Наше убежище

Обновлено 24.08.2025 - 13:31

Вступление

Наше убежище обладает тремя основными характеристиками: уровень защиты, комфорт и температура. На каждый из этих параметров игрок может влиять тем или иным способом, однако в общем и целом все убежища одинаковы, отличается только их внешний вид.

Многоквартирный дом - большое трехэтажное здание в черте города с надписью Fuck the war! на стене у входной двери. От прошлых жильцов внутри мало что осталось, из-за чего помещения кажутся пустыми и заброшенными, но зато здесь можно без проблем разместить все необходимые предметы и вещи, особенно учитывая внушительных размеров подвал, который фактически представляет из себя еще два дополнительных этажа.

С точки зрения внутренней логистики убежище довольно удобное, но есть и минус: в подвал ведет одна-единственная приставная лестница, которая часто становится узким местом на пути наших персонажей, из-за чего они нередко выстраиваются в очередь перед ней. Существует альтернативный путь в подвал через дыру в полу (в правой части убежища), однако наши персонажи всегда игнорируют этот вариант, выбирая именно лестницу.

Для новичков многоквартирный дом является наилучшим вариантом убежища, поскольку в нем можно не учитывать ограничения со стороны самой игры, которая по неизвестным причинам не позволяет свободно размещать мебель и другие предметы, зачастую требуя для какого-нибудь несчастного стула или кровати поистине огромные области незанятого пространства.

Загородный дом - трехэтажный коттедж в сельской местности. Благодаря более компактным размерам и множеству различных предметов домашней обстановки, оставшихся от предыдущих жильцов, коттедж ощущается более приятным и обжитым местом, нежели предыдущий вариант убежища, однако из-за существенно меньшей внутренней площади разместить мебель или еще что-то нужное бывает проблематично.

Также в коттедже имеется и подвал, но здесь он обладает всего одним полноценным уровнем с маленькой комнаткой на втором уровне. Спуститься в подвал можно двумя способами: по обычной лестнице (в левой части коттеджа) и по приставной металлической (в правой части). Попасть на второй этаж также можно двумя способами: обычная лестница и дыра в потолке (приоритет всегда отдается дыре в потолке). В общем, с точки зрения внутренней логистики этот вариант убежища наиболее удобен, поскольку позволяет добраться до любой точки в минимальные сроки.

К сожалению, это убежище нельзя порекомендовать новичкам: после выхода дополнения The Little Ones добавилось четыре новых предмета для детей (коробка с игрушками и т.п.), вследствие чего неопытному игроку будет очень трудно разместить в коттедже все необходимое.

Радиостанция - впервые это убежище появилось в сюжетном дополнении The Last Broadcast, а позже было добавлено и в основную игру. Представляет из себя огромное четырехэтажное здание с разрушенной центральной частью. Внутри можно увидеть множество мелких деталей и различных предметов, из-за чего данный вид убежища смотрится наиболее аутентично. Однако с игровой точки зрения у радиостанции всё не очень хорошо...

Несмотря на визуально большую площадь, свободно застраивать помещения нам не дадут из-за огромного количества всяких фоновых предметов, которые мы не можем использовать и которые были нужны только для создания нужной атмосферы в дополнении The Last Broadcast (книжные полки, шкафы, столы, мусор, обломки и т.д.). Соответственно, нашу мебель и прочее оборудование придется раскидывать по всему убежищу не на основе скорости и удобства доступа, а руководствуясь принципом "втиснуть хоть куда-нибудь". Учитывая общие размеры здания и разрушенные лестницы в центральной части убежища, дневная часть геймплея начинает смахивать на утомительный бег по полосе с препятствиями. Вишенкой на торте является неисправная лампочка в центре убежища, которая будет раздражать вас своим бесконечным морганием на протяжении всей игры.

 

Комфорт

Способов изменить этот атрибут не так уж и много, причем каждая вещь имеет свой верхний предел. В скобках указано максимальное значение комфорта, которое может дать убежищу данный вид предметов. Например, все стулья в сумме не могут дать более девяти единиц комфорта, поэтому наличие в доме четвертого стула на ситуацию уже никак не повлияет.

  • Книга: +1 (10)
  • Кровать: +2 (4)
  • Стул: +3 (9)
  • Кресло: +6 (10)
  • Гитара: +15
  • Радио: +10
  • Снеговик: +10
  • Злата: +10
  • Ребенок: +10

Да, всё правильно, люди тоже повышают уровень комфорта. Но если со Златой вопросов нет, то вот с детьми не до конца понятно. Storyteller.exe не ссылается на конкретного ребенка, там просто указано ClassName - Child. По всей видимости, наличие хотя бы одного ребенка в убежище автоматом дает бонус к его уровню комфорта.

Всего же существует девять уровней комфорта, каждый из которых чуть-чуть поднимает настроение (указано в скобках) всем персонажам:

  • 0 - 6 (+2)
  • 7 - 13 (+3)
  • 14 - 20 (+4)
  • 21 - 28 (+5)
  • 29 - 36 (+6)
  • 37 - 45 (+7)
  • 46 - 55 (+7)
  • 56 и выше (+8)

Необходимо отметить, что данный бонус к морали имеет уникальное свойство DepressionLoss (дословно - "потеря депрессии"). По всей видимости, каждый день пребывания в убежище будет повышать настроение персонажам на указанное количество очков, но только если их настроение ниже отметки в 30 очков (подробнее см. статью "Мораль").

Полезно также знать, что для персонажей с вредными привычками предусмотрен дополнительный штраф к уровню комфорта. Любители покурить или выпить кофе получат штраф аж в -65% к уровню комфорта, если не смогут удовлетворить свои привычки, причем для курильщиков указано дополнительное условие: если он не курил 4 дня или больше, то ему понадобится не менее 6 сигарет, чтобы сбросить негативные последствия воздержания (по 3 сигареты в день, итого 2 дня).

 

Отопление

В ветке Sick and heat config чётко прописано, что Optimum Temp = 22, так что имеет смысл поддерживать температуру в нашем убежище именно на отметке +22°С. Справедливости ради, впрочем, стоит отметить, что нет указаний именно на дневное время. А поскольку заболеть персонажи могут только ночью, то, возможно, подразумевалось ночное время суток. А еще Freezing Temp = -1 , так что замерзнуть насмерть ваши персонажи могут начиная с этой отметки (из ветки Winter config → Basic можно почерпнуть сведения, что минимально возможная температура составляет -5°С). Там же указана и вероятность заболеть (от 0,01 до 100%), но непонятно от чего это зависит.

 

Защита от ночных атак

К сожалению, достоверных сведений в редакторе сценариев о защите нашего убежища от ночных атак не очень много и к ним нет никаких пояснений. Всего же из секций Items и Main config можно извлечь следующую информацию:

  • Укрепленная стена: +2 к защите (за каждую, итого +6)
  • Укрепленная дверь: +4 к защите
  • Охранник: +1 к защите
  • Спящий персонаж: +0,25 к защите
  • Огнестрельное оружие: +1 к защите (к огнестрельному оружию относятся следующие виды предметов: пистолет, дробовик, штурмовая винтовка, снайперская винтовка)
  • Холодное оружие: +0,25 к защите (к холодному оружию относятся следующие виды предметов: лом, лопата, топор, нож, каска, бронежилет)

Следуя этим цифрам, можно подсчитать, что при наличии четырех охранников, вооруженных огнестрельным оружием, и при полностью укрепленном доме уровень защиты будет равен +18, хотя неясно что в таком случае дает холодное оружие (если его тоже учитывать, то получим уже 19). Но самое главное, что остается открытым вопрос о силе ночных атак. В ветке Scenarios config → ShelterAttackConfig → Attack Rules для различных таймлайнов базовых сценариев игры есть параметр Shelter attack power, который варьируется от 3 до 16. Неизвестно, какая сила атаки наиболее часто встречается, равно как и неизвестно какой именно эффект даёт всплеск преступности в ходе игры - этих сведений в Storyteller.exe найти не удалось.

Соседняя ветка под названием Loss Rules дает понять, что игра сравнивает две эти цифры (уровень защиты убежища и уровень атаки), высчитывает разницу между ними и на выходе получается параметр Defense Result. Результат ночной атаки зависит от результата Defense Result. Если его значение окажется равным 4 или выше, то мы успешно отразим атаку и ночь пройдет без потерь. Если же Defense Result окажется меньше 4 или вообще уйдёт в минус, то значит, нападающие пробили нашу защиту и тогда наступят соответствующие последствия (ранения, кража предметов, падение морали). Возможные варианты:

Defense Result: +4

  • Последствия: никаких, атака успешно отражена.

Defense Result: +2

  • Последствия: один персонаж получит легкое ранение (-20НР).

Defense Result: -2

  • Вариант №1: украдут предметов на сумму 32,5.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 10,0.

Defense Result: -6

  • Вариант №1: украдут предметов на сумму 40,0.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 20,0.

Defense Result: -8

  • Вариант №1: один персонаж получит ранение (-40НР), предметов украдут на сумму 27,5.
  • Вариант №2: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), предметов украдут на сумму 55,0.

Defense Result: -10

  • Вариант №1: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), другой будет ранен (-40НР), предметов украдут на сумму 35,0.
  • Вариант №2: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), предметов украдут на сумму 80,0.

Defense Result: -12

  • Вариант №1: два персонажа будет ранено (-40НР каждый), предметов украдут на сумму 50,0.
  • Вариант №2: два персонажа получат легкие ранения (-20НР каждый), предметов украдут на сумму 100,0.

Defense Result: -14

  • Последствия: один персонаж получит легкое ранение (-20НР), другой будет тяжело ранен (-60НР), предметов украдут на сумму 75,0.

Defense Result: -16

  • Последствия: два персонажа получат тяжелые ранения (-60НР каждый), предметов украдут на сумму 100,0.

***

Расход патронов составит 1 - 3 штуки на каждого персонажа со стволом, причем вне зависимости от того спит он или охраняет. Так что если у вас четыре единицы огнестрельного оружия (любого) и четыре человека в убежище, то на отражение каждой ночной атаки будет уходить 4 - 12 патронов. Сила ночной атаки на расход боеприпасов не влияет.

 

Восстановление сил и здоровья

Аптечка

  • Лекарства из трав: снимают 10 единиц болезни
  • Медикаменты: снимают 20 единиц болезни
  • Бинты: снимают 20 единиц ранения (проще говоря, дают +20НР)

Кровать

  • 1 час сна снимает 4 единицы усталости
  • 1 час сна снимает 0,5 единицы болезни
  • 1 час сна снимает 0,5 единицы ранения (проще говоря, даёт +0,5НР)

Стул или кресло

  • 2 часа снимают 1 единицу усталости

Ночной сон

  • 1 ночь сна (только в кровати) снимает 6 единиц болезни
  • 1 ночь сна (только в кровати) снимает 6 единиц ранения (проще говоря, даёт +6НР)
  • 1 ночь сна (только в кровати) дает 5 единиц комфорта (вероятно, только на одни сутки)

Примечания

  1. За одну ночь персонаж устает на 20 единиц, т.е. для восстановления сил потребуется 5 часов сна.
  2. Здоровье персонажей составляет 100НР (Health Points), если судить по профилю Dweller_Generic.
  3. Нехватка еды и низкая температура в убежище очевидно приводят к болезням и падению уровня здоровья, но никаких конкретных цифр найти не удалось.
  4. Если у вас три персонажа, а кровать одна, то все трое отдохнуть не успеют, поскольку в сумме им потребуется 15 часов сна, а день длится только 14 часов. Теоретически это можно обойти с помощью стула, который обычно всегда есть убежище: 5 часов сна первому персонажу и 4,5 второму и третьему. Но потребуется очень точное отслеживание времени.
  5. Кровать восстанавливает здоровье и лечит персонажей только со статусами "легко ранен" и "легко болен". В случае с более тяжелыми ранениями и болезнями она может только лишь приостановить ухудшение их состояния (при условии, что раненый \ больной не голодает).

 

Послесловие

Многие вопросы до сих пор остаются без ответа, например, почему одни персонажи во время ночных атак получают ранения чаще других или какие персонажи более эффективны в защите дома. К сожалению, мне не удалось найти в Storyteller.exe эти сведения, однако наблюдается явная зависимость между боевыми навыками и ранениями: чем ниже боевые навыки персонажа, тем выше шанс, что он получит ранение.

Также остается неясным вопрос со спящими персонажами. В оригинале сей параметр обозначен как SleepingDwellerDefenseMult = 0.25. Соответственно, это можно трактовать и как "+0,25 к бонусу защиты по ночам", и как "персонаж в четыре раза уязвимее во время ночных нападений, если он спит".

Комментарии

Profile picture for user Avatar-Lion

Справиться с двумя бандитами в пивоварне может и персонаж со средними боевыми навыками, особенно если дать ему топор. А если бронежилет и каска найдется для него, то вообще вернется живым и здоровым.

Profile picture for user Александр

А эти гопники (на бандитов они не тянут, судя по поведению) не убегут, если начать их бить?:) Смелости у них, видимо, кот наплакал, если они решили опуститься до избиения беззащитной женщины.

Profile picture for user ivnish

Поздравляю, Вихрь, ваш комментарий 2000й на сайте :)

Profile picture for user Александр

Спасибо:) А гопники убегут или нет, если начать ставить их на место?

Profile picture for user Avatar-Lion

Да, при сильном падении уровня здоровья они попытаются убежать. Но у одного из них в кармане есть бутылка чистого спирта, поэтому я им обычно не даю уйти. Так сказать, for great justice! :)

Profile picture for user Александр

Приветствую! Скажите, пожалуйста, Укрепленная дверь лишь даёт +4 к защите при нападении? Сигнализация не работает, тоесть не дает +1 защиты каждому спящему персонажу, а также +0,25 (проще говоря не будит всех спящих)?
И ещё вопрос. Огнестрельное оружие каждое по отдельности даёт +1 при наличии патрон или без патрон?

Profile picture for user Avatar-Lion

Да, укрепленная дверь дает +4 к защите убежища во время ночных нападений.

Что касается сигнализации, то никакой сигнализации в игре нет и никого она по ночам не будит. :) Это лишь строка текста в описании нашего убежища, за которой не стоит никакого реального функционала. Просто авторы игры таким образом наталкивают игрока на мысль о том, что при столь высоком значении уровня защиты убежища можно оставлять персонажей спать, поскольку они (даже будучи спящими), все равно смогут отбить большинство нападений, т.к. Defense Result всегда будет получаться высоким.

Огнестрельное оружие дает +1 к защите за каждую единицу, т.е. в идеале все персонажи должны быть вооружены огнестрелом. Но игра учитывает бонус от огнестрела только если есть патроны. Если их нет, то отражение атаки будет считаться как при использовании холодного оружия.

Количество патронов роли не играет, важно чтобы они в принципе были, хотя бы 1 шт. Реальное количества стволов на руках при этом значения не имеет, т.е. условный 1 патрон можно разделить на 4 ствола - и игра все равно посчитает, что все защитники пользовались огнестрелом. По сути это баг, но им можно пользоваться в своих интересах, если вдруг боеприпасов совсем мало. Тогда можно поштучно делать патроны на универсальном слесарном верстаке. :)

Profile picture for user Александр

Орнула, что 2000 комментарий выдался на гопников, простите :)
Про защиту убежища интересная информация. Сколько раз перепрохожу уже, а всё что-то отсюда новенькое узнаю, колоссальная работа, всех благ вам <3

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.

Последние изменения