Введение
Информацию об индексе рентабельности локаций можно использовать для осознанной корректировки уровня сложности игры, по аналогии с размером рюкзака. Общее правило таково: чем выше прибыль с каждого слота и чем меньше визитов требуется для полного выноса всех предметов с локации, тем выше индекс рентабельности локации. И наоборот, чем ниже индекс, тем дольше придется вычищать локацию и тем ниже будет прибыль с каждой ночной вылазки на нее.
***
Цифры для расчёта применялись следующие: усреднённая прибыль с каждого слота и среднее количество визитов, которые необходимо совершить для выноса 100% предметов с локации при использовании персонажа со стандартным рюкзаком на 12 слотов. Таким образом, индекс рентабельности - это прибыль со слота, разделённая на количество визитов (чем выше, тем лучше).
Интересно, что в некоторых случаях наблюдается обратная ситуация, когда минимальный индекс больше максимального. Обычно это связано тем, что у торговцев на локациях может появиться много товаров, но в небольших количествах. Соответственно, общая стоимость предметов на локациях увеличивается, но при этом непропорционально вырастает количество слотов, необходимых для выноса этих предметов. Это и приводит к падению индекса рентабельности локации.
Вердикт: если вам нужна стабильность и предсказуемость при прохождении сценариев, то выбирайте локации с минимальными скачками индекса рентабельности. Это позволит планомерно вычищать локации на 100% и вы сможете поддерживать примерно одинаковый темп развития убежища на протяжении всей игры. И наоборот, если хочется пощекотать себе нервы, то можно выбрать локации с самой большой разницей между минимальным и максимальным индексом рентабельности.
***
На всех локациях имеется два основных источника предметов - это обязательные предметы, в явном порядке заданные разработчиками для данной локации, и случайные предметы, которые создаются в рамках работы того или иного алгоритма (см. статью "Предметы на локациях").
Для алгоритмов по случайному созданию предметов пришлось сделать ряд допущений, например, что игра будет опираться на среднее арифметическое при создании предметов на локации, т.е. будут браться не крайние состояния (очень много дешевых предметов или очень мало дорогих предметов), а нечто усреднённое, по типу некоего количества предметов среднего ценового диапазона. Более точные расчёты возможны, но тот же алгоритм LootGenerator_Skarby предполагает десятки различных комбинаций предметов. Перечисление подобных цифр по факту бесполезно для игрока, ибо нет возможности узнать какой набор предметов будет создан на локациях при старте сценария, поэтому такие данные были исключены из расчётов, чтобы не плодить километровые таблицы.
Также на некоторых локациях могут присутствовать дополнительные предметы в виде товаров торговца (если они лежат в открытом виде) и предметы в инвентаре (предполагается, что игрок убьет всех NPC и успеет обыскать их тела до рассвета). Предметы, которые можно получить в ходе выполнения квестов или обыска тайников, также были включены в список, чтобы получить более точные результаты.
Помните, приведенные цифры являются ориентировочными и отражают лишь общее положение дел с рентабельностью локаций. Каждое прохождение сценария всегда будет уникальным как по количеству, так и по качеству предметов на локациях.
| мин. | сред. | макс. | |
| Аптека | 1,67 | 1,67 | 1,67 |
| Армейский блокпост | 5,08 | 4,77 | 4,52 |
| Аэропорт | 1,17 | 1,11 | 1,53 |
| Бордель | 1,75 | 1,61 | 1,53 |
| Булочная | 1,10 | 1,10 | 1,10 |
| Ветхая трущоба | 0,69 | 0,70 | 0,70 |
| Вокзал | 1,39 | 1,43 | 1,46 |
| Гараж | 0,85 | 0,79 | 0,74 |
| Городская больница | 2,61 | 2,04 | 1,76 |
| Гостиница (добытчик) | 2,13 | 2,14 | 2,15 |
| Гостиница (бандиты) | 1,87 | 1,87 | 1,87 |
| Гостиница (торговец) | 2,37 | 1,80 | 1,27 |
| Дом для двух семей (девушки) | 3,86 | 3,97 | 4,08 |
| Дом для двух семей (торговец) | 1,63 | 1,34 | 1,02 |
| Дом с привидениями | 1,05 | 1,07 | 1,05 |
| Заброшенный дом | 1,30 | 1,33 | 1,31 |
| Институт Самуила | 5,02 | 5,14 | 5,25 |
| Магазин игрушек (разгромленный) | 2,64 | 2,67 | 2,70 |
| Малая обитель (семья) | 4,71 | 4,77 | 4,58 |
| Малая обитель (бандиты) | 2,14 | 2,16 | 2,18 |
| Музыкальный клуб (действующий) | 2,04 | 1,81 | 1,66 |
| Музыкальный клуб (разгромленный) | 2,25 | 2,27 | 2,29 |
| Парк | 1,26 | 1,27 | 1,29 |
| Пивоварня (разбомбленная) | 1,04 | 1,05 | 1,07 |
| Порт | 1,87 | 1,90 | 1,92 |
| Разбомбленная школа (бездомные) | 1,00 | 1,00 | 1,00 |
| Разбомбленная школа (ополчение) | 2,14 | 1,77 | 1,52 |
| Разбомбленный дом | 1,33 | 1,35 | 1,33 |
| Разграбленная бензоколонка | 1,46 | 1,48 | 1,46 |
| Разрушенная вилла (гражданские) | 1,28 | 1,30 | 1,28 |
| Разрушенная вилла (солдаты | 2,07 | 2,07 | 2,07 |
| Разрушенная многоэтажка | 1,34 | 1,37 | 1,35 |
| Склад | 1,53 | 1,54 | 1,55 |
| Снайперская развязка | 1,16 | 1,16 | 1,17 |
| Центральная площадь | 2,20 | 2,20 | 2,20 |
| Старый город | 1,59 | 1,61 | 1,63 |
| Стройплощадка (солдаты) | 0,76 | 0,76 | 0,76 |
| Стройплощадка (снайпер) | 1,96 | 1,98 | 2,01 |
| Супермаркет (солдат) | 1,92 | 1,94 | 1,95 |
| Супермаркет (добытчики) | 5,01 | 5,08 | 5,10 |
| Тихий дом | 4,35 | 4,41 | 4,22 |
| Церковь Святой Марии (верующие) | 0,97 | 0,94 | 0,86 |
| Церковь Святой Марии (бандиты) | 5,14 | 5,21 | 5,23 |
Комментарии
Добавить комментарий