Мораль

Обновлено 14.11.2024 - 13:39

Вступление

Разработчики This War of Mine придумали очень гибкую систему морали для своей игры, что позволило сделать ее одним из значимых аспектов геймплея, однако отсутствие как-либо видимых индикаторов у персонажей (кроме статуса общего настроения) привело к тому, что зачастую игроки попросту не понимали как нужно реагировать на те или иные события в игре. Как следствие, персонажи использовались не самым лучшим образом, что не редко приводило к затяжным моральным кризисам и депрессиям. При этом сама игра никаких подсказок по исправлению ситуации не дает.

На самом деле поддерживать хорошее настроение в группе не так уж и сложно, однако для этого требуется понимать как устроена система морали в игре и как она вообще работает, чтобы чётко понимать какие персонажи лучше всего подходят под те или иные задачи.

 

Настроение

Всего у наших персонажей есть пять уровней настроения:

  •          0...19 (спокоен)
  • -20...39 (обычное состояние, когда в статусе персонажа ничего не отображается)
  • -40...59 (опечален; ходит со скорбным видом, но работает по-прежнему нормально)
  • -60...79 (депрессия; иногда отрывается от работы, чтобы поныть и пожаловаться)
  • -80...99 (раздавлен горем; управление персонажем недоступно)

Стартовое настроение всех персонажей: -30

В игре технически не предусмотрено наличие настроения выше нуля. Это значит, что если все ваши персонажи уже обладают статусом "спокоен", то поднимать им настроение дальше (так сказать, про запас) бессмысленно. Соответственно, при наличии выбора всегда совершайте сначала плохие поступки, а затем хорошие, чтобы бонус к морали не пропал зря.

 

Характер

Все наши персонажи обладают характером (психотипом. темпераментом...), который определяет как сильно будут влиять те или иные события на их настроение. Характер жёстко прописан в шаблонах персонажей и не меняется в ходе игры ни при каких обстоятельствах.

Altruistic - наиболее эмоциональные персонажи. Они получают максимально возможные штрафы к морали, поэтому не рекомендуется заставлять их совершать кражи, убийства и прочие сомнительные поступки. С другой стороны, этим можно и воспользоваться в определенных обстоятельствах, ведь порадовать таких персонажей тоже проще всего, а значит, даже самые тяжелые эмоциональные кризисы и депрессии у них пройдут сравнительно быстро, причем Altruistic никогда ни с кем не устроит драку по ночам, что делает его абсолютно безопасным соседом по убежищу. Также Altruistic имеет самый низкий штраф к морали в случае голода, ранения или болезни, поэтому переживать тяжелые времена с такими ребятами легче всего.

Homie - менее чувствительные товарищи, но в целом тоже любят эмоциональные качели. Соответственно, Homie тоже будут переживать по поводу ночных краж и убийств, но наиболее сильное эмоциональное воздействие на таких персонажей оказывают моменты, когда в нашей помощи нуждается кто-то конкретный. Это значит, что максимальный бонус к морали получит именно Homie, если вы отправите его на помощь соседям или он поможет кому-то во время ночных вылазок. И наоборот, игнорирование нужд и потребностей NPC нанесёт данному типу персонажей самую сильную моральную травму из всех возможных, даже Altruistic в таких случаях опечалится не так сильно, как Homie, если последний откажет кому-то в помощи. В бытовом же плане Altruistic и Homie очень похожи, хотя Homie будет все же чуточку сильнее страдать в случае голода, ранения или болезни.

Survivalist - относительно спокойные люди, всякие мелкие радости и неприятности их особо не трогают. Данный тип персонажей можно считать условной золотой серединой. Иными словами, Survivalist не будет чрезмерно сильно страдать, если придется кого-то убить или ограбить, однако если он все-таки опечалится, то вернуть ему хорошее настроение будет весьма проблематично. Также данный тип персонажей куда больше озабочен собственным комфортом и безопасностью, нежели Altruistic и Homie, поэтому при нехватке еды, бинтов и медикаментов Survivalist получит более высокие моральные штрафы.

Egoist - самые устойчивые и уравновешенные личности во всей игре. Это значит, что Egoist может творить любые зверства и получит минимальный штраф к морали. Но по сути это дорога в один конец, ведь если Egoist опечалится, то застрянет в этом состоянии надолго, поскольку в игре попросту нет возможности массово совершать хорошие поступки, а те редкие радостные моменты, что будут случаться по мере прохождения сценария, повлияют на данных персонажей столь же слабо, как и негативные. Также Egoist обладает самой высокой вероятностью подраться с кем-то ночью, что делает его довольно-таки неприятным соседом по убежищу. Ну и вполне ожидаемо, что свою собственную персону Egoist ставит на первое место: голод, ранения и болезни такие персонажи переносят хуже всего (в моральном плане) и требуют максимального внимания к себе.

***

Помимо базового характера, каждый персонаж обладает своего рода "эмоциональным модификатором", который дополнительно ослабляет эмоциональную реакцию.

Apathic - самый слабый модификатор, не оказывает заметного влияния. Как следствие, все положительные и отрицательные события оказывают на персонажа практически максимально возможное воздействие (в рамках его основного психотипа).

Insensitive - модификатор эмоционального восприятия среднего уровня. Благодаря нему персонаж становится значительно устойчивее как к положительным, так и к отрицательным событиям. Впрочем, основную линию по-прежнему задает его психотип.

Aggresive - самый эффективный модификатор, максимально сильно подавляет реакцию как на положительные, так и на отрицательные события. Повлиять на настроение персонажей с таким модификатором очень сложно, особенно если их характер в целом диктует слабую чувствительность к новостям и событиям.

 

Общая таблица психической устойчивости персонажей

Персонажи в таблице отсортированы по чувствительности, т.е. чем ниже имя персонажа в таблице, тем слабее он будет реагировать на все позитивные и негативные события в игре.

БорисAltruistic (Apathic)
ЗлатаAltruistic (Apathic)
СветаAltruistic (Apathic)
ЛивияAltruistic (Apathic)
МаркоHomie (Apathic)
КристоHomie (Apathic)
ХенрикHomie (Apathic)
КатяHomie (Insensitive)
ПавлоHomie (Insensitive)
АнтонSurvivalist (Insensitive)
АрикаSurvivalist (Insensitive)
ИринаSurvivalist (Insensitive)
МэйринSurvivalist (Insensitive)
ЭмилияEgoist (Insensitive)
БруноEgoist (Insensitive)
РоманEgoist (Aggresive)

 

Детальный разбор механизма работы морали на примере ночного события
 

Для того, чтобы была понятна разница в характерах, сравним реакцию (минус к морали) на убийство гражданского во время ночной вылазки. Это понизит настроение следующим образом:

  • Altruistic: -27
  • Homie: -22
  • Survivalist: -19
  • Egoist: -14

Однако это так называемая чистая реакция, в то время как в игре все персонажи имеют модификатор (Apathic, Insensitive, Aggresive), который дополнительно ослабляет эмоциональную реакцию на те или иные события. Именно поэтому персонажи разных типов могут порой одинаково сильно или одинаково слабо реагировать на произошедшее. Вернемся к нашему примеру с убийством гражданского:

  • Altruistic, Apathic: -21
  • Homie, Insensitive: -11
  • Survivalist, Insensitive: -9
  • Egoist, Aggresive: -4

Первый персонаж все еще достаточно бурно реагирует, а вот второй и третий отреагируют на убийство практически одинаково. Последний же и вовсе придаст этому событию значения не сильно больше, чем обычному воровству. Однако важно кто именно совершил убийство: персонажи, оставшиеся дома, получат меньше штрафа к морали, нежели сам убийца. Добавим это значение в скобках. Теперь картина следующая:

  • Altruistic, Apathic: -21 (-9)
  • Homie, Insensitive: -11 (-4)
  • Survivalist, Insensitive: -9 (-5)
  • Egoist, Aggresive: -4 (-4)

Как видим, реально какие-то серьезные переживания грозят только первому персонажу, да и то лишь при условии, что он лично убил кого-то. Соответственно, все остальные персонажи могут слегка поныть по поводу очередного убийства, но не более того. Аналогично обстоят дела с визитами соседей: тот, кто стоит у двери и общается с посетителем, окажется под более сильным эмоциональным воздействием, нежели тот, кто сидит в глубине дома. Вот пример с минусом к морали в случае с детьми, которым мы намеренно отказали в лекарствах для их матери:

  • Altruistic, Apathic: -9 (-6)
  • Homie, Insensitive: -12 (-6)
  • Survivalist, Insensitive: -5 (-3)
  • Egoist, Aggresive: -3 (-3)

Штраф к морали получат все, причем если Homie откажет лично, то опечалится даже больше, чем Altruistic. Но если у вас в команде есть Egoist, то он справится с отказом лучше всех и с минимальными последствиями для окружающих. Обратное тоже верно, то бишь с хорошими новостями лучше отправлять к двери тех, кто наиболее порадуется этому. Вот те же дети, но теперь мы им дали медикаменты:

  • Altruistic, Apathic: +12 (+9)
  • Homie, Insensitive: +10 (+10)
  • Survivalist, Insensitive: +10 (+9)
  • Egoist, Aggresive: +7 (+7)

Сравнив цифры, становится понятно, что Egoist одинаково равнодушен как к личному участию в помощи, так и при наблюдении со стороны. Это очень удобно, поскольку позволяет поднять мораль тем персонажам, которые получат больше всего радости от этого (в данном случае это Altruistic, а Homie будет рад в любом случае). Ну а Egoist... Что ж, он и в соседней комнате тихо порадоваться может, ему для этого бегать к двери необязательно. Впрочем, не надо думать, что Egoist является лучшим выбором для всех ситуаций. Личные проблемы и неурядицы Egoist переживает гораздо хуже, чем все остальные типы персонажей. Вот пример штрафа к морали в случае сильного ранения, болезни или голода:

  • Altruistic, Apathic: -6
  • Homie, Insensitive: -7
  • Survivalist, Insensitive: -10
  • Egoist, Aggresive: -14

И конечно же нельзя обойти вниманием такое следствие депрессии как драки между персонажами. Когда настроение упадет до -50 единиц, вероятность подраться ночью у персонажей следующая:

  • Altruistic: x0
  • Homie: x1-x2
  • Survivalist: x1
  • Egoist: x4

Как видим, при падении настроения наиболее опасным для окружающих становится именно Egoist. И да, вас наверняка заинтересует, что конкретно для сочетания Egoist + Aggresive прописаны следующие пороговые значения для драки:

  • Настроение: -35
  • Вероятность драки: x8-x12

Также не забывайте, что в случае успешных атак бандитов на наше убежище все персонажи получат следующие штрафы к морали:

Если Defense Result оказался от -4 до -10:

  • Altruistic, Apathic: -4
  • Homie, Insensitive: -5
  • Survivalist, Insensitive: -6
  • Egoist, Aggresive: -7

Если Defense Result оказался -11 и ниже:

  • Altruistic, Apathic: -6
  • Homie, Insensitive: -9
  • Survivalist, Insensitive: -10
  • Egoist, Aggresive: -12

 

Выводы и рекомендации

Из прочитанного можно понять, что наиболее сбалансированная команда состоит из всех четырех типов персонажей. Разберем кто из них наилучшим образом подходит под те или иные задачи.

Altruistic - выступает за мир во всем мире. Как следствие, огорчается легче всех, но и радуется любой мелочи. Соответственно, если вы точно знаете на какой локации можно совершить добрый поступок, то Altruistic может быть использован для совершения какого-нибудь лютого зверства, а на следующую ночь вы вернете ему хорошее настроение, совершив доброе дело. Впрочем, если хороших новостей не предвидится, то все равно можно не переживать, поскольку Altruistic никому никогда не причинит вреда по ночам, да и возвращаются к хорошему расположению духа такие персонажи быстрее всех остальных.

Homie - главный кандидат на помощь соседям и прочим NPC, поскольку именно он получит максимальный бонус к морали, лично помогая кому-то. Однако в общем и целом Homie похож на предыдущий психотип, поэтому если Altruistic еще не успел отойти от предыдущей моральной травмы, то можно использовать Homie в тех же целях. Кроме того, Homie так же (как и Altruistic) наиболее легко переживают голод, ранения и болезни, поэтому на них можно экономить, назначая еду и медикаменты более нуждающимся членам группы.

Survivalist - моральный резерв группы. Такие персонажи достаточно спокойно относятся практически ко всем событиям в игре. Соответственно, Survivalist дает возможность совершать всякие нехорошие поступки, оставаясь при этом в нормальном настроении. Но помните, что это именно резерв, а не бесконечный источник хорошего настроения. Если вы будете злоупотреблять моральной стойкостью такого персонажа, то рано или поздно Survivalist опечалится. А вот вытащить его из этого состояния будет далеко не так просто, как Homie или Altruistic.

Egoist - моральный щит группы. Как мы помним, именно Egoist получит самый низкий штраф к морали, если придется отказать кому-то в помощи или когда обстоятельства вынуждают сотворить что-то не очень хорошее. Но как уже говорилось выше, по сути это дорога в один конец: восстановить душевное равновесие такому персонажу крайне трудно. Кроме того, Egoist из-за плохого настроения первым полезет в драку со своими соседями по убежищу, что еще сильнее загонит его в тоску и он снова начнет драться... В общем, замкнутый круг. Тем не менее, стоит отметить, что в долгосрочной перспективе именно данный персонаж может быть назначен на роль этакого морального тарана: если Egoist будет "спокоен", то в самом худшем случае он просто потеряет этот статус, оставшись в обычном настроении, в то время как какое-нибудь массовое злодеяние неизменно будет сваливать в депрессию более чувствительных персонажей. Таким образом, Egoist требует повышенного внимания и заботы о себе в начале игры, но при грамотном управлении на средних и поздних этапах он показывает себя с наилучшей стороны.

 

Послесловие

Разумеется, далеко не всегда под нашим управлением оказывается сбалансированная команда из различных персонажей. Если брать оригинальные сценарии от разработчиков (те самые фотокарточки в меню игры), то там вообще никакого баланса нет. Каждая стартовая группа обычно состоит из двух психотипов персонажей, что дает игроку не самую большую свободу по выбору моральных решений. Группы из трёх психотипов встречаются всего дважды, они более удобные и гибкие в управлении. Соответственно, группа из персонажей одного психотипа является узконаправленной, игрок там по сути лишен всякого выбора в плане принятия решений (по моральной части). Понятно, что по мере прохождения игры к нам в убежище могут прийти и другие персонажи, но это случайный процесс, т.е. новичок может как сбалансировать группу (в моральном плане), так и усилить имеющиеся перекосы.

Какие события влияют на мораль
 
КражаПримечания
МалаяСредняяБольшая

Не уточняется при воровстве у кого именно действуют эти штрафы (вероятно, у гражданского населения).

 

Не уточняется по какому принципу кражи разделяются на размеры.

Altruistic-6 (-4)Altruistic-10 (-7)Altruistic-14 (-10)
Homie-5 (-3)Homie-8 (-6)Homie-12 (-8)
Survivalist-5 (-3)Survivalist-7 (-5)Survivalist-10 (-7)
Egoist-3 (-1)Egoist-5 (-3)Egoist-7 (-4)

 

Кража у бандитовПримечания
МалаяБольшаяНе уточняется по какому принципу кражи у бандитов разделяются на размеры.
Altruistic+2 (+2)Altruistic+3 (+3)
Homie+2 (+2)Homie+3 (+3)
Survivalist+2 (+2)Survivalist+3 (+3)
Egoist+2 (+2)Egoist+3 (+3)

 

Кража у солдатПримечания
МалаяБольшаяРазделение на размер кражи у солдат носит чисто формальный характер, т.к. бонус к морали будет одинаковым в любом случае.
Altruistic+1 (+1)Altruistic+1 (+1)
Homie+1 (+1)Homie+1 (+1)
Survivalist+1 (+1)Survivalist+1 (+1)
Egoist+1 (+1)Egoist+1 (+1)

 

Одиночное убийствоПримечания
БандитСолдатГражданскийБеззащитная жертва

Не уточняется разница между гражданским и беззащитной жертвой.

 

Предположение: беззащитная жертва имеет полностью закрашенный прицел в режиме атаки вне зависимости от боевых навыков персонажа и используемого оружия.

Altruistic-12 (-6)Altruistic-16 (-8)Altruistic-27 (-14)Altruistic-30 (-15)
Homie-10 (-4)Homie-13 (-6)Homie-22 (-9)Homie-24 (-10)
Survivalist-9 (-3)Survivalist-12 (-4)Survivalist-19 (-7)Survivalist-21 (-8)
Egoist-6 (-2)Egoist-8 (-2)Egoist-14 (-4)Egoist-15 (-4)

 

Двойное убийствоПримечания
Гражданские

Количество жертв под вопросом. В оригинале данная категория убийств помечена словом Few. Оно может переводиться и как "парочка", и как "несколько".

 

Данная категория имеет единственный тип жертвы: гражданские.

Altruistic-38 (-19)
Homie-31 (-13)
Survivalist-27 (-10)
Egoist-19 (-5)

 

Массовое убийствоПримечания
БандитыСолдатыГражданские

Количество жертв под вопросом. В оригинале данная категория убийств помечена словом Many. Обычно оно переводится как "много, множество".

 

По неясным причинам массовое убийство бандитов и солдат повлечет за собой меньший моральный штраф, нежели одиночные убийства этих же противников.

Altruistic-8 (-4)Altruistic-14 (-7)Altruistic-44 (-22)
Homie-7 (-3)Homie-12 (-5)Homie-36 (-15)
Survivalist-6 (-2)Survivalist-10 (-4)Survivalist-31 (-11)
Egoist-4 (-1)Egoist-7 (-2)Egoist-22 (-6)

 

Наш добытчик убитПримечания
Altruistic(-16)По понятным причинам погибший добытчик не получит штрафов к морали, поэтому оставлены только цифры в скобках (штраф к морали, который получат оставшиеся в убежище персонажи).
Homie(-20)
Survivalist(-14)
Egoist(-10)

 

ГолодПримечания
ГолоденОчень голоденУмирает от голодаНа грани голодной смертиНе уточняется разница между уровнями голода, меняется лишь цифра в строке EventID (1 - 4). Но поскольку в игре всего четыре уровня голода, логично предположить, что каждому EventID соответствует свой уровень голода.
Altruistic0 (0)Altruistic-2 (-2)Altruistic-4 (-4)Altruistic-7 (-7)
Homie0 (0)Homie-3 (-2)Homie-6 (-4)Homie-10 (-7)
Survivalist0 (0)Survivalist-4 (-3)Survivalist-8 (-5)Survivalist-14 (-9)
Egoist0 (0)Egoist-5 (-1)Egoist-10 (-2)Egoist-18 (-4)

 

Массовый голодПримечания
Голодают двоеГолодают троеГолодают четвероНе уточняется разница между количеством голодающих и степенью голода, меняется лишь цифра в строке EventID (2 - 4). Но поскольку в игре может быть максимум четыре персонажа, логично предположить, что EventID меняется в зависимости от количества голодных персонажей.
Altruistic-3 (-3)Altruistic-5 (-5)Altruistic-7 (-7)
Homie-4 (-3)Homie-6 (-5)Homie-10 (-7)
Survivalist-5 (-3)Survivalist-9 (-6)Survivalist-14 (-9)
Egoist-7 (-2)Egoist-12 (-3)Egoist-18 (-4)

 

Персонаж умер от голодаПримечания
Altruistic(-16)По понятным причинам погибший персонаж не получит штрафов к морали, поэтому оставлены только цифры в скобках (штраф к морали, который получат оставшиеся в убежище персонажи).
Homie(-20)
Survivalist(-14)
Egoist(-10)

 

РанениеПримечания
Легко раненРаненТяжело раненСмертельно раненНе уточняется разница между уровнями ранений, меняется лишь цифра в строке EventID (1 - 4). Но поскольку в игре всего четыре уровня ранений, логично предположить, что каждому EventID соответствует свой уровень ранения.
Altruistic0 (0)Altruistic-2 (-2)Altruistic-4 (-4)Altruistic-7 (-7)
Homie0 (0)Homie-3 (-2)Homie-6 (-4)Homie-10 (-7)
Survivalist0 (0)Survivalist-4 (-2)Survivalist-8 (-4)Survivalist-14 (-6)
Egoist0 (0)Egoist-6 (-1)Egoist-12 (-2)Egoist-21 (-4)

 

Массовые раненияПримечания
Ранены двоеРанены троеРанены четвероНе уточняется разница между количеством раненых и степенью ранений, меняется лишь цифра в строке EventID (2 - 4). Но поскольку в игре может быть максимум четыре персонажа, логично предположить, что EventID меняется в зависимости от количества раненых персонажей.
Altruistic-6 (-5)Altruistic-4 (-4)Altruistic-7 (-7)
Homie-5 (-5)Homie-6 (-4)Homie-10 (-7)
Survivalist-8 (-4)Survivalist-8 (-5)Survivalist-14 (-9)
Egoist-8 (-2)Egoist-10 (-2)Egoist-18 (-4)

 

Персонаж умер из-за раненийПримечания
Altruistic(-16)По понятным причинам погибший персонаж не получит штрафов к морали, поэтому оставлены только цифры в скобках (штраф к морали, который получат оставшиеся в убежище персонажи).
Homie(-20)
Survivalist(-14)
Egoist(-10)

 

БолезньПримечания
Слегка боленБоленТяжело боленСмертельно боленНе уточняется разница между уровнями болезней, меняется лишь цифра в строке EventID (1 - 4). Но поскольку в игре всего четыре уровня болезни, логично предположить, что каждому EventID соответствует свой уровень заболевания.
Altruistic0 (0)Altruistic-2 (-2)Altruistic-4 (-4)Altruistic-7 (-7)
Homie0 (0)Homie-3 (-2)Homie-6 (-4)Homie-10 (-7)
Survivalist0 (0)Survivalist-4 (-3)Survivalist-8 (-5)Survivalist-14 (-9)
Egoist0 (0)Egoist-5 (-1)Egoist-10 (-2)Egoist-18 (-4)

 

Массовое заболеваниеПримечания
Больны двоеБольны троеБольны четвероНе уточняется разница между количеством больных и степенью заболевания, меняется лишь цифра в строке EventID (2 - 4). Но поскольку в игре может быть максимум четыре персонажа, логично предположить, что EventID меняется в зависимости от количества больных персонажей.
Altruistic-6 (-5)Altruistic-5 (-5)Altruistic-7 (-7)
Homie-5 (-5)Homie-6 (-5)Homie-10 (-7)
Survivalist-8 (-4)Survivalist-9 (-6)Survivalist-14 (-9)
Egoist-8 (-2)Egoist-12 (-3)Egoist-18 (-4)

 

Персонаж умер из-за болезниПримечания
Altruistic(-16)По понятным причинам погибший персонаж не получит штрафов к морали, поэтому оставлены только цифры в скобках (штраф к морали, который получат оставшиеся в убежище персонажи).
Homie(-20)
Survivalist(-14)
Egoist(-10)

 

Нервные срывыПримечания
БессонницаРыданияСсораДрака

-

Altruistic-2 (-2)Altruistic-2 (-2)Altruistic-4 (-4)Altruistic-7 (-7)
Homie-3 (-2)Homie-3 (-2)Homie-4 (-4)Homie-10 (-7)
Survivalist-4 (-2)Survivalist-4 (-2)Survivalist-5 (-4)Survivalist-14 (-6)
Egoist-6 (-1)Egoist-6 (-1)Egoist-12 (-2)Egoist-21 (-4)

 

Ночные решенияПримечания
Помог ребенкуРебенок ушелВзрослый ушелСамоубийствоПерсонаж, выбывший из игры по тем или иным причинам, не получит штрафов к морали, поэтому оставлены только цифры в скобках (штраф к морали, который получат оставшиеся в убежище персонажи).
Altruistic-4 (-4)Altruistic(-10)Altruistic(-7)Altruistic(-10)
Homie-6 (-4)Homie(-10)Homie(-7)Homie(-10)
Survivalist-8 (-4)Survivalist(-8)Survivalist(-6)Survivalist(-8)
Egoist-12 (-2)Egoist(-5)Egoist(-4)Egoist(-5)

 

Квесты на ночных локациях
 
АптекаПримечания
Принести бинтыНе принести бинтыОбокрасть

Одинаковый бонус к морали для всех персонажей вне зависимости от того кто именно принес бинты.

 

Баг: в игре не прописан штраф к морали в случае негативного исхода квеста.

Altruistic+8 (+8)Altruistic0Altruistic-14 (-7)
Homie+9 (+9)Homie0Homie-12 (-5)
Survivalist+7 (+7)Survivalist0Survivalist-10 (-4)
Egoist+5 (+5)Egoist0Egoist-7 (-2)

 

БордельПримечания
Выпустить женщин из подвала

Предусмотрено повышение морали только в случае положительного развития событий. Если оставить на локации все как есть, то никаких штрафов за это не последует.

 

Одинаковый бонус к морали для всех персонажей вне зависимости от того кто именно выпустил женщин из подвала.

Altruistic+17 (+17)
Homie+20 (+20)
Survivalist+15 (+15)
Egoist+10 (+10)

 

БулочнаяПримечания
Предупредили о бандитахНе предупредили о бандитах

Одинаковый бонус к морали для всех персонажей вне зависимости от того кто именно предупредил о бандитах.

 

Баг: в игре не прописан штраф к морали в случае негативного исхода квеста.

Altruistic+8 (+8)Altruistic0
Homie+9 (+9)Homie0
Survivalist+7 (+7)Survivalist0
Egoist+5 (+5)Egoist0

 

Ветхая трущобаПримечания
Принести еды бомжуУвидеть бомжа умершим от голодаОдинаковый бонус к морали для всех персонажей вне зависимости от того кто именно принес еду бомжу.
Altruistic+12 (+12)Altruistic-4 (-2)
Homie+13 (+13)Homie-4 (-2)
Survivalist+10 (+10)Survivalist-3 (-1)
Egoist+7 (+7)Egoist-2 (-1)

 

ГаражПримечания
Продать медикаментыОграбитьОдинаковый бонус к морали для всех персонажей вне зависимости от того кто именно продавал медикаменты.
Altruistic+8 (+8)Altruistic-14 (-7)
Homie+9 (+9)Homie-12 (-5)
Survivalist+7 (+7)Survivalist-10 (-4)
Egoist+5 (+5)Egoist-7 (-2)

 

Городская больницаПримечания
Пожертвовать медикаментыОграбить больницу

Одинаковый бонус к морали для всех персонажей вне зависимости от того кто именно отдавал медикаменты.

 

Строгие условия для выполнения квеста (подробнее см. в описании локации)

Altruistic+12 (+12)Altruistic-17 (-9)
Homie+13 (+13)Homie-14 (-6)
Survivalist+10 (+10)Survivalist-12 (-5)
Egoist+7 (+7)Egoist-9 (-3)

 

ГостиницаПримечания
Освободить заложника

Предусмотрено повышение морали только в случае положительного развития событий. Если оставить на локации все как есть, то никаких штрафов за это не последует.

 

Одинаковый бонус к морали для всех персонажей вне зависимости от того кто именно освободил заложника.

Altruistic+12 (+12)
Homie+14 (+14)
Survivalist+11 (+11)
Egoist+7 (+7)

 

ПаркПримечания
Помочь детямПроигнорировать ситуациюИмеются некоторые условия для выполнения квеста (подробнее см. в описании локации)
Altruistic+6 (+3)Altruistic-8 (-3)
Homie+7 (+2)Homie-9 (-2)
Survivalist+5 (+1)Survivalist-7 (-1)
Egoist+4 (+1)Egoist-5 (-1)

 

Пивоварня (разбомбленная)Примечания
Спасти женщинуПроигнорировать ситуацию-
Altruistic+8 (+3)Altruistic-17 (-13)
Homie+9 (+2)Homie-14 (-9)
Survivalist+7 (+1)Survivalist-12 (-7)
Egoist+5 (+1)Egoist-9 (-4)

 

Снайперская развязкаПримечания
Помочь мужчинеПроигнорировать ситуациюУвидеть мужчину мертвым

Одинаковый бонус к морали для всех персонажей вне зависимости от того кто именно помог мужчине.

 

По поводу двойного штрафа к морали см. описание локации.

Altruistic+15 (+15)Altruistic-9 (-5)Altruistic-11 (-6)
Homie+17 (+17)Homie-8 (-3)Homie-9 (-4)
Survivalist+13 (+13)Survivalist-7 (-3)Survivalist-8 (-3)
Egoist+9 (+9)Egoist-5 (-2)Egoist-6 (-2)

 

СтройплощадкаПримечания
Убить снайпера

Предусмотрено повышение морали только в случае положительного развития событий. Если оставить на локации все как есть, то никаких штрафов за это не последует.

 

Одинаковый бонус к морали для всех персонажей вне зависимости от того кто именно зачистил локацию.

Altruistic+12 (+12)
Homie+14 (+14)
Survivalist+11 (+11)
Egoist+7 (+7)

 

СупермаркетПримечания
Спасти девушкуПроигнорировать ситуациюОдинаковый бонус к морали для всех персонажей вне зависимости от того кто именно спас девушку.
Altruistic+15 (+15)Altruistic-17 (-9)
Homie+17 (+17)Homie-14 (-6)
Survivalist+13 (+13)Survivalist-12 (-5)
Egoist+9 (+9)Egoist-9 (-3)

 

Тихий домПримечания
Ограбить хозяев домаУвидеть хозяев дома мертвыми

На этой локации нет способов повысить мораль.

 

Баг: при ограблении на следующий визит хозяева не погибают от голода, а просто исчезают с локации и второго падения морали не происходит.

Altruistic-17 (-9)Altruistic-25 (-13)
Homie-14 (-6)Homie-20 (-9)
Survivalist-12 (-5)Survivalist-18 (-7)
Egoist-9 (-3)Egoist-13 (-4)
Как вывести персонажа из депрессии
 

Моральная поддержка со стороны других персонажей - это один из самых доступных и, главное, бесплатных способов поднять настроение тем, кто угодил в депрессию:

  • Altruistic: +8
  • Homie: +10
  • Survivalist: +6
  • Egoist: +4

Как видим, Altruistic или Homie получат больше всего пользы от задушевной беседы, в то время как Survivalist или Egoist отнесутся к этому практически равнодушно и их настроение от пустой болтовни особо не изменится.

На настоящий момент времени не удалось найти никаких сведений о том, что одни персонажи подбадривают лучше или хуже других (судя по всему, какие-то дополнительные модификаторы в этом плане имеются только у Златы, но в редакторе сценариев никакой информации об этом нет, а в шаблонах персонажей все данные представлены в шестнадцатеричных значениях, что крайне затрудняет их анализ).

Еще один способ поднять настроение - это каждый день кормить персонажа досыта. Эффект будет следующим:

  • Altruistic: +3 (+3)
  • Homie: +3 (+3)
  • Survivalist: +3 (+3)
  • Egoist: +2 (+2)

Цифры в скобках означают, что другие персонажи также получают бонус к морали, если кто-нибудь из них сыт. Таким образом, в экстренных случаях можно пустить запасы еды на всеобщую кормёжку. Соответственно, чем больше сытых персонажей будет в группе, тем выше окажется совокупный моральный бонус.

Однако помимо еды, есть и другие способы поднять настроение:

Алкоголь Универсальный инструмент. Самогон или чистый спирт даёт +8 к морали за каждую бутылку. Только вот управлять пьяным персонажем нельзя, поэтому если вам нужны рабочие руки, то попойку придется отложить до самого вечера.

Комфорт В общем и целом влияние комфорта на настроение персонажей даже в полностью обставленном мебелью доме не очень велико, но поскольку бонус этот пассивный и действует всегда, то лучше потратить некоторое количество ресурсов на стулья и кресла.

Вредные привычки В продолжение темы комфорта можно вспомнить о зависимостях персонажей. Если им нужны сигареты или кофе, то удостоверьтесь, что у вас есть запас того, что им нужно, иначе комфорт просядет.

Квесты Если нужно срочно вывести персонажа из депрессии, а другие способы недоступны, то лучше потратить одну ночь на внеплановую вылазку с целью совершить добрый поступок, нежели терпеть постоянные драки и скандалы в убежище. Под квестами подразумевается как помощь соседям, так и выполнение всяких заданий на различных локациях. В крайнем случае можно просто отправлять персонажа собирать припасы по ночам, так он хотя бы никому не навредит.

 

Раздавлен горем

Из-за невозможности управлять таким персонажем напрямую вам придется использовать других персонажей для совершения добрых дел, чтобы получить хоть какой-то бонус к морали в группе. Также рекомендуется до максимума поднять уровень комфорта в убежище, чтобы каждый день пребывания в нём повышал настроение (см. ссылку выше). Если у персонажа есть вредные привычки, то проследите, чтобы на домашнем складе был запас нужных ему предметов (кофе или сигареты). Ну и конечно же не забывайте общаться с таким персонажем каждый день.

Другая информация
 

Дневники персонажей

Принято считать, что разные персонажи по-разному реагируют на те или иные события в игре, однако на самом деле всё гораздо проще: это либо хорошо (для всех), либо плохо (тоже для всех). Иными словами, если к вам пришла испуганная соседка и попросила защитить ее от бандитов, то ваше согласие поднимет всем настроение, а отказ - понизит. При этом в своих дневниках персонажи могут высказывать самые разные мысли и мнения по поводу происходящего, но никакого отношения к действительности оно всё не имеет, это просто текст.

 

Радио

В редакторе сценариев для радио указано, что оно дает +2 к морали за один TimeInterval. Если предположить один TimeInterval = 1 час, то получается, что за день (14 часов, с 6:00 до 20:00) можно набрать +28 к морали. Очень сомнительно... Более того, я пробовал выставлять +200 к морали, но никакого эффекта вообще не обнаружилось - ни за час прослушивания, ни за полдня. Настроение у персонажей было разное (обычное, опечаленное, в депрессии), но никаких изменений ни у кого зафиксировано не было. Так что либо это баг и радио не работает (в плане повышения морали), либо для его воздействия на настроение персонажей нужны еще какие-то условия, которые не указаны в редакторе сценариев.

 

TraumaLimit

В редакторе игры у наших персонажей можно встретить параметр TraumaLimit (буквально "лимит травмы"). Никаких пояснений к этому параметру нет, но, судя по наблюдениям, есть два возможных объяснения:

1) Это сумма всех моральных штрафов, которые получил персонаж в течение игры. В зависимости от TraumaLimit выбираются записи, которые персонажи оставляют в дневниках (оптимистичные или пессимистичные), а также концовка (хорошая, нейтральная, плохая).

2) Это некий пороговый индикатор настроения, при пересечении которого будут выбираться концовки и записи в дневниках. Например, если довести персонажа с характером Survivalist или Egoist до статуса "спокоен" и потом начать творить всякую дичь, то даже убийства гражданских не особо повлияют на этот статус, поскольку такие персонажи получают минимальные штрафы к морали. В худшем случае такой персонаж просто потеряет данный статус, но довольно быстро к нему вернется. А вот персонажи с более чувствительным характером (Altruistic или Homie) будут получать большие штрафы к морали даже в том случае, если они лично не участвовали в ночных злодеяниях. Соответственно, они будут регулярно получать статус "опечален" или вовсе "в депрессии". В результате можно получить пародоксальную картину: некто максимально устойчивый психически (допустим, Роман) время от времени творил всякие зверства по ночам и отказывал соседям в помощи, но поскольку делал он это всё только в статусе "спокоен", то и получил в итоге хороший финал. А вот какая-нибудь Злата, даже мухи не обидевшая, но из-за своего чувствительного характера регулярно падавшая духом, получила не самую лучшую концовку.

Какой из этих двух вариантов ближе к истине - решать вам...

 

Комментарии

Profile picture for user Spacum

Привет.

Сколько играл - было ощущение, что всё-таки используются два параметра, отвечающие за настроение. Оказывается и правда.

Заметил, что ты очень активен на этом сайте - много комментариев, статьи. И, судя по всему, в файлах игры чувствуешь себя как дома:) В общем, нужна твоя консультация. Планирую сыграть "свою историю", и хочется изначально условия выставить так, чтобы спустя несколько часов на середине игры не столкнуться как с "чё-то слишком легко", так и "мне это явно не по зубам". Можно ли с тобой как-то связаться или где-то тут вопросы задать? Или даже есть отдельная статья, в которой эта тема отдельно разбирается?

Так или иначе, буду очень благодарен за помощь.

PS. Ну и чтобы как-то вектор беседы задать: я прошёл все сценарии, так что, скорее, отношусь к опытным игрокам, однако всегда действовал интуитивно, т.е. не по гайдам и таблицам - игра всё-таки с закрытой информацией по большей части, поэтому мне так казалось аутентичнее. Плюс несколько месяцев не запускал, а последнее, во что играл, были stories, так что многое позабыл. Короче, хочется так настроить свою игру, чтобы было в целом сложно, но по силам игроку с моими "характеристиками".

Profile picture for user Avatar-Lion

Приветствую. Да, в ходе изучения This War of Mine я накопил некоторое количество информации об игре, которой и решил поделиться с народом. Впрочем, до авторов различных модификаций мне всё равно далеко. :) Что касается связи со мной, то можем пока обсудить всё через переписку в комментариях, а если обсуждение поднятых вопросов окажется достаточно живым и начнет привлекать других людей, то автор сайта наверняка позаботится о более удобной форме общения (он уже редко тут о чем-то пишет, но по-прежнему читает все комментарии).

По поводу своего сценария. Хм...  Во-первых, в папке с игрой есть Modding Instructions.pdf, это руководство по созданию своего сценария от самих разработчиков. Если с английским совсем туго, то в Steam Community лежит любительский перевод этого документа, нагуглить можно по ключевым словам "Modding Instructions (русский язык)". Во-вторых, всё в той же папке игры лежит файл Storyteller.exe, это редактор сценариев. Все цифры и сведения я беру оттуда. Например, если захочется лучше понять как различные персонажи реагируют на всякие события, то можешь изучить ветку Emotion config → Events data.

В целом же, однако, я бы не рекомендовал сразу кидаться создавать свой сценарий, особенно если есть сомнения в своих силах и навыках. Для начала можно просто заглянуть в режим "Мастерская" и выставить там максимальную длительность конфликта (80 дней) вкупе с максимальной сложностью. Это приведет к тому, что атаки на убежище начнутся почти сразу и будут далеко не самыми слабыми, а один из персонажей обязательно будет тяжело болен. Ну или если повезет, то просто болен или ранен. Зиму выставляем длинную и самую суровую, но рекомендую отодвинуть ее на самый конец, чтобы к ней можно было нормально подготовиться.

Если же ты все-таки чувствуешь некоторую уверенность и считаешь подобный расклад не очень трудным, то можно выбрать в качестве стартовых персонажей не самых вкусных, а только тех, у кого размер инвентаря поменьше. Получится в итоге команда вроде "Бруно, Арика, Эмилия". Четвертого персонажа можно оставить на волю генератора случайных чисел и тогда он придет к нам сам где спустя 15-20 дней после начала игры.

В том случае, если прохождение в таком виде не вызовет серьезных трудностей и захочется дополнительно пощекотать себе нервы, то начинаем заново. Условия те же, но на карте выбираем не те локации, которые нам нравятся, а только те, что заняты вооруженными людьми - военные, бандиты, просто враждебные люди и т.д. Соответственно, когда тебе в первую же ночь придется выбирать между "Тихим домом" и "Старым городом", где можно схлопотать пулю от снайпера... В общем, очень необычные ощущения. В качестве поблажки можно взять себе в команду кого-нибудь поинтереснее, вроде Романа или Марко, но это уже на твое усмотрение.

Но если даже этого тебе покажется недостаточно, и ты почувствуешь, что справляешься с игрой, то можно снова сделать рестарт (с теми же условиями), но на этот раз выбери самых хилых персонажей, чтобы получилось что-то вроде "Света, Эмилия, Ливия, Антон". Конечно, рано или поздно даже с таким набором условий можно научиться выживать. Однако самый экстремальный вариант я приберег напоследок...

Выставляем все указанные выше условия, но в качестве стартового персонажа берем только кого-то одного. И не самого умелого и толкового, а кого-нибудь вроде Павло. Ну или вообще создаем нового персонажа в мастерской, выбрав для него откровенно бесполезный профиль типа фотографа. И тыкаем на кнопку старта.

Начало игры в этом случае будет смахивать на один из стандартных сценариев, где Марко тоже в одиночку начинал. Но Марко тогда нужно было продержаться всего 32 дня, ему даже убежище толком отстраивать не надо было, хватало кровати и плиты. Нам же надо будет продержаться 80 дней. Конечно, к нам обязательно кто-нибудь придёт, возможно даже, в первую неделю, но вот старт игры будет натурально адским: наш единственный персонаж будет ранен или болен, а главное, нас начнут быстро грабить.

Это значит, что придется не забирать сразу все припасы из ящиков и шкафов в доме, а аккуратно изымать оттуда только то, что необходимо, чтобы тут же потратить все ресурсы на изготовление того, что нам нужно конкретно сейчас. Потому как по ночам воруют только то, что числится в инвентаре дома, а пока мы это туда не переложили из ящиков и шкафов, оно в полной безопасности от грабителей. Жаль только, что другие вещи туда докладывать нельзя... Кстати, за неимением ценных вещей грабители с удовольствием стырят все наши инструменты, поэтому хранить лопату и лом придется где-нибудь на локациях, забирая их оттуда в самый последний момент. И раз уж мы ведем этот разговор здесь, то хочу напомнить, что наши персонажи слегка огорчаются даже в том случае, если грабители вломились в абсолютно пустой дом и ничего там не взяли, т.е. важен сам факт успешного взлома нашего жилища.

В таких кошмарных условиях геймплей сместится в сторону расчетов того, что можно принести с ночных локаций и тут же потратить на строительство. Если не помнишь на память что нужно для сборки плиты или слесарного верстака, то готовься регулярно выписывать нужные цифры на бумажку, чтобы точно знать сколько и чего именно надо принести с ночной вылазки. Ах да, визиты торговца Франко в первое время нам придется игнорировать (по понятным причинам).

Однако когда нас посетит новый выживший, то многое зависит от рандома. Если это будет кто-то вроде Марко, то дела резко пойдут на лад, а если притащится какой-нибудь Антон, то несчастного старичка либо запинают до смерти во время ночных грабежей, либо нашему фотографу придется держать оборону самому, отправляя вместо себя в ночные вылазки Антона с его скромным рюкзаком на восемь слотов, где его, впрочем, тоже будут поджидать всякие неприятные и даже вооруженные личности...

Разумеется, всё это не значит, что нужно доигрывать каждый такой 80-дневный сценарий до конца. Смысл этого эксперимента в том, чтобы нащупать интересный и привлекательный именно для тебя вариант геймплея, посмотрев как быстро начнет угасать интерес к тому или иному варианту прохождения игры, ведь количество и тип персонажей, а также комбинация из различных локаций - всё это серьезно сказывается на получаемых впечатлениях.

По итогу данного эксперимента ты поймешь, какая длительность сценария тебе подходит лучше всего. Ты поймешь чем тебе больше нравится заниматься по ночам - бесшумной тенью красться от одного темного проёма до другого или же ворваться с дробовиком наперевес и накачать всех свинцом. Или, возможно, все эти ночные похождения тебя вообще не впечатляют? Может, тебе больше нравится просто собирать ресурсы на пустых локациях и эффективно торговать? Это тоже может быть очень увлекательно, поверь. В конце концов, необязательно загонять себя в какие-то совсем уж жёсткие условия, где за каждым углом стоят вооруженные до зубов противники. Удовольствие можно получать и от спокойного, неторопливого, безопасного геймплея, что порой является открытием для некоторых суровых геймеров. :)

Profile picture for user Spacum

Оу. Огромное спасибо за НАСТОЛЬКО подробный комментарий, тут ответов на половину моих вопросов минимум, если не больше:) И да - я просто сыграть хочу, а не делать своё сразу. Впрочем, сыграть долго и сложно, но - по силам.

Так что, пожалуй, задам только самые важные вопросы. Ну, сперва просто о том, какой опыт нужен на выходе. Понятно, что у каждого игрока свои предпочтения: кому-то по кайфу застраиваться, выращивать овощи, играть на гитаре и обучать детей всякому, тогда как для другого апофеозом станет зачистка военной базы, куда приходит обвешанный бронёй Роман с той самой уникальной снайперкой. Я играл и так, и эдак. Так в конечном счёте интересен именно гибридный вариант, где и посражаться придётся, и экономикой с социалкой тоже не стоит пренебрегать. Любимая конфигурация, если что, Арика-Злата-Марко - мне комфортнее было изредка отправляться на опасные вылазки с ножом и парой отмычек и в редких случаях ожидая перестрелок, а основную же часть игры посвящать рутине и выживанию, делая ставку на сохранение морали (тут легко упустить всё и попасть в мёртвую петлю). Так что не могу сказать, что придерживаюсь какого-то конкретного стиля игры или хочу в итоге его создать. Единственное - стараюсь обороноспособность убежища поднимать в первую очередь, потому что бесит неконтролируемая потеря ресурсов и штрафы персонажам.

Теперь касательно параметров истории.

1. "Создание своего героя". Я погуглил, что собой представляют пресеты, и в целом для себя решил, что буду делать. Тут советы, пожалуй, не требуются. Единственное, что смущает - герои усреднённые, т.е. каждый их уникальный стартовый навык явно слабее, чем аналоги у имеющихся, зато 12 слотов.

2. "Выбранные люди". Тут сложный выбор: если начну вдвоём, поскольку хочу растянуть игру на подольше и стартовать неспешно, то будет ли у меня возможность собрать группу из четверых в этом случае на длинной дистанции? Или четверо собираются только при старте втроём? И насколько при повышенной сложности трудно будет вдвоём? Касательно же героев вообще: я вижу так, что на старте важно выбрать наиболее сильных/подходящих под твой сетап. И искусственно усложнять себе жизнь условными Антонами не хочется.

3. "Длительность". Тут - да, планирую и сам ставить максимум, 80 дней. Хочу прямо подольше посидеть, всё посмотреть. Есть ли какие-то подводные камни и потенциальные проблемы/бонусы?

4. "Интенсивность конфликта". Как я понимаю, это та самая "сложность", которая не ощущается в первой половине из предложенных сценариев, но даёт о себе знать во второй (ну или в последних)? Я просто заметил разницу, и, такое ощущение, она заключается в этой условной дисперсии переменных - т.е. при повышенной сложности легче заболеть, ресурсов меньше, ночные атаки чаще и жёстче, etc. По личным впечатлениям: в лёгких ("умеренно") сценариях я комфортно себя чувствую, почти всё отстраиваю и не испытываю проблем, под конец откровенно скучаю, а в сложных ("высоко") иногда заливался и было непросто, но чаще проходил с первой же попытки. Наверное, это ключевой вопрос: мне хочется сыграть на "умеренно", но есть опасение, что будет легко уже дню так к 20-30-му. МБ имеет смысл сбалансировать этот момент как раз более опасной "начинкой" тех локаций, где есть выбор между сравнительно мирным и сравнительно агрессивным наполнением?..

5-7. "Зима". Время наступления вопросов не вызывает, а вот в чём проявляется суровость и продолжительность, я не врубаюсь. Во всяком случае, когда играл, не замечал, что зима была дольше или суровее. Видимо, логично ставить тут всё на максимум, раз уж это никогда не было проблемой?..

8. "Карта города". Как выше писал, думаю поставить умеренную сложность, но сделать сами локации более опасными, зиму жёсткую тоже. Вопрос в том, стоит ли при максимальной длительности игры давать максимум локаций (т.е. больше 20; всего их 30-35, по-моему)? Как игра их вообще тебе открывает? Рандомайзером? Или есть какая-то внутренняя градация сложности? Какова вероятность, что игра сразу выдаст максимально неприятные, откуда на ранних этапах я с пустыми руками буду уходить?

Заранее спасибо!

Profile picture for user Spacum

Ну и да. Геймплей в целом вижу так:

- Есть опыт решать в т.ч. сложные боевые задачи, будто то стелс без огнестрела или количественное превосходство противников.
- Игра без постоянно чека вики-сайтов, т.е. "по ощущениям".
- Однако с пониманием, что локации обчищаются сносом в одну кучу всего, а не беготнёй; какие грейды к чему ведут; без абортов игры и перезапусков, т.е. максимально честно; без идеальных расчётов, но я сижу с тремя экранами, так что, как правило, просто скриню себе запасы в убежище и в локациях, чтобы не забыть, сколько чего и где.

Profile picture for user Avatar-Lion

Могу в таком случае предложить подумать над гибридной картой, где будут сочетаться локации как со всевозможными бандитами, так и с торговцами, исключив то, что связано с военной тематикой. В плане морали это даст некоторый бонус, поскольку убийство бандитов вызывает самые слабые душевные терзания и зачастую вообще проходит незамеченным. Также для атмосферности можно добавить пару небольших локаций начального уровня, в описании которых значится что они были ограблены или типа того.

По поводу выбранных персонажей. Марко заметно облегчает игру за счет своего расширенного рюкзака. Это хороший выбор для новичков, которые слабо ориентируются в игре или же при старте с командой сразу из четырех человек, которых проблематично прокормить. Если все-таки хочется бросить себе некий вызов, лучше заменить Марко на Павло, в противном случае уже к концу первого месяца не будет ощущаться никакой серьезной нехватки ресурсов.

Теперь по вопросам.
1) Да, совершенно верно - персонажи, создаваемые в мастерской, обладают более слабыми навыками по сравнению со своими именными собратьями, но очевидно, что их такими задумали намеренно, специально для тех, кто хочет придерживаться каких-то определенных направлений в геймплее (торговля, силовые конфликты...), но базовые персонажи вроде Кати или Марко дают слишком уж ощутимые бонусы и делают прохождение более легким, чем хотелось бы.

2) Игра всегда посылает дополнительных персонажей при любом количестве народу в стартовой команде, хоть один человек там будет изначально, хоть сразу трое. Так что в любом случае получится в итоге собрать команду из четырех человек. Разница лишь в том, что чем меньше народу в команде на старте, тем быстрее начнут приходить новые люди. Разработчики все-таки не полные идиоты и понимают, что четвертый человек нафиг не сдался группе из троих в первые дни, когда еще нет толком ни еды, ни кроватей, ни всего остального. И наоборот, если начать с командой из 1-2 человек, то нового жильца можно ждать уже на второй неделе. Что же до выбранной сложности, то тут надо понимать, что в первую очередь всё упирается в ночные атаки. Если начать с двумя людьми, то один будет добывать, а второй охранять. Но кто будет охранять? Если кто-то вроде Арики, то проблем не будет. А если это будет сладкая парочка наподобие "Катя + Марко", то Катя будет время от времени огребать по ночам, особенно без огнестрельного оружия (любого), но зато Марко будет компенсировать это путем ускоренного таскания в дом всяких ништяков, включая бинты и лекарства.

3) Никаких подводных камней или дополнительных плюшек максимальный срок в 80 дней не даёт. Собрать все возможные агрегаты и мебель обычно удается где-то за 40-50 дней, а дальше уже каждый сам решает что делать: расслабленно (и отчасти даже медитативно) наблюдать за неспешным процессом крафта сигарет и алкоголя, или же воспользоваться накопленным арсеналом, чтобы попробовать зачистить те локации, на которые раньше соваться было боязно.

4) Да, интенсивность конфликта - это сложность. Определяет она в первую очередь силу и частоту ночных атак. На низком уровне сложности атаки слабые и происходят редко. На средней сложности атаки учащаются и усложняются. А на высокой сложности атаки идут через день и почти всегда ранят слабых персонажей вроде Антона или Светы. Насчет вероятности заболеть не подскажу, я обычно всегда поддерживаю температуру не ниже +20°С, а даже если кто-то и заболевает, то кормёжка до уровня полной сытости сама вылечивает персонажа на следующий день. Ресурсов меньше на высокой сложности, да, но речь идет только о нашем убежище. Скажем, на легкой сложности в нашем доме можно порой даже сломанный пистолет найти в каком-нибудь шкафчике, а вот на высокой - хрен вам, господа выжившие, а не оружие. Локаций за пределами нашего дома сложность никак не касается, поскольку там везде прописано конкретное количество предметов, так что да, в этом плане единственным способом усложнить себе жизнь в ночное время суток является отмечание на карте более сложных и защищенных локаций.

5) Суровость зимы влияет на ее продолжительность и падение температуры. Максимально длительная и суровая зима вынуждает строить два улучшенных обогревателя, в каждом из которых обычно лежит не менее 5 единиц топлива, чтобы поддерживать температуру выше +20°С. И наоборот, если зима слабая и короткая, то сгодится и одна простая печка. Честно говоря, я сейчас не вспомню уже всех деталей, когда-то экспериментировал, но это было давно, сейчас я играю только на самой сильной зиме и тупо не помню сколько там градусов было на термометре в более слабых вариантах зимы.

6) Количество локаций не принципиально от слова "совсем", т.к. если ты будешь вычищать каждую из них на 100%, то даже через 80 дней ты не вычистишь 20 локаций, не говоря уж про большее количество. Простая математика: для зачистки одной локации в среднем требуется 5 походов на нее. 80:5 = 16. И да, конечно же локации открываются постепенно. Всего есть пять градаций: A, B, C, D, E. Причем для каждой версии локации назначается отдельной приоритет. Скажем, локация "Тихий дом" относится к локациям уровня А и доступна сразу. "Разбомбленная школа" с бомжами имеет категорию В, а вот та же школа с ополченцами относится уже к категории D. Локации следующего уровня открываются только когда игрок посетит минимальное число локаций предыдущих уровней: 1 → 2 → 4 → 6. Соответственно, на первых локациях всегда найдется чем поживиться, ведь уровень опасности на них минимальный.

Profile picture for user Spacum

Ещё раз спасибо за пояснения.

Впрочем, эксперимент вышел скорее неудачным. Я поставил сложность "высоко" (к слову, в настройках всего два уровня - "умеренно" и "высоко", ты же говоришь о трёх...), максимальную длительность, все локации (32), в каждой, где можно было повысить опасность, повысил, персонажей сделал двоих своих и взял Марко, чтобы не страдать из-за того, что не помню, сколько что стоит. Ну и...... дню так к 25-30 у меня почти всё отстроено, огромные запасы еды, медикаментов и патронов, несколько по умолчанию враждебных локаций вырезаны под корень. В общем, челленджа не вышло, хотя, как уже писал выше, я всегда застраиваю убежище максимально быстро, и, наверное, отчасти дело в этом. Хотя в большей степени, пожалуй, в персонажах, которые легко справляются со всем.

Profile picture for user Spacum

Я думаю, отчасти неслучайно, что они в итоге в сюжетные сценарии под конец пошли, где много триггеров и заскриптованных моментов. Вероятно, базовая механика способна вызвать затруднения, только штрафуя игрока, но не усиливая окружение. Число врагов и их степень готовности не меняется, только ночные нападения жёстче и чаще.

Profile picture for user Avatar-Lion

Я же сказал, что большой рюкзак Марко всё испортит. :) Плюс умение вырезать опасные локации даёт на выходе много оружия и прочих ништяков, которые можно выгодно продавать Франко. И да, число врагов конечно же меняться не будет, оно всё жестко задано для каждой локации и сложность на это никак не повлияет.

Что касается сценарных дополнений, то там и впрямь попытались искусственно усложнить выживание, что, кстати, практиковалось и в изначальной игре. Если изучить таймлайны (набор событий) для базовых сценариев, то там тоже на определенных днях начинают исчезать ресурсы с ночных локаций и прочие неприятности происходят.

Повторюсь еще раз: не надо брать явно сильных персонажей, равно как и не надо выставлять абсолютно все локации. Когда доступно всё и сразу (назовем это так), то убежище действительно отстраивается без особых проблем, ибо начальные ресурсы добываются без всякого риска. Использование слабых персонажей серьёзно ограничит игрока, поэтому упомянутая выше команда "Света, Эмилия, Ливия, Антон" была предложена мною только в предпоследнем варианте. Попробуй поиграть этими ребятами. Уверяю, тогда всё будет... несколько иначе.

Profile picture for user Spacum

Ну, "Света-Эмилия-Ливия-Антон" - это уже некий мазохизм, хотя Эмилия мне даже нравится - такая НедоАрика своего рода. Но я понял, о чём ты. В конце концов, я когда ещё все эти сценарии базовые играл, то в некоторых заливался, и как раз в случае неудачных конфигураций. Помню, был этап, когда одни локации оказались недоступны, другие - почти полностью вычищены, а оставшиеся забиты врагами; в итоге в группе настроение было ужасное, раненый Роман бухал и со всеми дрался по ночам, ребёнок ныл, Злата едва успевала "откачивать" всех задепрессировавших. Персонаж, от которого порой вреда больше, чем пользы, способен создать проблемы, которые будут ощущаться вполне естественными. Плюс я думаю не брать самопальных героев. Всё-таки они слишком сбалансированные и скучные.

Тогда такой вопрос: как бы ты посоветовал подобрать локации? И количественно, и качественно? Я, если что, начинку запоминаю плохо, и даже сейчас сходу не вспомню, чем нас встречает минимум половина. В игре ведь, как ты сам объясняешь, есть sort of система градации их сложности/опасности.

Profile picture for user Avatar-Lion

Да, на самом деле все эти игровые персонажи - они и есть главный регулятор сложности в This War Of Mine.

Во-первых, небольшой размер инвентаря оказывает прямое влияние на скорость застройки убежища. Это то немногое, что разработчики действительно хорошо отточили и отполировали. В инвентаре персонажей много серых (недоступных) ячеек. Всего их 30 штук. Очевидно, что изначально в игре был именно такой рюкзак, вернее, были доступны способы расширения его до такой вместимости за счет создания дополнительных сумок. Об этом прямо говорит ветка Items в Storyteller.exe - там можно найти предмет Bag (Сумка) со свойством AddSlotsToContainer = 6. Рецепт крафа не задан, т.е. в игре ее создать нельзя, но смысл понятен: дать возможность расширить инвентарь. Но я уверен, что бета-тест показал именно ту проблему, с которой ты столкнулся - слишком легкая игра. Поэтому персонажи и получили в итоге тот инвентарь, который мы видим сейчас. Он позволяет гибко подстраиваться под уровень игрока.

Во-вторых, низкий урон холодным и огнестрельным оружием у слабых персонажей делает невозможным быструю и легкую зачистку самых вкусных локаций. Опять же, опыт решает, но если играть честно, т.е. не создавать резервную копию своего профиля перед опасными вылазками, то попытка зачистить Светой или Антоном тот же "Армейский блокпост" будет гораздо более трудной, чем если прийти туда Романом или Арикой. Тем не менее, игра не станет совсем уж непроходимой. Нет. Она станет очень трудной, но все еще играбельной. Это вот, кстати, еще один пример хорошей проработки данного аспекта игры: противники не становятся в принципе неуязвимыми, просто игрок уже не может убить их одним кликом (как оно в буквальном смысле происходит при ударах со спины у того же Романа).

Короче говоря, я не утверждаю, что нужно играть именно командой "Света, Эмилия, Ливия, Антон". Я предложил этих ребят только лишь в рамках тестирования, чтобы ты мог точнее понять свой уровень и свои запросы, а далее уже более точно подобрать стартовых персонажей, чтобы не перегнуть палку в ту или иную сторону.

По поводу локаций. У всех основных локаций на сайте уже есть нормальное описание. Изучи их и составь свою карту, опираясь на свой уровень навыков. Если же интересует именно мое мнение, то я бы для сложной игры слабым отрядом наподобие "Света, Эмилия, Ливия, Антон" (повторюсь, состав команды условный) выбрал следующие локации (см. спойлер ниже).

Можно даже небольшую предысторию придумать: "Длительная война истощила силы повстанцев, неизвестно даже, сколько их осталось в городе, но военные все еще обстреливают городские кварталы из артиллерии и удерживают некоторые ключевые точки, препятствуя эвакуации гражданских и доставке гуманитарной помощи. Однако последнее время в городе всё же стало поспокойнее. Ночные снайперы отозваны, а бандиты и мародёры рассеяны армией. Впрочем, попытки создать новые банды не прекращаются, поэтому никто не может спать спокойно по ночам, а кое-где солдаты ведут себя даже хуже, чем бандиты. Несколько человек смогли вырваться из этого ада и обосновались в заброшенном доме на окраине города в надежде дождаться мирного времени...".

Список локаций
 
Profile picture for user Spacum

Привет снова.

Наконец доиграл. Не было возможности (а временами и желания) всякий раз, как высвобождалось 3+ часов, садиться, так что затянулось. Совокупно вышло 4.5 захода (0.5 - типа сел на час карту со скрина в пейнте помечать, чтобы к следующему разу помнить хоть что-то о локациях, в которых побывал и т.п.)

В общем, у меня мысли всего три:

1. Если не сильно задротить, а играть "наощупь", но уже имея опыт и понимание, как работают персонажи и сама игра, то даже из тяжёлых ситуаций - пусть они и могут тянуться несколько дней - выбраться реально. Я думаю, игра через торговца немного адаптируется к твоему общему состоянию, хоть и не с первого контакта. Проще говоря, если у тебя всё ок, но нужна какая-нибудь электродеталь в единственном числе, то он её и не принесёт, но если у тебя полная жопа, то можно ждать от него именного того, чего тебе не хватает. По ощущениям, так что могу ошибаться. Но адаптация экономики к твоему состоянию, кмк, здесь заложена в механику.

2. Фазы игры (холодно/тепло; много мародёрских атак/мало; etc) очень важны в контексте того, кто в партии. Иными словами: зимой тяжело, но сравнительно безопасно; перебить бандитов в богатой

Profile picture for user Spacum

... локации на стыке фаз - серьёзное подспорье; ну а зачистить все среднесложные локации перед зимой, не сделав печки и не имея персонажа под атаки - катастрофа.

3. Если задротить глубже, но без фанатизма, то, кмк, интересно попросить других опытных игроков собрать тебе сетап относительно твоих желаний и способностей - и сыграть его без абортов игры, если, например, пришёл дурацкий персонаж.

Profile picture for user Avatar-Lion

1) Да, опытный игрок вывезет партию даже из самых слабых персонажей, но это логично: игра должна быть трудной при определенных обстоятельствах, но делать ее непроходимой - нет, такого намерения у разработчиков явно не было.

2) Нет, торговец не адаптируется под нужды группы. Это легко опровергается повторной загрузкой того же дня: торговец снова придет, то у него будут уже другие товары, чем, кстати, не совсем честные игроки могут пользоваться. Например, в первые дни очень нужны оружейные запчасти, чтобы сделать топор и пару ножовок, но они появляются в продаже лишь с вероятностью 75%, да и количество варьируется (3 - 5 шт.). Но повторная загрузка сохранения может помочь с этим делом...

3) Я вот для себя сценарий фиг знает сколько пытаюсь создать, но там просто невероятное количество нюансов вылезает уже в первые дни. Мой рекорд - 14 дней из 80, дальше играть просто не было смысла, т.к. всё окончательно шло вразнос и дальнейшая игра теряла всякий смысл. Это я к тому, что времени на тестирование и проверку сценария уходит поистине огромное количество, не представляю даже кто будет массово заниматься созданием сценариев под чьи-то нужды, по крайне мере, бесплатно - это долгий, серьезный и кропотливый труд.

И самое главное, что в этом нет особой нужды. Если хочется просто новых ощущений, то, например, можно убрать из игры того же Франко - и всё, твои персонажи сидят лапу сосут, поскольку менять все эти драгоценности и патроны на еду тупо не у кого. Точнее, придется тратить одну ночь на то, чтобы пойти куда-то и поторговать с кем-то, т.к. сложно выжить с тем набором еды, которую можно найти бесплатно.

А вообще, это очередной косяк разработчиков в плане баланса: интервал у Франко одинаковый для любой сложности. Если бы каждый следующий уровень сложности прибавлял по 1-2 дня между его визитами, то это серьёзно повлияло бы на геймплей. А так он стабильно ходит каждые несколько дней, из-за чего все эти торговые локации за пределами нашего убежища становятся попросту ненужными.

Profile picture for user Spacum

2. Т.е. никакой подтасовки нет, если ты плывёшь? У меня просто сложилось такое ощущение по совокупности прохождений.

3. Я длинное сообщение тебе писал про всё остальное, но решил, что не стОит. Я сомневаюсь, что есть реальный вариант сделать тебе играбельный трай сложный, но в удовольствие, т.е. без глотания ножей и прыжков в пустоту. Плюс кодирована игра очень уж своеобразно.

Profile picture for user Avatar-Lion

Я вообще нигде в Storyteller не встречал упоминаний о каких-то подстройках игры под действия игрока. Конечно, это не значит, что такое в принципе невозможно, все-таки и редактор сценариев, и HEX-редактор дают лишь приблизительное понимание некоторых вещей, а многое так и останется неизвестным навсегда.

Но мне это всё кажется сомнительным ввиду общей неряшливости игры: многие аспекты геймплея This War of Mine сделаны из рук вон плохо, а ты пишешь про какой-то механизм автоматической подстройки инвентаря торговца под нужды игрока... Да о чем вообще можно говорить, когда у Франко даже не работает дополнительная наценка и скидка на оружие? Да-да, в Storyteller прямо указано, что BasicTrader тоже должен +20% накидывать к своим ценам, а оружие покупать только со скидкой в 30%, по аналогии с многими другими торговцами за пределами нашего убежища. И? Где это всё? Нет этого, оно тупо не работает.

Т.е. либо Франко использует еще какие-то хорошо проработанные скрипты, позволяющие игре запоминать действия игрока и подстраивать инвентарь торговца под его нужды, и которые перекрывают даже условия редактора игры, либо у Франко не работает даже то, что заявлено в редакторе и все эти совпадения - просто совпадения... Как думаешь, что более вероятно в случае с игрой, в которой все диалоги выполнены на уровне "да \ нет", а убивать ножом из темноты могут одинаково успешно как тренированный боец, так и женщина-адвокат? :)

Profile picture for user Spacum

Здравствуйте, почему при разговоре с раздавленным горем персонажем, не получается снизить уровень депрессии? Специально довёл Марко до максимального негатива, взял Павло и начал утешать, но все было бесполезно. Как правильно утешить разговором?

Profile picture for user Avatar-Lion

Потому что персонаж с характером Homie получает +10 к морали за каждую беседу, а градация между уровнями настроения составляет 20 единиц. Соответственно, нужно провести как минимум 2 беседы, чтобы у Марко статус "раздавлен горем" поменялся на "депрессия". Плюс учитывайте негативное влияние других факторов: отсутствие еды, ранения, кражи, убийства и прочие неприятности могут опустить уровень настроения существенно ниже 80 единиц, т.е. несколькими разговорчиками вы не отделаетесь.

Profile picture for user Spacum

Ребят, помогите мне... У меня умер Кристо и Искра раздавлена горем... Что делать?

Profile picture for user Avatar-Lion

Никита, в спойлере "Как вывести персонажа из депрессии" в конце написано как нужно обращаться с персонажами, которые "раздавлены горем". Никаких отличий в этом плане у детей и взрослых нет, поэтому действуем по инструкции.

Profile picture for user Spacum

Добрый день, подскажите пожалуйста, если двое персонажей просто со статусом "Голоден", то будет ли падать мораль из-за массового голода? Просто это странно, учитывая что если 1 персонаж голоден то изменение морали равно 0. По сути не должно перемножаться

Profile picture for user Spacum

Добрый день, подскажите пожалуйста, если двое персонажей просто со статусом "Голоден", то будет ли падать мораль из-за массового голода? Просто это странно, учитывая что если 1 персонаж голоден то изменение морали равно 0. По сути не должно перемножаться

Profile picture for user Avatar-Lion

Nightwish, к сожалению, полную цепочку событий проследить невозможно, поскольку в Storyteller все-таки далеко не все значения найти можно, а та информация, которая в нем есть - к ней имеются некоторые вопросы. Но в общем и целом работает это примерно так...

Всего в игре есть четыре уровня голода: Hungry, Very Hungry, Starving, Extremely Starved. Впрочем, нам они больше известны как "Голоден", "Очень голоден", "Умирает от голода", "На грани голодной смерти".

Ветка Events config → EventGroup → GroupHungry содержит в себе три подраздела. Ни в самой ветке, ни в подразделах нет указаний при каких условиях игра считает, что начался этот самый GroupHungry (групповой голод), но в каждом из трех подразделов есть отсылки к ветке MoraleBio\GroupHungry (это записи, которые оставляют в своих дневниках персонажи).

Ветка Localization strings → MoraleBio → StateSpeeches → GroupHungry также не содержит в себе никаких цифр, да и не должна содержать, там все параметры относятся сугубо к локализации игры на тех или иных языках. Однако в ней можно найти три подраздела: VeryHungry, Starving, ExtremeStarvation (в переводе, полагаю, не нуждается)

Указанные три подраздела разбиты по разным типам характеров, например, подраздел VeryHungry относится только к персонажам вида Egoist, Survivalist, Kid (опять-таки, надеюсь, в переводе нужды нет). Это значит, что при наступлении уровня "очень голоден" только лишь указанные персонажи оставят в дневниках записи вида "Неужели в городе перевелись все животные? Я так хочу есть, я бы съел даже крысу или голубя" (Egoist), "Достать еду сейчас основная цель. Мы должны держаться." (Survivalist), "Почему мне не дают еды? Я же хорошо себя вел..." (Kid). Соответственно, персонажи Altruistic или Homie, даже будучи очень голодными, никак это в своих дневниках не прокомментируют. Стойкие ребята. :)

Интересно, что если сам персонаж не голоден, но при этом видит как кто-то другой голодает, то он прокомментирует это в своем дневнике в духе "Мои друзья очень голодны, найти еду для них — самое важное теперь." (Homie) или "Почему все голодны? Неужели на самом деле совсем не осталось еды?" (Kid). А вот ни Egoist, ни Survivalist никак не отреагируют на своих голодающих товарищей, что, впрочем,  вполне ожидаемо, поскольку эти типы в первую очередь о себе лишь беспокоятся.

Удивляет только отсутствие реакции у Altruistic. Вроде как они тоже добряки и можно понять, почему они не переживают о себе, но столь равнодушно относиться к голодающим товарищам - это как-то не совсем... альтруистично. Хотя по мере ухудшения ситуации до уровня Starving они все-таки начинают это комментировать: "Мои друзья умирают с голоду... Мне нужно добыть пищу и поделиться с ними." (Altruistic). Что характерно, кстати, Egoist и Survivalist будут игнорировать своих товарищей даже в случае ExtremeStarvation...

Вернемся в ветку Events config → EventGroup → GroupHungry. Из нее можно узнать, что:
EventID = 2 (ссылается на текст из ветки MoraleBio\GroupHungry\VeryHungry)
EventID = 3 (ссылается на текст из ветки MoraleBio\GroupHungry\Starving)
EventID = 4 (ссылается на текст из ветки MoraleBio\GroupHungry\ExtremeStarvation)

Теперь перебираемся в ветку Emotion config → Events data, в которой, помимо всего прочего, тоже есть три подраздела с названием GroupHungry. Каждый из них содержит в себе, соответственно, EventID = 2 \ 3 \ 4. Ну и далее прописаны штрафы к морали для тех или иных типов персонажей (Altruistic, Homie, Survivalist, Egoist, Kid).

Из всей этой каши можно сделать вывод, что просто уровень "голоден" не имеет никаких последствий для настроения персонажей, будь то одиночный голодающих персонаж (DwellerHungry) или несколько голодающих персонажей (GroupHungry).

Однако считаю необходимым отметить, что я не смог найти в Storyteller условий, которые однозначно давали бы понять сколько вообще нужно персонажей для события вида GroupHungry, чтобы начали появляться соответствующие записи в дневниках. Просто больше одного? Я ведь изначально предположил, что EventID = 2 \ 3 \ 4 относится именно к количеству персонажей, поскольку составлял таблицу на основе данных из ветки Emotion config, а ветку Events config сильно позже изучил. С тех пор таблица так и висит на сайте... Хотя в любом случае, что-то более внятное я в ней написать не смогу ввиду отсутствия точных данных. Остается лишь руководствоваться элементарной логикой: GroupHungry - это всё, что больше одного и только если у них уровень голода Very Hungry, Starving, Extremely Starved.

Profile picture for user Spacum

Спасибо большое за ответ! Очень помогли. Получилось собрать в сценарии трех эгоистов (Роман, Бруно, Эмилия) - пытаюсь пройти сценарий для всех с хорошими концовками, поэтому вот изучал как часто их надо кормить чтобы мораль по миниму падала. Хотя учитавая что получилось так, что у меня никто никого жаже не убил, то надеюсь концовка будет хорошая:) За Романа иглал три раза и все три раза он после войны умирал от наркотиков... Но вроде уже даже на порт собрал драгоценностей, надеюсь доживут, хаха

Profile picture for user Avatar-Lion

Nightwish, да, получить хорошую концовку для Романа сложно, поскольку у него самый маленький TraumaLimit, всего 48 очков (у других персонажей обычно 60). Впрочем, серьезные штрафы только за убийства гражданских даются, поэтому просто не убивайте обычных людей, и дело в шляпе. :)

P.S. Бандитов и солдат валить можно без разбора, там штрафы мизерные за это.

Profile picture for user Spacum

Может знает кто, а умение играть на гитаре повышает комфорт персонажей или можно просто ее сделать и все? Просто персонажи играют на гитаре по разному (Злата лучше всех, кто-то средне, а некоторые вообще брянкают по странам что-то неумело)

Profile picture for user Avatar-Lion

Гитара повышает комфорт просто по факту своего наличия в убежище, играть на ней необязательно.

Что касается музыкальных навыков у персонажей, то формально они разделены на три уровня, что можно узнать из шаблонов персонажей: GuitarPlayer = Low \ Mid \ High. Однако для уровня Low не прописано никаких треков, а набор треков для Mid и High идентичен. Судя по всему, это какая-то недоделанная фишка игры, согласно которой персонажи должны были по-разному играть на гитаре. Но либо эту функцию вырезали, либо банально не доделали. В результате все свелось к простому "персонаж либо умеет играть на гитаре, либо нет". Ну а треки случайно выбираются.

P.S. И нет, Злата не играет лучше всех, она играет так же. Музыкальные файлы в архивах игры не изменяются же. )))

Profile picture for user Spacum

А если отказать новому персонажу пожить с нами, понизиться ли мораль?
В эпилоге на этом акцентируют внимание, но в игре персонажи даже в записках ничего не упоминают в зависимости от нашего выбора

Profile picture for user Avatar-Lion

Да, мораль понизится, но там штраф небольшой, в цифрах если - это что-то типа мелкой или средней по размеру кражи предметов у гражданских. Я в таблицу не стал включать это событие, т.к. не помню, чтобы когда-то кому-то отказывал в укрытии.

Практика показывает, что либо ты достаточно хороший игрок и принимаешь всех желающих в команду, либо ты мухлюешь и тогда день переигрывается заново до тех пор, пока не придет кто-то получше. :)

Profile picture for user Spacum

Ребята, отличный сайт!
Это же сколько времени, сил, ресурсов и (банок с тушенкой :) ) вложено на сайт для фанатов. Большая благодарочка!
Тем более, когда игра очень скудна в описаниях механик. Непонятно очень многое. Я уже 3 дня непрерывно играю и все еще вопросов куча. Очень удивляет, почему разработчики не уделили описаниям механик должного внимание. Это же сильно может оттолкнуть игроков.

Profile picture for user Spacum

Доброго времени суток,
не совсем понятно по морали. Очень долго возился с этой темой. По моему самая "сложная" тема в игре.

Очки морали вычисляются после каждой ночи ?
Есть конкретные события (как например ранение),
а есть константные, каждый день (как например наличие кресла или голод).
Так вот например кресло будет каждое утро давать баф ? А статус "очень голоден" каждый второй день дебаф ? Ведь рекомендуется кормить каждый нечетный день (и когда статус прыгает на "очень голоден").

Собственный голод и массовый голод суммируются или массовый заменяет собственный ?
(Вопрос в принципе по механике любого события "собственного" вместе с "массовым")

Profile picture for user Avatar-Lion

Scorpion, коллективный труд творит чудеса, как известно. :)

По поводу описания механик. Авторы игры неоднократно отмечали, что они намеренно добивались создания эффекта страха, беспомощности и неясности будущего, чтобы усилить эффект погружения. И, в общем-то, им это действительно удалось - показать всю ту неопределенность и неизвестность, в которой оказываются простые люди в условиях войны, которые не знают что делать и выживают как могут.

Что касается отталкивания игроков, то да, игра может показаться сложной, но только по сравнению с нынешними казуальными играми, где игрока обычно ведут за руку до самого финала. This War of Mine в этом плане действительно отличается и ее можно, скорее, отнести к играм старой школы, когда только внимательность к деталям и осторожное исследование игрового мира давали шансы на победу.

Profile picture for user Avatar-Lion

Да, тема морали одна из самых сложных в игре. В первую очередь потому, что в самой игре никаких индикаторов для этого нет. Но вообще, любые события влияют на мораль незамедлительно, то есть если ночью, допустим, случилось нападение и нас обокрали или кого-то ранили, то когда заставка пропадет, персонажи уже будут иметь соответствующее настроение.

По поводу кресла и прочей мебели. Оно не влияет на мораль прямо, оно влияет лишь на уровень комфорта. На сколько удалось понять, чем выше уровень комфорта, тем больше очков хорошего настроения будет давать убежище нашим персонажам за каждый проведенный в нем день, вернее, ночь (но подняться выше -30 очков не получится). Соответственно, если персонаж ночью ходил на вылазку, то на него уровень комфорта никак не повлияет (за это на 100% поручиться не могу, но по идее, если кофе и сигареты добытчик не тратит, то логично предположить, что и уровень комфорта на него не влияет). А вот если персонаж провел ночь в убежище (спал или охранял), то бонус к настроению будет выдан согласно уровню комфорта. Проще говоря, стулья и кресла можно собирать весь день, но эффект проявится лишь со следующего дня.

Насчет голода и морали - прокрутите чуть выше, я там в одном из комментариев более подробно изложил свое видение ситуации на тему того, как голод влияет на настроение.

К сожалению, детально раскрыть механизмы "собственного" и "массового" события невозможно. В редакторе сценариев таких сведений нет, в игре никаких цифр и индикаторов тоже нет. С другой стороны, особого резона переживать на сей счет тоже нет, поскольку пытаться экономить на еде путем заигрывания с механизмом морали - это заведомо проигрышная лотерея. Последствия от плохого настроения будут заведомо хуже любой возможной выгоды от торговли едой.

Profile picture for user Spacum

Спасибо большое за Ваш обширный ответ и что находите время старательно отвечать на вопросы людей.
Последнее уточнение, мне кажется в ранних Ваших сообщениях я читал что кормить надо по нечетным дням и когда прыгает на "очень голоден", разве нет ? Может я что то не так понял. Может это больше для ранней стадии игры, когда ресурсами еще не окреп, так как экономится половина еды.
В середине, и уж тем более в поздней стадии, стоит кормить досыта, потому что можешь начать нападать на солдат и бандитов.
Спасибо!

Profile picture for user Avatar-Lion

Да, обычно игроки придерживаются так называемой схемы "кормежки по нечетным дням". Смысл именно в экономии еды на начальных этапах, тут вы правы. Отдельной статьи об этом аспекте геймплея нет, я вообще не сторонник писать про какие-то очевидные или известные многим вещи. Но если вы не совсем понимаете как это работает... Хм... Вот тут прокрутите до конца: http://www.thiswarofmine.ru/misc/good_start - в последних комментариях я объяснял другому пользователю что к чему.

Profile picture for user Spacum

Согласно английскому fandom this war of mine. Модификаторы влияют на поведение персонажа, в случае совершения слишком большого количества негативных поступков
Aggressive -- такой статус обретает только Роман и заставляет его например с большим шансом устраивать драки в убеге, также гораздо меньше переживает о плохих и хороших поступках
Insensitive и apathic -- также понижает чувствительность к событиям, однако не делает героя агрессивным. Не очень ясна разницы модификаторов между собой

Подскажите где можно найти информацию, ещё более желательно в числовых значениях, как модификаторы влияют на мораль героев, реакцию на хорошие и нехорошие поступки, шансы драк, в принципе как меняется поведение героев ?

Profile picture for user Avatar-Lion

Алексей, нет, это работает не так :)

Есть четыре основных психотипа (характера, мировоззрения... как угодно): Altruistic, Homie, Survivalist, Egoist. Но 4 психотипа на 12 персонажей - это слишком мало и потому есть дополнительные свойства (Apathic, Insensitive, Aggresive), чтобы внутри каждого из четырех основных психотипов можно было прописать более индивидуальные реакции на те или иные события. Потому как если этого не сделать, то все персонажи внутри своего класса будут реагировать абсолютно одинаково на все события. А это не есть хорошо, ведь мораль является важной частью игры игры и нужно как-то... э-э... персонализировать персонажей. :) Благодаря такой разбивке внутри каждой группы появилась возможность прописать индивидуальные реакции, хотя это и не всегда использовалось разработчиками.

Конкретно Aggresive - это свойство не только Романа, для персонажей вида Kid (ребенок) также планировалось разделение на Apathic и Aggressive, чтобы дети могли по-разному реагировать на те или иные события.

Например, вот так Kid Apathic должен был реагировать на гибель другого персонажа во время ночной вылазки:

  1. Он умер, да? Скажите мне...
  2. Нет, это неправда, это не может быть правдой! Он не может умереть!

А вот такая реакция предусмотрена для Kid Aggresive:

  1. Нет, я в это не верю! Это ложь! Он не может умереть!
  2. Почему он умер?! Почему не те люди, которые его убили! Они все должны быть мертвы! Я хочу, чтобы они умерли!

Да, Kid Aggresive более "агрессивно" реагирует на событие, но это лишь способ показать эмоциональную реакцию ребенка и его характер. Это не значит, что Kid Aggresive начнет морды всем бить по ночам из-за плохого настроения. :)))

Однако помимо всего этого, в шаблонах персонажей также должны быть прописаны данные свойства, за это отвечает параметр EmotionalComponentConfig. У Романа (файл dweller_warrior.binarytemplate) такой параметр как "Aggresive" действительно есть, а вот у детей везде указано просто Kid. Учитывая в целом невысокое качество дополнения The Little Ones, логичнее всего предположить, что эта фича (как и многие другие) осталась попросту недоделанной. В итоге все Kid'ы так и остались просто Kid'ами... Собственно, потому и ощущаются все эти детишки столь похожими друг на друга, ведь отличаются у них только 3D-модельки, а реакции полностью идентичны. В общем-то, я с детьми не играю никогда, но скорее всего, при отсутствии разделения на доп.группы игра просто рандомно реплики начинает выбирать из всех доступных. Или останавливается на первой доступной группе реплик, когда нужно показать какой-то текст над персонажем.

Далее. Ночные события (драки и прочее) аналогично завязаны на те или иные сочетания психотипов и модификаторов. В ветке Emotion config → Trauma Effects перечислены возможные события и условия для их возникновения. Для драки (Fight) у разных психотипов свой "предел прочности", что выражается в вероятности того или иного события. Например, для Altruistic вообще 0 указан, т.е. такие персонажи в принципе не будут драться по ночам. Для персонажей вида Egoist указана вероятность (Probability), равная 4, причем только лишь по достижении настроения в -50 единиц. Непонятно, правда, в каких именно цифрах измеряется эта вероятность. Если подразумевается 4% из 100%, то это слишком уж низко (1 драка на 25 ночей... сомнительно).

Конкретно для связки Egoist + Aggresive указано, что такие персонажи могут начать драться уже при настроении в -35 единиц, то есть Роман оказывается в группе риска когда он еще только приближается к статусу "опечален", оставаясь при этом формально в обычном настроении (когда в статусе ничего не указано). И для него минимальная и максимальная вероятность указано как 8 - 12. Опять же, не до конца понятно как именно это работает. Если игра просто перемножает эти числа, то получается явно больше 100%. Лично мне больше видится реалистичной формула вида "настроение, умноженное на десятичное значение вероятности", т.е. для Романа мы получим в таком случае 35 х 0,8 ~ 1,2 = 28% ~ 42%, что вполне согласуется с тем, что мы наблюдаем в игре. И наоборот, для какого-нибудь Homie мы получим 50 х 0,1 ~ 0,2 = 5% ~ 10% (вероятность драки по ночам).

Подчеркну, что приведенные выше формулы не стоит расценивать как истину в последней инстанции. Доступа к движку игры у нас ведь нет, да и в редакторе сценариев комментарии и пояснения к этим параметрам тоже отсутствуют. Так что тут остается только ориентироваться на личный опыт геймплея. А также учитывать общую забагованность игры. И не самое лучшее знание математики разработчиками (во всяком случае, ничем иным я не могу объяснить неправильное округление десятичных дробей при их расчете температуры).

Но вообще, вся эта информация по факту не очень полезна. Заигрывать с моралью персонажей, даже зная точные значения, попросту бессмысленно, поскольку на деле не так уж и сложно поддерживать нормальное настроение в группе. Зная основные реакции персонажей на те или иные события и, соответственно, назначая им те или иные задачи, не придется ходить по краю пропасти, рискуя нарваться на драку, самоубийство или еще какие-то неприятности. Конечно, вы можете детально изучить всю ветку Trauma Effects, но, повторюсь, каких-то явных преимуществ эти знания вам не дадут.

Profile picture for user Spacum

Avatar-Lion, спасибо за ответ, просто хотел узнать технические особенности морали персонажей, сам игру проходил десяток+ раз, так что и по разному с точки зрения морали играл и примерно чувствую как поддерживать героев в хорошем состоянии даже при крайне аморальном поведении,
Подскажите, информацию об игре вы получаете из файлов редактора сценариев, есть ли ещё какие-то интересные группы файлов. Скорее всего предполагаю, что материалов, по поводу структуры этого дела особо нет, и вы методом времени и труда в этом разбирались + ну и moding community разумеется

Profile picture for user Avatar-Lion

Да, основным источником сведений служит редактор сценариев (файл Storyteller.exe в папке игры). Также некоторые данные удалось почерпнуть из распакованных DAT-архивов (утилита BSPacker). Файлы из этих архивов можно открыть в любом HEX-редакторе. Но это уже гораздо менее полезное занятие, мои попытки выудить что-то интересное из этой каши символов не ушли дальше самых базовых сведений по типу имён NPC на ночных локациях или их инвентаря. Полноценная же работа с файлами игры возможна только при наличии тех средств, которые были в распоряжении разработчиков, а нам их, естественно, никто никогда не даст. :)

Различные сайты и форумы, посвященные This War of Mine, тоже порой дают пищу для размышлений или наталкивают на какие-то мысли, но конкретно в русскоязычном сегменте интернета структурированной и полезной информации по игре мало, в основном приходилось изучать различные англоязычные материалы. Но и там инфы, в общем-то, тоже не очень много. Не говоря уж о том, что сам по себе текст, написанный где-то в интернете, еще ни о чем не говорит ведь. Если изложенные сведения нет возможности объективно проверить в самой игре или подтвердить их каким-либо иным образом, то я стараюсь не размещать на сайте такого рода информацию, дабы не вводить игроков в заблуждение лишний раз.

Следствием этого подхода стал довольно суховатый стиль изложения во многих статьях, но зато я не переживаю по поводу материалов на сайте: если где-то что-то написано, то значит, так оно и есть на самом деле.

Profile picture for user Spacum

По поводу достоверности, скорее всего это не является ошибкой, т.к данный сайт посвящён ПК-версии This War Of Mine, однако на мобильной (android) версии игры Франко продаёт свои товары с наценкой в 20%

Profile picture for user Avatar-Lion

ПК-версия игры также подразумевала наценку в 20% у Франко. Еще Франко должен был брать у нас все военное снаряжение со скидкой, по аналогии с торговцами на ночных локациях. Но ничего этого в игре нет. Фактически у Франко (BasicTrader) сломаны ветки AcceptedItems (запрет покупки или снижение цены для отдельных предметов) и SellValueMultiplier (общий множитель цены продаваемых предметов).

Если быть точным, сломан даже не Франко, а в принципе любой Trader сломается, который придет к нам в убежище. В игре только один Франко нас посещает, но технически никто не мешает заменить его любым другим торговцем. Я так делал и это не помогло, т.е. любой визит вида "Trader" приведет к тому, что у нас будут покупать любые виды оружия по полной цене, а продавать все предметы нам будут по стандартной цене.

Собственно, изначально в игре всё работало как надо и Франко не был лучшим скупщиком для оружия (для этого служил Виктор, торговец-представитель ополчения в разбомбленной школе - он оружие берет по полной цене). И цены у Франко не были лучшими во всей игре, а были +20%, как у большинства других торговцев. Но в каком-то патче что-то сломали. В каком именно - не могу сказать, я в This War Of Mine начал играть довольно-таки поздно и про это все не знал. И меня совершенно не удивили стандартные цены на предметы у Франко, ведь они совпадали с ценами на предметы, которые можно было найти в интернете. Это потом уже, когда я начал изучать игру через Storyteller, вскрылись множественные косяки игры...

По части торговли есть еще баг с Катей: в Steam-версии игра сбрасывает наценку, которая дает Катя к товарам при продаже, то есть продаем мы товары за 1,2 цены, а выкупаем обратно уже по стандартной 1,0 цене. Это дает возможность ободрать Франко как липку. В англоязычном сегменте этот баг получил от фанатов игры название Katya Vacuum (Катя-пылесос). GOG-версия от такого бага не страдает, в ней игра запоминает какие товары мы продали с наценкой и выкупать их обратно придется с той же наценкой. Но все прочие неприятности у GOG-версии сохраняются, т.е. нельзя сказать что она чем-то сильно лучше других ПК-версий.

Вообще, такие вот моменты наглядно демонстрируют, что сами авторы игры даже не пытались играть в свое творение. Ну или дальше 2-3 игровых дней они не проходили... Понятно, что в такое с трудом верится, но я не знаю чем еще можно объяснить такие вот косяки. И мы можем только догадываться что еще в игре сломано и работает не так, как нужно или не работает вообще.

P.S. Честно говоря, давно уже подумываю повесить в статьях плашки по типу "Проверено на GOG-версии игры, билд номер такой-то", поскольку ПК, мобильная и консольная версии This War Of Mine могут иметь и более серьезные отличия. Нужно чтобы люди понимали для какой версии изложенный материал верный. Но не знаю когда у меня руки дойдут до всего этого.

Profile picture for user Spacum

Знаете тут даже дело не в том чтобы проходить больше 2-3 дней, по идее разработчики должны тестировать отдельный модуль, как я себе это представляю. Допустим для тестирования той же торговли дома, ну и дневного геймплея, можно было бы сделать сцену, в которой бесконечный игровой день + торговец сразу стоит у двери, при самой торговле можно было бы выводить в консоль, как считается цена. Даже это дело можно автоматизировать, чтобы запускались, различные сценарии торговли, например в одном случае проверять не происходит ли баг при торговле с Катей, другой сценарий проверял бы наценку, и так далее.

Предположу что они торопились, главное что игра явно сделана с атмосферой и смыслом, если брать техническое исполнение то похвально. Сейчас им над этим сидеть и экономически не выгодно, и впадлу, плюс игра вышла в 2014 году, и состав который её делал, во первых уже в меньшем количестве, во вторых многое позабыли.

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.

Последние изменения