Боевой режим

Обновлено 02.06.2024 - 21:07

Вступление

Тактика ведения боя в This War of Mine зависит в первую очередь от доступных вам персонажей и, в меньшей степени, от имеющегося снаряжения. В этой статье будет рассмотрено холодное и огнестрельное оружие, его характеристики и применение в бою.

 

Холодное оружие

Уровень заполненности прицела в режиме ближнего боя говорит о шансе попадания и наносимом уроне.

Технически все наши персонажи в игре всегда носят с собой оружие "кулак" с уроном в 33 единицы и имеют базовый шанс попадания 50%. Если же взять в руки тот или иной инструмент или холодное оружие (см. таблицу ниже), то повысится как наносимый урон, так и вероятность попадания. Однако все эти цифры соответствуют так называемым максимальным боевым навыкам, в то время как под нашим управлением чаще всего оказываются обычные персонажи со стандартными (средними) боевыми навыками. Средний же уровень боевых навыков подразумевает двукратное падение всех характеристик, поэтому все цифры в таблице лучше сразу разделить на два:

33+25% (41)+50% (49)+50% (49)+75% (57)
50%х1,5 (75%)х2 (100%)х2 (100%)х2 (100%)

 

Необходимо отметить, что данная информация носит чисто справочный характер, поскольку в игре нет ни одного случая, когда от вашего персонажа потребуется умение хорошо сражаться в ближнем бою. Как показала практика, все локации можно зачистить либо путем тихого устранения часовых (из темноты), либо с помощью огнестрельного оружия.

Важно! Если случилось так, что вам все-таки пришлось вступить в драку с одним или несколькими противниками, то наиболее разумным решением будет полностью устраниться от управления и просто наблюдать за процессом со стороны. В этом случае ваш персонаж будет сам уклоняться от ударов и, по возможности, контратаковать в ответ. Большинство игроков этого не понимает и старается яростно закликать соперника до смерти, что порой приводит к печальным результатам (не всегда, но как правило).

 

Огнестрельное оружие

У огнестрельного оружия нет шанса на попадание и нет ограничений на дальность стрельбы, поэтому все ваши выстрелы всегда будут попадать по цели вне зависимости от расстояния до нее. Таким образом, уровень заполненности прицела в режиме перестрелки говорит лишь об уроне, который нанесут ваши выстрелы. В свою очередь, наносимый урон (т.е. заполненность прицела) зависит от двух факторов: боевые навыки вашего персонажа и расстояние между ним и целью.

Отдельного разговора заслуживают прицельные выстрелы - это когда внутри прицельного круга появляется крестик. Появление данного символа говорит о том, что достигнут максимально возможный показатель урона и дальше ждать (прицеливаться) смысла нет, можно открывать огонь. Но самое главное, что прицельные выстрелы отбрасывают противников назад, а также шокируют их на пару секунд. В течение этой паузы любые действия (движение, стрельба) врагам недоступны, что зачастую позволяет безнаказанно добить их контрольным выстрелом. Впрочем, той же слабостью обладают и наши персонажи...

***

Из приведенной таблицы видно, что у разного оружия разная убойная сила (первый параметр), разная дальность прицельной стрельбы (второй параметр) и разная скорострельность (третий параметр). Также у огнестрельного оружия имеется некая минимально допустимая дистанция для выстрела, поэтому выстрелить совсем уж в упор может не получиться.

1121503 x 50 (150)100
1 - 80,5 - 61 - 111 - 20
0,5 сек1 сек0,3 сек2 сек

 

Пистолет - обладает самым низким уроном, но при этом позволяет вести беглый огонь, т.е. теоретически за одну единицу времени он нанесет все же больше урона, чем дробовик. Да и дальность прицельной стрельбы у него чуть повыше будет, что делает его более полезным при работе на некотором расстоянии до цели.

Дробовик - позволяет выстрелить практически в упор и нанесет при этом максимум урона первым же выстрелом. Зачастую такой выстрел либо сразу убивает NPC, либо уводит здоровье противника в критическую зону и он прекращает атаковать нас.

Штурмовая винтовка - выступает в роли универсального оружия, позволяя эффективно работать не только на близких, но и на средних дистанциях. Ценой за это служит очень быстрый расход боеприпасов, а также определенные трудности в получении винтовки как таковой (как правило, это оружие снимается с тела противника, нежели добывается мирным путём).

Снайперская винтовка - является уникальным оружием, достать которое можно только в одном из сценариев локации "Стройплощадка". Данный вид оружия обладает самой большой дальностью прицельной стрельбы и, при определенных обстоятельствах, дает возможность безнаказанно расстреливать противников. На громкий и красивый звук выстрела при этом можно не обращать внимания - по звуковой волне видно, что она небольших размеров и потому выстрелы из снайперской винтовки никому не будут слышны. Тем не менее, сверх-оружием снайперская винтовка все-таки не является, поскольку повреждения она наносит не такие уж и большие, как можно было бы ожидать. Да и пауза между выстрелами у нее очень ощутимая...

Вообще, с технической точки зрения снайперская винтовка больше всего напоминает однозарядный пистолет с глушителем. Соответственно, против толпы такое оружие бесполезно, его можно использовать только для тихого устранения одиночных целей. Однако локация "Стройплощадка" открывается довольно поздно и к тому моменту наши персонажи без всякой снайперской винтовки будут обладать достаточным арсеналом, чтобы спокойно разбираться с любыми противниками.

Несомненно, опытный игрок найдет применение снайперской винтовке, но если вы еще новичок в This War of Mine, то целенаправленно гоняться за данным видом оружия смысла мало: нужно очень хорошо знать локации и расположение противников, чтобы нивелировать минусы снайперской винтовки путём эффективного использования ее плюсов.

 

Расчёт урона

Как уже говорилось выше, большинство наших персонажей обладает средними боевыми навыками для всех видов оружия. В свою очередь, противники также обладают теми или иными боевыми навыками. Игра сравнивает два этих показателя (ваши навыки и навыки противника), а затем на основе полученных данных закрашивает вам в той или иной степени прицел, чтобы вы могли сразу оценить свои шансы и возможный урон.

Если вы хотите повысить свои шансы на попадание или наносимый урон в ближнем бою, то возьмите в руки какой-нибудь инструмент или холодное оружие. Но учтите, что явное преимущество вы получите лишь в том случае, когда противник безоружен. Если же у него тоже будет какое-то холодное оружие, то он также получит от него соответствующий бонус к своим навыкам ближнего боя, который либо нивелирует ваш бонус, либо сделает его не таким значительным, как можно было бы ожидать. При этом не имеет значения заметил вас противник или нет, холодное оружие в его инвентаре всегда будет давать ему бонус к рукопашному бою, соразмерно снижая ваши шансы на попадание и наносимый урон.

В случае с огнестрельным оружием ситуация более простая: ваши навыки и навыки противника никак между собой не пересекаются. Иными словами, если ваш персонаж плохо владеет огнестрельным оружием, то он всегда будет наносить низкий урон своими выстрелами вне зависимости от того, кто выступает противником. И наоборот, хороший стрелок сможет с одного-двух выстрелов убить любого NPC.

***

Все NPC в игре разделены на несколько типов, каждый из которых в той или иной степени владеет навыками ближнего боя (левая цифра) и огнестрельным оружием (правая цифра). К сожалению, в самой игре нет способов понять кто есть кто, свойства NPC можно узнать только из их шаблонов. Впрочем, названия говорят сами за себя, поэтому не так уж и трудно соотнести их с теми или иными противниками в игре.

Беззащитная жертва (50HP)

Гражданский (100HP)

Опытный боец (100HP)

Солдат (100HP)

0%

0%

25%

25%

50%

65%

70%

100%

 

Важно! Данная таблица отражает только боевые навыки NPC и не имеет никакого отношения к тем моральным штрафам, которые наши персонажи получают за убийства в ходе ночных вылазок. На настоящий момент времени нет способов установить тип (гражданский, бандит...), к которому относятся те или иные NPC, чтобы точно рассчитать моральный штраф в случае их убийства.

 

Экипировка

В общем-то, по поводу защитной экипировки сказать особо нечего, это единственный вид военного снаряжения, который работает именно так, как и ожидается, т.е. наличие каски и бронежилета в инвентаре снизит получаемый урон на указанное количество процентов.

+20%+30%

Убийство одним ударом со спины

В игре есть всего три персонажа, которые умеют убивать таким образом:

 НожЛопатаТопорЛомРуки
РоманДаДаДаДаНет
АрикаДаДаДаНетНет
БорисДаДаДаНетНет

 

Убийство одним ударом из темноты

Все персонажи, за исключением Светы, умеют убивать противников из темноты, хотя некоторые из них могут делать это только с помощью определенного оружия или инструмента:

 НожЛопатаТопорЛомРуки
РоманДаДаДаДаДа
АрикаДаДаДаДаДа
БорисДаДаДаДаДа
ПавлоДаДаДаДаНет
БруноДаДаДаДаНет
МаркоДаДаДаДаНет
МэйринДаДаДаДаНет
ЭмилияДаДаДаДаНет
КристоДаДаДаДаНет
ХенрикДаДаДаДаНет
АнтонДаДаДаНетНет
КатяДаДаДаНетНет
ЗлатаДаДаДаНетНет
ИринаДаДаДаНетНет
СветаНетНетНетНетНет

 

Общая таблица по боевым навыкам персонажей

Для удобства здесь приведена краткая сводная таблица по всем персонажам и их боевым навыкам. Эту же таблицу можно использовать и для распределения ночных обязанностей: как правило, чем выше боевой навык персонажа, тем ниже риск получения ранения в ходе ночных атак на наше убежище. Соответственно, при равном размере рюкзаков на ночные вылазки в тихие и спокойные места отправлять лучше персонажей с низкими боевыми навыками, а на охрану убежища оставлять более умелых бойцов.

РоманОчень высокие
АрикаВысокие
БорисВысокие
ХенрикВыше средних
БруноСредние
КристоСредние
МаркоСредние
МэйринСредние
ПавлоСредние
ЭмилияСредние
АнтонНиже средних
ЗлатаНиже средних
ИринаНиже средних
КатяНиже средних
СветаНизкие

 

Другая информация

Холодное оружие имеет приоритет над огнестрельным, т.е. ваш персонаж будет пытаться до последнего нанести удар вручную, прежде чем станет доступен режим прицеливания. Это удобно для тихого устранения часовых, но в случае перестрелки данная фича порой приводит к абсурдным ситуациям: NPC в упор стреляет по нашему персонажу, а тот лишь отмахивается от него ножичком... Соответственно, перед перестрелкой лучше зайти в инвентарь и отключить там использование холодного оружия.

При ударе со спины важен сам факт незаметности. Иными словами, можно кликнуть по противнику хоть с противоположного конца уровня - ваш персонаж сам подойдет к нему и атака посчитается именно как при ударе сзади, даже если изначально был нарисован просто нож, а не иконка тихого устранения.

Есть два способа повысить урон (+20%) при использовании огнестрельного оружия - это стрельба с колена и разница в высоте. В общем-то, первое используется чаще всего, поскольку в режиме боя соответствующие иконки имеются во многих местах локации: у дверных косяков, у перевернутой мебели и т.д. Другой способ заключается в том, чтобы оказаться выше противника, т.е. вы получите бонус к урону, если противник находится этажом ниже. Впрочем, большинство NPC обычно стремится сократить дистанцию, поэтому покорно стоять и ждать внизу лестницы они не будут, а как только голова противника окажется на уровне ваших ног, бонус этот пропадет.

В идеале, понятное дело, можно попытаться совместить эти бонусы. Если получится так сделать, то даже обычный персонаж сможет каждым выстрелом наносить солидный урон противникам, поскольку в сумме получится +40% к урону. К сожалению, далеко не всегда на уровнях имеются расположенные таким образом лестницы и позиции для стрельбы с колена, чтобы можно было эффективно совместить оба этих бонуса.

Спрятавшись в темноту, вы также получите бонус к урону, но он будет однократным, т.е. +20% получит лишь первый выстрел, а все последующие будут наносить уже обычный урон.

 

Комментарии

Profile picture for user Гость

иногда автомат выпускает всего одну пулю, а не 3 (не путаю со снайперкой). при чем убивает сразу с одной этой пули. заметил на Борисе, потому что часто им в ночь хожу. какая закономерность?
и немного оффтопа. возможно ли пройти игру с одним персонажем? статьи не нашел

Profile picture for user Avatar-Lion

андрей, игра автоматически обрывает очередь из штурмовой винтовки, если понимает, что цель погибнет менее чем за три выстрела. Не очень реалистично, согласен, но... Зато своего рода экономия патронов получается.

Что же касается убийства с одного выстрела, то обычно очередь обрывается на первом-втором выстреле в двух случаях: NPC либо сильно ранен, либо относится к так называемой категории Coward_Weak (в терминологии игры - "беззащитная жертва"). Coward_Weak имеет всего 50НР (вместо стандартных 100НР) и не сопротивляется насилию. Это и дает возможность убивать таких NPC одним ударом или выстрелом.

Прохождение же сценариев одним персонажем разумеется возможно. Собственно, как минимум два сценария от разработчиков изначально построены именно на такой схеме. Первый - это сценарий за Марко, один из 15 стандартных сценариев (те самые фотокарточки в главном меню игры). Второй - это история Father's Promise, где новый персонаж по имени Адам также является главным и единственным действующим лицом на протяжении всей игры.

P.S. Добавил в статью пару абзацев про расчет урона, надеюсь, так понятнее будет.

Profile picture for user Гость

Да, я пробовал создать сложный сценарий через редактор.
Играл за одного Марко, плюс выбрал самые неудобные локации. 40 дней, все среднее, зима в конце.
Принципиально не брал больше никого в убежище, старался беречь мораль. Ходил на вылазки каждый день, в убежище не оставлял никаких предметов. Играть можно, довольно необычно, не скучно точно.
Коротко о трудностях:
Мораль падает даже если ничего не украли, но воры приходили. Мораль падает, если пришел сосед, а ты не можешь ему помочь (персонаж не покидает убежище днем, если он один)
Мораль уменьшается, если пришел новый персонаж, просит приютить, но мы отказываем ему в этом. А они приходят каждые 2-3 дня! Один Кристо приходил целых 4 раза. Сохранить приемлемое настроение очень сложно. На 39 день Марко был уже раздавлен горем, не смотря на все старания. Тем не менее игра закончена успешно.
В следующий раз выберу локации попроще, где есть возможность поднять мораль.

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Последние изменения