует альтернативный путь в подвал через дыру в полу (в правой части убежища), однако наши персонажи всегда игнорируют этот вариант, выбирая именно лестницу.

Для новичков многоквартирный дом является наилучшим вариантом убежища, поскольку в нем можно не учитывать ограничения со стороны самой игры, которая по неизвестным причинам не позволяет свободно размещать мебель и другие предметы, зачастую требуя для какого-нибудь несчастного стула или кровати поистине огромные области незанятого пространства.

Загородный дом - трехэтажный коттедж в сельской местности. Благодаря более компактным размерам и множеству различных предметов домашней обстановки, оставшихся от предыдущих жильцов, коттедж ощущается более приятным и обжитым местом, нежели предыдущий вариант убежища, однако из-за существенно меньшей внутренней площади разместить мебель или еще что-то нужное бывает проблематично.

Также в коттедже имеется и подвал, но здесь он обладает всего одним полноценным уровнем с маленькой комнаткой на втором уровне. Спуститься в подвал можно двумя способами: по обычной лестнице (в левой части коттеджа) и по приставной металлической (в правой части). Попасть на второй этаж также можно двумя способами: обычная лестница и дыра в потолке (приоритет всегда отдается дыре в потолке). В общем, с точки зрения внутренней логистики этот вариант убежища наиболее удобен, поскольку позволяет добраться до любой точки в минимальные сроки.

К сожалению, это убежище нельзя порекомендовать новичкам: после выхода дополнения The Little Ones добавилось четыре новых предмета для детей (коробка с игрушками и т.п.), вследствие чего неопытному игроку будет очень трудно разместить в коттедже все необходимое.

Радиостанция - впервые это убежище появилось в сюжетном дополнении The Last Broadcast, а позже было добавлено и в основную игру. Представляет из себя огромное четырехэтажное здание с разрушенной центральной частью. Внутри можно увидеть множество мелких деталей и различных предметов, из-за чего данный вид убежища смотрится наиболее аутентично. Однако с игровой точки зрения у радиостанции всё не очень хорошо...

Несмотря на визуально большую площадь, свободно застраивать помещения нам не дадут из-за огромного количества всяких фоновых предметов, которые мы не можем использовать и которые были нужны только для создания нужной атмосферы в дополнении The Last Broadcast (книжные полки, шкафы, столы, мусор, обломки и т.д.). Соответственно, нашу мебель и прочее оборудование придется раскидывать по всему убежищу не на основе скорости и удобства доступа, а руководствуясь принципом "втиснуть хоть куда-нибудь". Учитывая общие размеры здания и разрушенные лестницы в центральной части убежища, дневная часть геймплея начинает смахивать на утомительный бег по полосе с препятствиями. Вишенкой на торте является неисправная лампочка в центре убежища, которая будет раздражать вас своим бесконечным морганием на протяжении всей игры.

 

Комфорт

Способов изменить этот атрибут не так уж и много, причем каждая вещь имеет свой верхний предел. В скобках указано максимальное значение комфорта, которое может дать убежищу данный вид предметов. Например, все стулья в сумме не могут дать более девяти единиц комфорта, поэтому наличие в доме четвертого стула на ситуацию уже никак не повлияет.

  • Книга: +1 (10)
  • Кровать: +2 (4)
  • Стул: +3 (9)
  • Кресло: +6 (10)
  • Гитара: +15
  • Радио: +10
  • Снеговик: +10
  • Злата: +10
  • Ребенок: +10

Да, всё правильно, люди тоже повышают уровень комфорта. Но если со Златой вопросов нет, то вот с детьми не до конца понятно. Storyteller.exe не ссылается на конкретного ребенка, там просто указано ClassName - Child. По всей видимости, наличие хотя бы одного ребенка в убежище автоматом дает бонус к его уровню комфорта.

Всего же существует девять уровней комфорта, каждый из которых чуть-чуть поднимает настроение (указано в скобках) всем персонажам:

  • 0 - 6 (+2)
  • 7 - 13 (+3)
  • 14 - 20 (+4)
  • 21 - 28 (+5)
  • 29 - 36 (+6)
  • 37 - 45 (+7)
  • 46 - 55 (+7)
  • 56 и выше (+8)

Необходимо отметить, что данный бонус к морали имеет уникальное свойство DepressionLoss (дословно - "потеря депрессии"). По всей видимости, каждый день пребывания в убежище будет повышать настроение персонажам на указанное количество очков, но только если их настроение ниже отметки в 30 очков (подробнее см. статью "Мораль").

Полезно также знать, что для персонажей с вредными привычками предусмотрен дополнительный штраф к уровню комфорта. Любители покурить или выпить кофе получат штраф аж в -65% к уровню комфорта, если не смогут удовлетворить свои привычки, причем для курильщиков указано дополнительное условие: если он не курил 4 дня или больше, то ему понадобится не менее 6 сигарет, чтобы сбросить негативные последствия воздержания (по 3 сигареты в день, итого 2 дня).

 

Отопление

В ветке Sick and heat config чётко прописано, что Optimum Temp = 22, так что имеет смысл поддерживать температуру в нашем убежище именно на отметке +22°С. Справедливости ради, впрочем, стоит отметить, что нет указаний именно на дневное время. А поскольку заболеть персонажи могут только ночью, то, возможно, подразумевалось ночное время суток. А еще Freezing Temp = -1 , так что замерзнуть насмерть ваши персонажи могут начиная с этой отметки (из ветки Winter config → Basic можно почерпнуть сведения, что минимально возможная температура составляет -5°С). Там же указана и вероятность заболеть (от 0,01 до 100%), но непонятно от чего это зависит.

 

Защита от ночных атак

К сожалению, достоверных сведений в редакторе сценариев о защите нашего убежища от ночных атак не очень много и к ним нет никаких пояснений. Всего же из секций Items и Main config можно извлечь следующую информацию:

  • Укрепленная стена: +2 к защите (за каждую, итого +6)
  • Укрепленная дверь: +4 к защите
  • Охранник: +1 к защите
  • Спящий персонаж: +0,25 к защите
  • Огнестрельное оружие: +1 к защите (к огнестрельному оружию относятся следующие виды предметов: пистолет, дробовик, штурмовая винтовка, снайперская винтовка)
  • Холодное оружие: +0,25 к защите (к холодному оружию относятся следующие виды предметов: лом, лопата, топор, нож, каска, бронежилет)

Следуя этим цифрам, можно подсчитать, что при наличии четырех охранников, вооруженных огнестрельным оружием, и при полностью укрепленном доме уровень защиты будет равен +18, хотя неясно что в таком случае дает холодное оружие (если его тоже учитывать, то получим уже 19). Но самое главное, что остается открытым вопрос о силе ночных атак. В ветке Scenarios config → ShelterAttackConfig → Attack Rules для различных таймлайнов базовых сценариев игры есть параметр Shelter attack power, который варьируется от 3 до 16. Неизвестно, какая сила атаки наиболее часто встречается, равно как и неизвестно какой именно эффект даёт всплеск преступности в ходе игры - этих сведений в Storyteller.exe найти не удалось.

Соседняя ветка под названием Loss Rules дает понять, что игра сравнивает две эти цифры (уровень защиты убежища и уровень атаки), высчитывает разницу между ними и на выходе получается параметр Defense Result. Результат ночной атаки зависит от результата Defense Result. Если его значение окажется равным 4 или выше, то мы успешно отразим атаку и ночь пройдет без потерь. Если же Defense Result окажется меньше 4 или вообще уйдёт в минус, то значит, нападающие пробили нашу защиту и тогда наступят соответствующие последствия (ранения, кража предметов, падение морали). Возможные варианты:

Defense Result: +4

  • Последствия: никаких, атака успешно отражена.

Defense Result: +2

  • Последствия: один персонаж получит легкое ранение (-20НР).

Defense Result: -2

  • Вариант №1: украдут предметов на сумму 32,5.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 10,0.

Defense Result: -6

  • Вариант №1: украдут предметов на сумму 40,0.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 20,0.

Defense Result: -8

  • Вариант №1: один персонаж получит ранение (-40НР), предметов украдут на сумму 27,5.
  • Вариант №2: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), предметов украдут на сумму 55,0.

Defense Result: -10

  • Вариант №1: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), другой будет ранен (-40НР), предметов украдут на сумму 35,0.
  • Вариант №2: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), предметов украдут на сумму 80,0.

Defense Result: -12

  • Вариант №1: два персонажа будет ранено (-40НР каждый), предметов украдут на сумму 50,0.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 100,0.

Defense Result: -14

  • Последствия: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), другой будет тяжело ранен (-60НР), предметов украдут на сумму 75,0.

Defense Result: -16

  • Последствия: два персонажа получат тяжелые ранения (-60НР каждый), предметов украдут на сумму 100,0.

***

Расход патронов составит 1 - 3 штуки на каждого персонажа со стволом, причем вне зависимости от того спит он или охраняет. Так что если у вас четыре единицы огнестрельного оружия (любого) и четыре человека в убежище, то на отражение каждой ночной атаки будет уходить 4 - 12 патронов. Сила ночной атаки на расход боеприпасов не влияет.

 

Восстановление сил и здоровья

Аптечка

  • Лекарства из трав: снимают 10 единиц болезни
  • Медикаменты: снимают 20 единиц болезни
  • Бинты: снимают 20 единиц ранения (проще говоря, дают +20НР)

Кровать

  • 1 час сна снимает 4 единицы усталости
  • 1 час сна снимает 0,5 единицы болезни
  • 1 час сна снимает 0,5 единицы ранения (проще говоря, даёт +0,5НР)

Стул или кресло

  • 2 часа снимают 1 единицу усталости

Ночной сон

  • 1 ночь сна (только в кровати) снимает 6 единиц болезни
  • 1 ночь сна (только в кровати) снимает 6 единиц ранения (проще говоря, даёт +6НР)
  • 1 ночь сна (только в кровати) дает 5 единиц комфорта (вероятно, только на одни сутки)

Примечания

  1. За одну ночь персонаж устает на 20 единиц, т.е. для восстановления сил потребуется 5 часов сна.
  2. Здоровье персонажей составляет 100НР (Health Points), если судить по профилю Dweller_Generic.
  3. Нехватка еды и низкая температура в убежище очевидно приводят к болезням и падению уровня здоровья, но никаких конкретных цифр найти не удалось.
  4. Если у вас три персонажа, а кровать одна, то все трое отдохнуть не успеют, поскольку в сумме им потребуется 15 часов сна, а день длится только 14 часов. Теоретически это можно обойти с помощью стула, который обычно всегда есть убежище: 5 часов сна первому персонажу и 4,5 второму и третьему. Но потребуется очень точное отслеживание времени.
  5. Кровать восстанавливает здоровье и лечит персонажей только со статусами "легко ранен" и "легко болен". В случае с более тяжелыми ранениями и болезнями она может только лишь приостановить ухудшение их состояния (при условии, что раненый \ больной не голодает).

 

Послесловие

Многие вопросы до сих пор остаются без ответа, например, почему одни персонажи во время ночных атак получают ранения чаще других или какие персонажи более эффективны в защите дома. К сожалению, мне не удалось найти в Storyteller.exe эти сведения, однако наблюдается явная зависимость между боевыми навыками и ранениями: чем ниже боевые навыки персонажа, тем выше шанс, что он получит ранение.

Также остается неясным вопрос со спящими персонажами. В оригинале сей параметр обозначен как SleepingDwellerDefenseMult = 0.25. Соответственно, это можно трактовать и как "+0,25 к бонусу защиты по ночам", и как "персонаж в четыре раза уязвимее во время ночных нападений, если он спит".

Комментарии

Profile picture for user Rozario Agro

То есть бронежилеты не дают % к защите тем, кто остался дома на ночь?

Profile picture for user Avatar-Lion

Да, по мнению авторов игры каски и бронежилеты во время атак на наше убежище считаются холодным оружием, а не снижают уровень ранений. Логика странная, согласен, но факт остается фактом: в секции Main config → DefenseMeleeWeapons каска и бронежилет прописаны вместе со всем прочим ручным оружием и инструментами (нож, топор и т.д.). При этом во время наших ночных вылазок каска и бронежилет работают именно так, как ожидается, т.е. снижают получаемый урон.

Profile picture for user Rozario Agro

Поняла, спасибо! Сегодня продам целых 3 броника тогда :D Празднуем

Profile picture for user Rozario Agro

Чем отличаются сигареты от самокруток и качественных самокруток? Вроде как эффект один, а ресурсов по разному нужно на создание и цена разная.

Profile picture for user Avatar-Lion

Для курящих персонажей и впрямь разницы никакой нет, они просто берут на свои нужды по три сигареты в начале дня. Под сигаретами подразумеваются все три вида сигарет: самокрутки обычные, самокрутки качественные и, собственно, сами сигареты. Приказать персонажам брать сигареты какого-то конкретного вида нельзя, равно как и закономерности никакой нет - персонаж может забрать как три штуки самых дешевых самокруток, так и три самых дорогих. А может по штуке каждого вида взять. Или две таких и одну такую. В общем, чистой воды рандом.

Разумеется, это доставляет некоторые неудобства игроку, особенно если экономика группы построена на производстве табачных изделий, поэтому приходится прибегать ко всяким ухищрениям.

1) Для того, чтобы у курящих персонажей был наиболее широкий выбор, нужно держать на домашнем складе дневной запас простых самокруток и сигарет, дабы отвлечь их от дорогих качественных самокруток. Например, если в команде три курящих персонажа, то нужно следить, чтобы к утру следующего дня у нас в наличии было как минимум девять простых самокруток и девять сигарет. Конечно, вероятность того, что все трое выберут именно дешевые самокрутки, невысокая, но тем не менее.

2) Персонаж, который уходит на ночные вылазки, сигареты не тратит. Это выглядит немного странно, ведь возвращается он домой под утро, когда просыпаются все остальные персонажи и, по логике, должен участвовать в общей раздаче сигарет, но этого не происходит. Непонятно баг это или так и задумано, но внимательные игроки могут этим пользоваться. Например, в команде есть некурящий персонаж с рюкзаком на 12 слотов и курящий с рюкзаком на 10 слотов. Если на локации осталось предметов суммарным объёмом 18 слотов, то очевидно, что нет смысла посылать туда первого персонажа - второй справится с задачей ничуть не хуже, а вот мы тем самым сэкономим шесть сигарет.

3) Не начинать производство дорогих сигарет раньше времени. Под этим подразумевается визит торговца. Если вы успешно распродали все запасы дорогих сигарет, то не нужно бросаться сразу делать новые после ухода торговца - он все равно не придет завтра (максимум послезавтра), а вот вы наштампуете дорогие сигареты и у персонажей опять появится выбор курева. Поэтому правило такое: продали все дорогие сигареты и закупились сырьём, но после ухода торговца ничего не делаем и начинаем штамповать сигареты только на следующий день. В принципе, особо жадные могут и вовсе откладывать производство дорогих сигарет до последнего момента, начиная их делать только когда торговец уже топчется перед дверью, но это не очень удобно. Ну а особо рисковые игроки могут еще одни сутки подождать в надежде, что торговец придет не через день, а через два.

Profile picture for user Rozario Agro

"Хорошо, что у меня есть книга", сказал Борис, порвав книгу на дрова для печки 😀

Profile picture for user Avatar-Lion

Гость, :)))

Profile picture for user Rozario Agro

Было бы интересно, если каждое убежище обладало своим уникальным набором небольших характеристик. Например, загородный дом +2 к комфорту, многоквартирный дом повышал бы температуру чуть больше при установленной печке, а радиостанция увеличивала бы защиту на +0.5.

Profile picture for user Avatar-Lion

johser, да, идея хорошая, однако мне не удалось найти в редакторе никаких упоминаний о том, чтобы можно было как-то индивидуально настраивать те или иные убежища. Да и потом, This War of Mine - это не столько про реализм и логичность, сколько про путешествие вглубь самого себя, про исследование своих личных моральных и этических границ. Готов ли ты убить другого, чтобы выжить самому? Готов ли отдать последнее незнакомцу, чтобы он не погиб? И т.д.

Как бы повлияло наличие разных параметров убежища на всё это дело? Да никак. Потому разработчики и не стали с этим заморачиваться, полагаю. Плюс не забываем про крайне скромный бюджет игры, который явно не позволил реализовать многие фишки. Например, вот эти вот все "хорошие математики" и "опытные добытчики" - это же наверняка были какие-то заготовки под какие-то задумки, которые в итоге не дошли до нас из-за нехватки времени и средств. Помню, в каком-то обзоре на YouTube человек озвучил интересную мысль: почему у наших персонажей так мало полезных навыков? Ведь если бы хилый старичок Антон мог обучить других персонажей делать что-то, пользуясь своими знаниями и жизненным опытом, то его ценность в глазах игроков резко повысилась бы и он воспринимался бы уже не как обуза, а как кто-то полезный.

Конечно, что-то до нас все же дошло в финальной версии. Бруно экономит ресурсы при готовке еды, а Катя лучше торгует, но это именно что отдельные примеры. Нет такого, чтобы наличие тех или иных персонажей в команде как-то вот прям радикально меняло бы геймплей, а их гибель становилась невосполнимой утратой. И в итоге мы получили то, что получили: почти все персонажи взаимозаменяемы. Хотя, конечно, с точки зрения сохранения баланса это довольно-таки удобное решение. :)

Profile picture for user Rozario Agro

Есть ли способ забиндить конкретное убежище вначале игры? Думаю что я не один кто по несколько раз запускает и перезапускает одни и те же сценарии чтобы выпало нормальное здание

Profile picture for user Avatar-Lion

JohnnyBananas, открываем Main config (кликаем прямо по самому названию, чтобы оно подсветилось) и ищем в правой части экрана секцию Game Config. Там нас интересует ветка HomeSceneNames. Ну или можно просто вставить эту фразу в строку поиска сверху, чтобы быстро отсеять всё ненужное.

В ветке HomeSceneNames перечислены убежища, одно из которых игра случайным образом выбирает при старте сценария. В принципе, можно просто удалить строки с ненужными убежищами, но как показала практика, редактор после такого может жёстко переклинить и он вообще откажется сохранять какие-либо изменения в будущем для этого мода, поэтому лучше просто отредактировать строки, прописав в каждой одно и то же:

  • nu3 - Многоквартирный дом
  • B - Загородный дом
  • radiostation - Радиостанция

На всякий случай напомню, что раздел Main config может использоваться в каких-то других модификациях, поэтому такая вот возня с убежищами порой приводит к конфликту с другими модами. Например, абсолютно точно возникнет конфликт с модами по типу No Intro, которые отключают вступительные ролики при старте игры (логотип студии разработчика и т.д.). В этом случае лучше удалить такой мод заранее, а после корректировки списка убежищ заглянуть в секцию Introductions - там есть ветка IntroSequence, кликаем по ней правой кнопкой и выбираем Reset. После этого сохраняем изменения и на выходе получаем мод, который даст нам нужное убежище при старте и при этом не будут показываться вступительные ролики.

Profile picture for user Rozario Agro

Avatar-Lion, спасибо за подробное пояснение. Единственное, не могу найти Main config . Я так понял оно открывается через блокнот и модится как в других играх, но я наверное не там искал

Profile picture for user Avatar-Lion

Нет, это всё делается через Storyteller, штатный редактор сценариев и параметров игры.

Если в меню "Пуск" нет ярлыка для Storyteller, то поищите соответствующий исполняемый файл в папке с установленной игрой.

Profile picture for user Rozario Agro

Avatar-Lion, разобрался, спасибо еще раз. Насчет конфликтов в модах; я поленился удалять "no intro" и просто выключил на момент создания, а потом также включил. Сейчас пишет мол конфликт, но видимых проблем не вижу, будучи включенными работают оба. В чем суть этих ''конфликтов''?

Profile picture for user Avatar-Lion

Суть в том, что при наличии двух и более конфликтующих модов работать будет только один из них - тот, что выше остальных.

И да, авторы игры предусмотрели возможность двигать моды вверх-вниз по списку, но по факту это никакое не решение проблемы, а банальный костыль.

По-хорошему если, то игра должна учитывать только измененные параметры и выборочно применять к геймплею необходимые изменения. А разработчики то ли поленились, то ли не смогли реализовать такой механизм работы модификаций. Как следствие, проверка на совместимость у них получилась грубая и неудобная для пользователя. Например, если мод подразумевает изменение какие-то параметров в разделе Main config, то любой другой мод, тоже меняющий там что-то, автоматом посчитается конфликтным и будет отключен. И никого не волнует, что в этом разделе сотни параметров и они могут никак не пересекаться друг с другом.

В общем, как-то так.

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Последние изменения