Армейский блокпост

Обновлено 18.07.2026 - 18:04
Дополнение:
Обычный режим
Взять с собой:
лом (4 отмычки), ножовка (3 шт.)
Обитатели:
8 человек
Уровень опасности:
Высокий

Уровень локации: B

Описание в игре: Те, кто стреляет днем, ночью торгуют друг с другом. У этих солдат много товаров на обмен, в особенности их интересует алкоголь, но нужно проявлять осторожность — от них можно всего ожидать.

 

- Я уже не помню, на чьей они стороне.

Одна из ключевых точек военных в осажденном городе. По сути представляет из себя небольшую военную базу, состоящую из контрольно-пропускного пункта, казармы и штаба с арсеналом в подвале. Военные строго следят за порядком и потребуют немедленно покинуть территорию как только вы попробуете проникнуть во внутренние помещения базы, но если не нарушать правила, то можно спокойно торговать с солдатиком у входа на базу, который носит забавное для русского уха имя Боян. :)

Боян является единственным торговцем во всей игре, который продает исправное огнестрельное оружие. Впрочем, оно доступно не всегда, а может появиться в продаже лишь с некоторой вероятностью (указано в скобках). Обменный курс у военных откровенно грабительский, но зато у них всегда в наличии еда, вода и медикаменты, а также патроны и оружейные запчасти, что выгодно отличает Бояна от других торговцев.

Предметы у торговца
 
БоянПримечания
  • Цены выше стандартных на 40%.
  • Принимает на обмен чистый спирт, самогон, сигареты, самокрутки обычные и самокрутки качественные с доплатой в 30%.
  • Военное снаряжение принимает на обмен со скидкой в 50%.
  • Не принимает на обмен: компоненты, запчасти, доски, топливо.
15 - 25

12 - 16

1 (75%)

1 (50%)

1 (50%)

2 - 4

2 - 4

16 - 24

3 - 5

1 - 8

Предметы на локации
 
10120695155

 

AAAAAAAAB
BBBCCCCCD
75,0
AAAA
0,0
AAA
165,0
AAA
0,0
BAA
0,0
AA
0,0

 

Дополнительные материалы для лучшего понимания приведенных цифр:

Персонажи на локации
 

Солдат

Инвентарь

  • Имя: Александр
  • Здоровье: 100HP

Боевые навыки

70%

100%1

12

Солдат

Инвентарь

  • Имя: Филип
  • Здоровье: 100HP

Боевые навыки

70%

100%1

12

Солдат

Инвентарь

  • Имя: Доминик
  • Здоровье: 100HP

Боевые навыки

70%

100%1

12

Солдат

Инвентарь

  • Имя: Марек
  • Здоровье: 100HP

Боевые навыки

70%

100%1

12

Солдат

Инвентарь

  • Имя: Василь
  • Здоровье: 100HP

Боевые навыки

70%

100%1

12

Солдат

Инвентарь

  • Имя: Ханкин
  • Здоровье: 100HP

Боевые навыки

70%

100%1

12

Солдат

Инвентарь

  • Имя: Адам
  • Здоровье: 100HP

Боевые навыки

70%

100%1

12

Солдат

Инвентарь

  • Имя: Боян
  • Здоровье: 100HP

Боевые навыки

70%

100%1

12

1

 

Дополнительные материалы для лучшего понимания приведенных цифр:

Как зачистить локацию
 

Зачистка данной локации осложняется ее размерами и некоторой непредсказуемостью противников. Если не хотите рисковать, то лучше разбить всю операцию на два этапа: в первую ночь разобраться с основной частью солдат, а на второй заход заняться оставшимися противниками, иначе есть риск не успеть собрать с них всё оружие и снаряжение (тогда оно либо пропадет, либо вы не успеете вовремя вернуться в убежище).

Для зачистки армейского блокпоста сгодится любой персонаж со средними боевыми навыками (см. общую таблицу здесь) - это позволит использовать нож, лопату или топор (но не лом!) для устранения часовых, чтобы они не путались под ногами.

***

Примечание: инструкция написана из расчета самого первого визита на локацию, когда имеется хоть сколько-нибудь предсказуемое расположение противников. Также подразумевается умение четко владеть управлением в игре и понимание того, как работает привлечение шумом.

Первая ночь

После входа на локацию идем к солдатику-торговцу на КПП, открываем окно обмена и тут же закрываем его. Ждем. Как правило, сразу после этого должен выйти офицер и позвать торговца с собой. Дождавшись, когда они уйдут, заберитесь на сторожевую вышку и дайте по голове часовому - при средних боевых навыках такой удар не убьет его, но здоровье сразу уйдет в критическую зону и более он не будет представлять для нас опасности. После этого идем по крыше КПП налево и ждем, пока военные не наговорятся. Не бойтесь, наверх они никогда не посмотрят, поэтому можно стоять хоть на самом краю крыши.

После разговора торговец уйдет обратно на КПП, а офицер останется стоять во дворике на неопределенное количество времени. Просто ждем, пока он не пойдет внутрь казармы. Спрыгиваем с крыши, заходим за ним в тамбур (дверь за собой оставляем открытой) и прячемся в темноту. Ни в коем случае не идите за военным дальше! Несмотря на то, что он стоит спиной к двери, обернуться он может в любой момент, да и по лестнице может спуститься из казармы еще один солдат, поэтому просто прячемся в темноту и ждем, пока офицер не пойдет обратно на КПП...

Как уже говорилось выше, в казарме обитает еще один солдат, но время от времени он спускается на первый этаж, чтобы почитать книгу или заглянуть в столовую. В принципе, особой опасности он не представляет, достаточно пройти в столовую вслед за ним и тоже дать ему по голове - можно даже прямо во время движения, благо ходит солдат медленно (не вздумайте только бежать при этом). Но если прям совсем боитесь подходить к нему сзади, то просто поднимитесь на второй этаж и пройдите через казарму: постояв в столовой на первом этаже, солдатик пойдет дальше и поднимется обратно на второй этаж по приставной лестнице...

Следующий противник патрулирует внутренний двор, но четкого графика перемещений у него нет. Смотрим в замочную скважину и ждем, пока солдат не подойдет как можно ближе к двери, после чего кликаем правой кнопкой мыши на темном проеме: наш персонаж создаст шум и тут же спрячется в темноту. Солдат пойдет проверять в чем дело, зайдет внутрь и остановится аккурат напротив темного проема... Впрочем, как уже говорилось, четкого графика передвижений у него нет и он может долго стоять на противоположном конце двора. Если время поджимает, то лучше не рисковать почём зря и оставить его на второй заход.

Снимаем со всех оружие и возвращаемся на КПП, где стоит живой и невредимый солдатик-торговец, не подозревающий о том, что творилось у него за спиной все это время... К сожалению, он более крепкий, чем все остальные противники, поэтому вывести его из строя ударом сзади не получится. Но поскольку теперь у нас есть огнестрельное оружие, разобраться с ним труда не составит: тупо открываем дверь у него за спиной (не бойтесь, он никогда не обернется), занимаем позицию для стрельбы и всаживаем очередь в упор - даже если торговец каким-то чудом переживет это, то сопротивляться все равно уже не сможет. И да, стрелять тут можно, поскольку КПП все равно слишком далеко от остальных противников на локации и они пальбу не услышат.

Осталось добить контрольным выстрелом часового на вышке, собрать со всех оружие и уйти. Не забудьте только проверить столовую или казарму: если ранее вы не убили третьего солдата, а только вывели его из строя ударом сзади, то он все еще стоит там и ждет своей участи... Добейте его. Но в данном случае снова придется использовать удар сзади, ибо стрелять там уже нельзя из-за риска поднять тревогу.

На этом первую вылазку лучше закончить. Холодное оружие можете оставить где-нибудь на локации, оно нам еще пригодится. Возвращаемся в убежище с богатым уловом в виде целой кучи оружия и патронов.

Вторая ночь

Теперь необходимо разделаться с оставшимися военными. Если в прошлый раз не удалось разобраться с солдатом во внутреннем дворе, то сделайте это сейчас. Метод тот же: ждем, пока он не подойдет к двери, после чего забегаем в темный проем...

Дальнейшее продвижение вглубь локации осложняет тот факт, что на балконе штаба постоянно дежурит часовой. Он крайне редко уходит оттуда, можно прождать всю ночь, но он так и не сдвинется с места. А если попытаться пробежать под ним или выстрелить в него, то он поднимет тревогу и к нему на помощь сбегутся оставшиеся солдаты. Теоретически, справиться в открытом бою с тремя солдатами можно, но слишком уж высоки шансы погибнуть, особенно если у вас нет каски и бронежилета. Да и незачем так рисковать, лучше спровоцировать часового на движение в нужном нам направлении.

Итак, вернувшись на локацию, забираем припрятанный ранее нож (ну или чем вы там пользовались в прошлый раз) и выходим во внутренний двор. Ни в коем случае не переходите в боевой режим! Если часовой заметит в наших руках оружие, то он также поднимет тревогу. Соответственно, просто идем в обычном режиме. Когда вы дойдете до сторожевой вышки в центре, часовой на балконе заметит вас. Ничего не делаем и просто отходим назад, чтобы часовой потерял нас из вида. Часовой заругается и решит пойти за нами, но пока он будет спускаться на первый этаж, мы спокойно вернемся в здание казармы и спрячемся в том же темном проеме, откуда уже зарезали солдатика из внутреннего двора в прошлый раз. Тем временем часовой, добравшись до сторожевой вышки и не обнаружив нас там, решит проверить столовую...

Собственно, на этом все. В здании штаба осталось два солдата и у них нет четкого маршрута и графика передвижений, но поскольку часовой не поднял тревогу, то оставшиеся противники будут спокойно бродить по помещениям, что позволит приманить их шумом в нужное место. Если кто-то из солдат решит поспать, то зайдите к нему в спальню и дайте ему по голове, чтобы он не путался под ногами. Ну а оставшегося противника можно накачать свинцом в любом удобном для вас месте, он в одиночку все равно уже ничего не успеет сделать.

Рентабельность локации
 
 

Мин.

Сред.

Макс.

Общая прибыль

1719,5

1919,62

2109,0

Прибыль со слота

27,22

27,86

28,43

Всего слотов

63,16

68,88

74,16

Всего визитов

5,26

5,74

6,18

 
Индекс рентабельности

5,17

4,85

4,60

Технические данные локации
 

Storyteller

Предметы на локации (Loot generators config)

  • 011_scav_domek_armybase

Предметы у торговца (Trading config)

  • ArmybaseTrader

Текстовые материалы (Localization strings)

  • LocationsTexts → 011_scav_domek_armybase (описание локации на карте)

Настройки локации (Scavenge locations config)

  • CustomScenarioPack → !CURRENT/011_scav_domek_armybase (для сценариев из мастерской игры)
  • MapPack_01 → !CURRENT/011_scav_domek_armybase (для сценариев от разработчиков)
  • MapPack_02 → !CURRENT/011_scav_domek_armybase (для сценариев от разработчиков)
  • MapPack_03 → !CURRENT/011_scav_domek_armybase (для сценариев от разработчиков)
  • MapPack_04 → !CURRENT/011_scav_domek_armybase (для сценариев от разработчиков)
  • MapPack_05 → !CURRENT/011_scav_domek_armybase (для сценариев от разработчиков)
  • MapPack_06 → !CURRENT/011_scav_domek_armybase (для сценариев от разработчиков)

 

BSUnpacker

Файлы локации (scenes.dat)

  • 011_scav_domek_armybase.bin
  • 011_scav_domek_armybase.binaryscene
  • 011_scav_domek_armybase.lua
  • 011_scav_domek_armybase.opt
  • 011_scav_domek_armybase.reslist

Файлы NPC (templates.dat)

  • Characters\Prototyp_B\scav_domek_armybase\Soldier_Warrior.BinaryTemplate (Александр)
  • Characters\Prototyp_B\scav_domek_armybase\Soldier_Warrior3.BinaryTemplate (Филип)
  • Characters\Prototyp_B\scav_domek_armybase\Soldier_Warrior4.BinaryTemplate (Доминик)
  • Characters\Prototyp_B\scav_domek_armybase\Soldier_Warrior.BinaryTemplate (Марек)
  • Characters\Prototyp_B\scav_domek_armybase\Soldier_Warrior5.BinaryTemplate (Василь)
  • Characters\Prototyp_B\scav_domek_armybase\Soldier_Warrior6.BinaryTemplate (Ханкин)
  • Characters\Prototyp_B\scav_domek_armybase\Soldier_Warrior7.BinaryTemplate (Адам)
  • Characters\Prototyp_B\scav_domek_armybase\Trader_Warrior.BinaryTemplate (Боян)

Файлы предметов мебели (templates.dat) (не учтены в индексе рентабельности)

  • SimpleContainer_Skrzynia.BinaryTemplate (доски 3-5 шт., топливо 4-6 шт.)
  • SimpleContainer_Skrzynia.BinaryTemplate (доски 3-5 шт., топливо 4-6 шт.)
  • SimpleContainer_Skrzynia.BinaryTemplate (доски 3-5 шт., топливо 4-6 шт.)
  • SimpleContainer_Skrzynia.BinaryTemplate (доски 3-5 шт., топливо 4-6 шт.)
  • SimpleContainer_SzafaMala.BinaryTemplate (доски 4-8 шт., топливо 2-4 шт.)
  • SimpleContainer_SzafaSrednia.BinaryTemplate (доски 4-8 шт., топливо 2-4 шт.)
  • SimpleContainer_SzafaSrednia.BinaryTemplate (доски 4-8 шт., топливо 2-4 шт.)
  • SimpleContainer_SzafaSrednia.BinaryTemplate (доски 4-8 шт., топливо 2-4 шт.)
  • SimpleContainer_SzafaSrednia.BinaryTemplate (доски 4-8 шт., топливо 2-4 шт.)
  • SimpleContainer_Workbench.BinaryTemplate (доски 3-6 шт., топливо 3-4 шт.)
  • SimpleContainer_Workbench.BinaryTemplate (доски 3-6 шт., топливо 3-4 шт.)
  • SimpleContainer_Workbench.BinaryTemplate (доски 3-6 шт., топливо 3-4 шт.)
  • StoryItem_SzafaMala.BinaryTemplate (доски 5-8 шт., топливо 2-4 шт.)

Файлы контейнеров (templates.dat)

  • [отсутствуют]

Дополнительные свойства локации (011_scav_domek_armybase.binaryscene)

  • Soldier_Warrior_000 (настройки NPC)
  • Soldier_Warrior_001 (настройки NPC)
  • Soldier_Warrior_002 (настройки NPC)
  • Soldier_Warrior_003 (настройки NPC)
  • Soldier_Warrior_004 (настройки NPC)
  • Soldier_Warrior_005 (настройки NPC)
  • Soldier_Warrior_006 (настройки NPC)
  • Trader_Warrior_000 (настройки NPC)

***

Полезные ссылки:

 

Комментарии

Profile picture for user Avatar-Lion

Вихрь, нет.

Profile picture for user Спакум

Кто-то задумывался, почему после зачистки Армейского блокпоста наши персонажи радуются и все ячейки на Армейском блокпосту не имеют метку частной собственности, а после зачистки Школы под контролем Ополчения наши персонажи огорчаются и часть ячеек в Школе под контролем Ополчения имеет метку частной собственности?

Profile picture for user Avatar-Lion

То, что у военных нет частной собственности - это, скорее, очередной просчет разработчиков. Так-то изменение морали при краже у солдат в игре присутствует, видимо, именно на этот случай и добавили. А вот то, что забыли на Армейском блокпосту частную собственность прописать для контейнеров - это косяк, да.

Что касается ополчения, то как бы последствия вполне ожидаемые. Ополченцы - суть те же гражданские, взявшие в руки оружие. Ну а грабить \ убивать у себе подобных - это как бы не есть хорошо.

Впрочем, не надо думать, что ополченцы все из себя такие белые и пушистые. Данная тема слегка раскрыта в сюжетном дополнении The Last Broadcast. После него смотришь на ополчение уже слегка иными глазами.

Profile picture for user Спакум

Да я и не думал, что ополченцы белые и пушистые. Учитывая, что в Storyteller очень часто встречается слово "Kosovo", можно догадаться, что это за "ополченцы". По поводу воровства у военных, я изменения морали не наблюдал. Ради интереса за одну ночь читерским способом вынес все ресурсы на Армейском блокпосту не трогая военных - на следующий день персонажи ничего про это не сказали и мораль, судя по всему, не упала.

Profile picture for user Avatar-Lion

Так потому и не упала, что там нет метки частной собственности нигде. :)

Profile picture for user Спакум

Так Вы же написали, что изменение морали при краже у солдат присутствует:)
Даже в Аэропорту в здании с военными в конце локации нет меток частной собственности. Есть у меня подозрение, почему так вышло.

Profile picture for user Avatar-Lion

Изменение морали присутствует в техническом плане - в редакторе можно найти изменения морали при краже у солдат, т.е. авторы игры предусматривали ситуации, что частная собственность будет не только у бандитов и гражданских, но и у солдат. А вот то, что в игре таких ситуаций нет и по факту этот функционал не используется нигде - это уже просчет разработчиков.

Profile picture for user Спакум

Здесь на Армейском блокпосту ресурсы военных помечены частной собственностью. Видимо, в последующих обновлениях разработчики снова сломали игру, или сделали это специально.

https://youtu.be/qvNiRT1TjIw

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.

Последние изменения